2020年我國(guó)電子游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與發(fā)展前景分析:行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)明顯【組圖】
疫情推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模大幅增加
2019年四個(gè)季度,我國(guó)電子游戲行業(yè)銷(xiāo)售收入平穩(wěn)變化,單季度銷(xiāo)售額環(huán)比增長(zhǎng)率維持在1%-3%之間,波動(dòng)幅度較小。2020年第一季度我國(guó)爆發(fā)新型冠狀病毒疫情,為抗擊疫情防止人群聚集感染,居民多延遲復(fù)工并居家隔離。受此影響,我國(guó)電子游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售額在疫情期間有較大增長(zhǎng)。2020年第一季度,我國(guó)電子游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售額高達(dá)732.03億元,較2019年第四季度環(huán)比增長(zhǎng)25.22%,漲幅明顯。
用電子游戲戶(hù)人數(shù)增幅放緩
2019年以來(lái),我國(guó)電子游戲用戶(hù)規(guī)模環(huán)比增速逐漸放緩,從一季度1.70%降至四季度0.15%。2020年第一季度我國(guó)電子游戲用戶(hù)規(guī)模為6.54億人,僅較2019年四季度環(huán)比增長(zhǎng)0.31%,漲幅較小。結(jié)合2020年一季度電子游戲銷(xiāo)售額大幅增長(zhǎng)超過(guò)20%的情況看,目前我國(guó)電子游戲用戶(hù)群體已較為固定,即使在疫情期間,居民空閑時(shí)間增多,電子游戲行業(yè)的營(yíng)收增長(zhǎng)也多貢獻(xiàn)自原有用戶(hù)玩游戲頻率的增加。
國(guó)產(chǎn)電子游戲市場(chǎng)份額有所提高
2019年一季度至四季度,我國(guó)國(guó)產(chǎn)電子游戲銷(xiāo)售額大致呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2019年四季度,我國(guó)國(guó)產(chǎn)電子游戲銷(xiāo)售額高達(dá)480.8億元,較2019年一季度增長(zhǎng)30.8億元。2020年一季度,受疫情影響,我國(guó)國(guó)產(chǎn)電子游戲銷(xiāo)售額增幅擴(kuò)大,增長(zhǎng)至623.5億元,較2019年四季度環(huán)比增長(zhǎng)29.68%。
此外,2019-2020年一季度,我國(guó)國(guó)產(chǎn)電子游戲市場(chǎng)影響力亦有所提升。2020年一季度我國(guó)國(guó)產(chǎn)電子游戲銷(xiāo)售額在電子游戲總銷(xiāo)售額中占比已增長(zhǎng)至85.17%,較2019年一季度79.74%增長(zhǎng)5.43個(gè)百分點(diǎn)。由此可見(jiàn),目前我國(guó)電子游戲市場(chǎng)中國(guó)產(chǎn)游戲仍占據(jù)明顯主導(dǎo)地位。
移動(dòng)游戲中角色扮演最受玩家追捧
2020年第一季度,我國(guó)移動(dòng)電子游戲銷(xiāo)售收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多,高達(dá)48個(gè),占比接近一半;策略類(lèi)則以13個(gè)產(chǎn)品入選收入前100的成績(jī)排名第二;其余種類(lèi)的游戲產(chǎn)品入選數(shù)量均不足10個(gè)。說(shuō)明目前我國(guó)電子游戲玩家在對(duì)游戲種類(lèi)的選擇上具有較為明顯的偏好。
收入方面,角色扮演類(lèi)移動(dòng)游戲仍然較具優(yōu)勢(shì)。2020年第一季度我國(guó)移動(dòng)電子游戲收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品銷(xiāo)售額占比為45.49%,排名第一;其次為多人競(jìng)技類(lèi),其產(chǎn)品銷(xiāo)售額占比為14.73%,結(jié)合多人競(jìng)技類(lèi)游戲僅有4個(gè)產(chǎn)品入選收入前100的情況可以看出,目前我國(guó)多人競(jìng)技類(lèi)移動(dòng)游戲頭部產(chǎn)品發(fā)展較快;排名第三的游戲類(lèi)別為策略游戲,銷(xiāo)售額占比13.62%。三者占比共計(jì)超過(guò)70%,展現(xiàn)了目前我國(guó)移動(dòng)電子游戲較高市場(chǎng)集中度。
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