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TI9賽事獎金獲歷史新高 幾點原因值得借鑒

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20 黃斌城 ? 2019-09-17 10:53:46  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E3882G0

2019年8月25日,DOTA2第九屆國際邀請賽(TI9)在上海梅賽德斯奔馳中心落下帷幕。作為全世界DOTA2玩家最關(guān)注的賽事,經(jīng)過近兩周的激烈角逐,來自歐洲的OG戰(zhàn)隊獲得TI9的冠軍,其五位隊員共獲得了超過1億人民幣的獎金。

TI9賽事獎金突破歷史

Dota2是一款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲,強調(diào)團隊配合,是一款可玩性極強,團隊參與合作度極高的游戲,同時也是一款非常適合于電子競技和觀戰(zhàn)的游戲。TI(DOTA2國際邀請賽)也是目前電子競技行業(yè)內(nèi)最頂級的賽事之一,每年都會吸引大量的玩家觀戰(zhàn)。同時,TI賽事的獎金之高,也令其他電子競技賽事相形見絀。TI9的獎金額不但再次刷新TI歷史記錄,同時也成為了電子競技賽事歷史上獎金最高的賽事,賽事獎金金額達到了3431億美元,約合人民幣2.4億元。

圖表1:TI歷屆賽事總獎金金額(單位:萬美元,%)

TI賽事的獎金來源非常有趣。與一些電子競技類游戲如堡壘之夜(一款第三人稱射擊游戲)的電子競技賽事不同,DOTA2國際邀請賽的獎金自TI3開始,其來源大多來自游戲玩家眾籌,DOTA2的游戲制作廠商V社只提供160萬美元的初始獎金。采取同樣獎金來源的電子競技賽事是同屬于MOBA類游戲的LOL(英雄聯(lián)盟)的S系列賽事。

賽事獎金籌集方式值得思考

為何TI賽事能夠采取這種獎金籌集方式呢?總結(jié)起來,有以下幾點。

第一,游戲本身的高質(zhì)量,是吸引玩家的頭號因素。DOTA2玩家數(shù)量龐大,且很多玩家是從DOTA時代走來,而DOTA又來源于一款在世界游戲史和電子競技史都具有重要地位的游戲,魔獸爭霸3。因此,DOTA2的游戲的玩法模式已經(jīng)高度成熟,能夠吸引玩家對游戲的注意力。圖表2中的數(shù)據(jù)可以看出,在2019年1-8月,DOTA2游戲玩家的月活躍數(shù)量在45萬人以上。

圖表2:STEAM平臺DOTA2玩家月平均活躍數(shù)

第二,TI賽事獎金的眾籌方式,對游戲玩家有足夠的吸引力。DOTA2是一款純免費游戲,與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲以點卡充值方式獲取收益不同,DOTA2玩家在游戲的整個體驗過程中無需繳納任何的費用。而TI賽事的眾籌獎金來自于游戲中名為“勇士令狀”的游戲道具。玩家在購買“勇士令狀”后,通過提升等級獲得不同的游戲獎勵,而升級的方式既可以通過游戲中的任務(wù)、活動以及賽事預測來獲得,同時還可以直接使用現(xiàn)金充值的方式獲取游戲等級。通過“勇士令狀”所產(chǎn)生的消費金額的25%,會進入到TI的總獎池中。但是,這些游戲道具在游戲的具體體驗中,只會影響到玩家的視覺感受,也就是你所看到的畫面更加華麗和有特色,你所操縱英雄的服裝和武器更有特點,但是,這些道具并不會改變游戲參數(shù),不會造成充錢實現(xiàn)“菜鳥變大神”的現(xiàn)象出現(xiàn)。這就保證了不充值玩家的利益,維護了游戲的整體平衡從而根本上保證了DOTA2可以作為一款優(yōu)秀的電子競技游戲。

但是,通過“勇士令狀”獲得的游戲道具,特別是“不朽物品”,其充滿藝術(shù)感的精美造型可以在游戲中給玩家更多的樂趣。于此同時,不同等級的“勇士令狀”所能獲得的“不朽物品”并不同,因此在游戲中玩家的“不朽物品”可以給玩家?guī)眍~外的關(guān)注度和滿足感。想獲得更好的“不朽物品”,就得充值“勇士令狀”。玩家有足夠的動力,將錢燒進DOTA2中。

由于游戲制造廠商V社允許玩家在STEAM游戲平臺上交易獲得的“不朽物品”,因此玩家的參與度更高。圖表3為“不朽物品”中的“龍爪彎鉤”的交易價格,可以看出其價格不菲。

圖表3:“龍爪彎鉤”價格(2019)(單位:元)

與此同時,“不朽”物品來自于DOTA2社區(qū)里的創(chuàng)意工作者,他們創(chuàng)作的模型經(jīng)V社購買版權(quán)后被放入“勇士令狀”中,從而吸引玩家購買。創(chuàng)意工作者有足夠的動力去創(chuàng)作出更多符合玩家興趣的模型。三方的共同努力,保證了TI比賽的獎金池水平遠高于其他電子競技類賽事。

第三,DOTA2的宣傳力度十分到位。在目前國內(nèi)的知名視頻直播平臺斗魚平臺,有專門的DOTA2專區(qū),且人氣很旺。國外的最知名視頻直播平臺Twitch,DOTA2依然是很火的游戲之一。于此同時,臨近TI比賽時,其搜索量極大。從圖表4可以看出,TI9在8月期間的百度指數(shù)很高。

圖表4:2019年DOTA2與TI9的百度指數(shù)

與此同時,隨著國家對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持,同樣促進了TI賽事的火爆。從國家對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策來看,未來我國的電子競技行業(yè)將會向正規(guī)化方向發(fā)展,大型賽事的舉辦將會越來越多。隨著參與電子競技行業(yè)的人數(shù)增加,可以預計,在未來的數(shù)屆TI賽事中,這種火爆會延續(xù)下去。

圖表5:電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策

以上數(shù)據(jù)及分析來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

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作者 黃斌城
前瞻產(chǎn)業(yè)研究員、 分析師
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