2020年我國電子游戲行業(yè)市場規(guī)模與發(fā)展前景分析:行業(yè)規(guī)模增長明顯【組圖】
疫情推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模大幅增加
2019年四個季度,我國電子游戲行業(yè)銷售收入平穩(wěn)變化,單季度銷售額環(huán)比增長率維持在1%-3%之間,波動幅度較小。2020年第一季度我國爆發(fā)新型冠狀病毒疫情,為抗擊疫情防止人群聚集感染,居民多延遲復(fù)工并居家隔離。受此影響,我國電子游戲市場銷售額在疫情期間有較大增長。2020年第一季度,我國電子游戲市場銷售額高達732.03億元,較2019年第四季度環(huán)比增長25.22%,漲幅明顯。
用電子游戲戶人數(shù)增幅放緩
2019年以來,我國電子游戲用戶規(guī)模環(huán)比增速逐漸放緩,從一季度1.70%降至四季度0.15%。2020年第一季度我國電子游戲用戶規(guī)模為6.54億人,僅較2019年四季度環(huán)比增長0.31%,漲幅較小。結(jié)合2020年一季度電子游戲銷售額大幅增長超過20%的情況看,目前我國電子游戲用戶群體已較為固定,即使在疫情期間,居民空閑時間增多,電子游戲行業(yè)的營收增長也多貢獻自原有用戶玩游戲頻率的增加。
國產(chǎn)電子游戲市場份額有所提高
2019年一季度至四季度,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額大致呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2019年四季度,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額高達480.8億元,較2019年一季度增長30.8億元。2020年一季度,受疫情影響,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額增幅擴大,增長至623.5億元,較2019年四季度環(huán)比增長29.68%。
此外,2019-2020年一季度,我國國產(chǎn)電子游戲市場影響力亦有所提升。2020年一季度我國國產(chǎn)電子游戲銷售額在電子游戲總銷售額中占比已增長至85.17%,較2019年一季度79.74%增長5.43個百分點。由此可見,目前我國電子游戲市場中國產(chǎn)游戲仍占據(jù)明顯主導(dǎo)地位。
移動游戲中角色扮演最受玩家追捧
2020年第一季度,我國移動電子游戲銷售收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,高達48個,占比接近一半;策略類則以13個產(chǎn)品入選收入前100的成績排名第二;其余種類的游戲產(chǎn)品入選數(shù)量均不足10個。說明目前我國電子游戲玩家在對游戲種類的選擇上具有較為明顯的偏好。
收入方面,角色扮演類移動游戲仍然較具優(yōu)勢。2020年第一季度我國移動電子游戲收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品銷售額占比為45.49%,排名第一;其次為多人競技類,其產(chǎn)品銷售額占比為14.73%,結(jié)合多人競技類游戲僅有4個產(chǎn)品入選收入前100的情況可以看出,目前我國多人競技類移動游戲頭部產(chǎn)品發(fā)展較快;排名第三的游戲類別為策略游戲,銷售額占比13.62%。三者占比共計超過70%,展現(xiàn)了目前我國移動電子游戲較高市場集中度。
以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。
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