人民網(wǎng)怒懟《王者榮耀》,手機(jī)游戲再引“價(jià)值觀”熱議
2017年7月3日與4日,人民網(wǎng)連發(fā)兩文討伐王者榮耀,致使4日騰訊控股股票大幅下跌,截至收盤跌幅為4.13%,領(lǐng)跌藍(lán)籌股,市值一天之內(nèi)蒸發(fā)1118億港元,相當(dāng)于一個(gè)新浪微波的市值。王者榮耀再次被推倒風(fēng)尖浪口,手機(jī)游戲價(jià)值觀引起網(wǎng)友的熱烈討論。
一方面,王者榮耀炙手可熱,男女老少通殺,可見其魅力之巨大;另一方面,王者榮耀又被稱為“王者農(nóng)藥”、“王者毒藥”,可見其后果之嚴(yán)重。然而,為何游戲一直被質(zhì)疑的同時(shí)又一直受到熱捧?本文將從游戲開發(fā)商與游戲用戶的角度進(jìn)行簡要分析。
游戲發(fā)開商方面
1、利潤驅(qū)動(dòng)
2016年,騰訊控股總營業(yè)收入為1519.38億元,同比增長33.64%;其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入為708.44億元,同比增長25%,占營業(yè)收入的46.63%。
2017年一季度騰訊控股的營業(yè)收入為495.52億元,同比增長55%,環(huán)比增長3%;其中,來自手機(jī)游戲的營業(yè)收入為129億元,同比增長57%。王者榮耀一季度貢獻(xiàn)為120億,占公司總收入的24.22%。
圖表1:2016年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局(單位:億元,%)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
2、移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的普及
從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模來看,2007-2016年,我國移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模逐年遞增,增速逐漸下降。2007年,我國移動(dòng)網(wǎng)民人數(shù)為0.50億人,到2016年,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.95億,較上年增加0.75億人,增速為12.10%。2007-2016年十年時(shí)間的年復(fù)合增長率達(dá)140%。
圖表2:2007-2016年我國移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模及增速(單位:億人,%)
資料來源:CNNIC 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及率來看,移動(dòng)網(wǎng)民在網(wǎng)民中的占比快速增長,在總?cè)丝谥械恼急纫仓鹉赀f增。2007年,移動(dòng)網(wǎng)民在網(wǎng)民中的占比為24.0%,在總?cè)丝谥械恼急葹?.8%;到2016年,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比提升至95.1%,在總?cè)丝谥械恼急忍嵘?0.3%。手機(jī)依然是拉動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模增長的首要設(shè)備。僅通過手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民達(dá)到1.27億,占整體網(wǎng)民規(guī)模的18.5%。
圖表3:2007-2016年我國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位: %)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
游戲用戶方面
數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀累計(jì)注冊(cè)用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個(gè)中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶的占比超過20%,可見,游戲用戶數(shù)量規(guī)模之大。
隨著移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備在人群中的普及,以及游戲開發(fā)商為爭(zhēng)奪電競(jìng)行業(yè)利潤而開發(fā)出越來越多入門手、易上手、門檻低的游戲,游戲熱潮依然會(huì)持續(xù)。那么對(duì)于文章開始提到的游戲之毒概如何解呢?
解毒之法
1、“三板斧”力度須加強(qiáng),價(jià)值觀須擺正
迫于對(duì)游戲的爭(zhēng)論與指責(zé),2017年以來,王者榮耀先后實(shí)施多個(gè)措施防止用戶沉迷游戲。2017年7月4日晚,《王者榮耀》進(jìn)行系統(tǒng)升級(jí),推出史上最嚴(yán)厲的健康游戲系統(tǒng),12周歲及以下的未成年用戶,游戲賬號(hào)累計(jì)登錄游戲達(dá)1小時(shí)后,將在對(duì)局結(jié)束后被強(qiáng)制下線,當(dāng)日不能再登錄游戲。13周歲及以上未成年用戶,游戲賬號(hào)累計(jì)登陸游戲時(shí)長達(dá)2小時(shí)后,在對(duì)局結(jié)束后,將被強(qiáng)制下線,當(dāng)日不能再登陸游戲。
盡管措施嚴(yán)厲,但一天之內(nèi)該“最嚴(yán)厲系統(tǒng)”便被玩家輕松破解,所為健康游戲系統(tǒng)并未達(dá)到預(yù)期的效果。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院認(rèn)為,游戲不僅僅只是娛樂,而更應(yīng)該具有教育價(jià)值;商家也不應(yīng)該只為利益而忽略社會(huì)影響。因此,王者榮耀光推出健康游戲系統(tǒng)是不夠,重要的是監(jiān)管,只有利用系統(tǒng)進(jìn)行有效的監(jiān)管與改進(jìn),游戲之毒才能藥到病除。
圖表4:騰訊“三板斧”
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
2、國家政策須加碼
盡管我國早在2007年就已經(jīng)制定了游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,然而,從目前來看,監(jiān)管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,目前的監(jiān)管方式主要針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、頁面游戲,而針對(duì)手機(jī)游戲尤其是“社交游戲”的監(jiān)管和規(guī)范還存在空白地帶。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院認(rèn)為,時(shí)過境遷,及時(shí)有針對(duì)性地根據(jù)新情況制定規(guī)則和辦法,才能更好的達(dá)到“解毒”之效。
圖表5:與游戲相關(guān)的監(jiān)管政策
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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