2018年網絡游戲市場競爭現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢分析 騰訊、網易引領市場【組圖】
網絡游戲行業(yè)走向成熟
近年來,我國網絡游戲行業(yè)不斷優(yōu)化資源配置,產業(yè)鏈逐漸完善,成為推動我國信息產業(yè)蓬勃發(fā)展的重要動力之一,并成為我國文化創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分之一。同時,網絡游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,有力地促進了產業(yè)鏈上下游企業(yè)的發(fā)展。根據(jù)GPC數(shù)據(jù)顯示,2008年,中國游戲產業(yè)實際銷售收入還僅為185.6億元;到2018年,實際銷售收入已高達2144.4億元。
細分市場來看,2018年,移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,占比為62.5%;客戶端游戲市場實際銷售收入619.6億元,同比份額減少,占比為28.9%;網頁游戲市場實際銷售收入126.5億元,同比份額大幅減少,占比為5.9%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入10.5億元,占比為0.5%。
我國網絡游戲行業(yè)能夠實現(xiàn)多年快速發(fā)展,主要得益于人口紅利釋放,擁有著龐大的用戶規(guī)模。2008年,游戲產業(yè)用戶規(guī)模還僅有0.67億人;而到2018年,游戲用戶規(guī)模已超過6億人,達6.26億人,同比增長7.4%。
不過,經過連續(xù)多年的高速增長,網絡游戲行業(yè)正走向成熟,一方面是游戲產業(yè)實際銷售收入同比增速不斷放緩,2018年已下降至個位數(shù);另一方面,游戲產業(yè)用戶規(guī)模已觸及天花板,玩家數(shù)量增長帶來的人口紅利已經消耗殆盡。
未來一段時期,網絡游戲行業(yè)的發(fā)展仍會存在不少變數(shù),新技術、新商業(yè)模式、新產品、新市場的出現(xiàn)都會讓產業(yè)發(fā)展軌跡步入新的方向。在這種情況下,產業(yè)成長不僅需要內生動力支持,更需要政策的外力引導。
對此,政策在持續(xù)此前優(yōu)異表現(xiàn)的同時應該花更大精力努力走在產業(yè)前面,加大頂層設計力度,科學有效地引導產業(yè)合理、健康成長,而不是后發(fā)地扶持。其次,需要有促進、引導網絡游戲行業(yè)發(fā)展的專項政策出臺。
網絡游戲格局基本形成
早前,網絡游戲行業(yè)競爭格局始終處于不斷變化和動態(tài)調整中,但隨著行業(yè)走向成熟,一批具有較強研運實力、較大營收規(guī)模的網絡游戲企業(yè)脫穎而出。截至2018年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,港股上市游戲企業(yè)33家,美股上市游戲企業(yè)15家。
在199家上市游戲企業(yè)中,廣東擁有最多的上市游戲企業(yè),共有44家,占比為22.1%;北京其次,共有39家上市游戲企業(yè),占比19.6%;浙江、上海上市游戲企業(yè)數(shù)量也超過20家,分別達22家、21家。
這些優(yōu)秀企業(yè)的脫穎而出,也意味著網絡游戲行業(yè)市場競爭格局已基本形成。其中,第一梯隊為騰訊、網易,第二梯隊則以三七互娛、完美世界及游族網絡為代表,第三梯隊為其他游戲企業(yè)。
具體份額來看,2018年第一季度,騰訊游戲占據(jù)著一半以上份額,約為55.7%;網易游戲緊隨其后,所占份額約為13.6%;騰訊、網易兩大巨頭合計比重達69.3%,集中度較高,市場份額進一步向頭部靠攏。
在移動游戲領域,騰訊游戲憑借強大的研發(fā)能力及龐大的平臺用戶群一家獨大,用戶規(guī)模及滲透率遙遙領先。根據(jù)極光數(shù)據(jù),2018年10月,騰訊旗下手游用戶規(guī)模達到3.80億,滲透率為34.6%;另一個巨頭網易旗下手游同期用戶規(guī)模僅有0.42億,滲透率為3.8%。
以上數(shù)據(jù)來源參考前瞻產業(yè)研究院發(fā)布的《中國網絡游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》。
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前瞻產業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告旨在幫助網絡游戲開發(fā)商、運營商、渠道商、投資企業(yè)等準確了解網絡游戲行業(yè)當前發(fā)展狀況,行業(yè)存在的主要問題,以及未來商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向和行業(yè)的投資機會,...
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