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2021年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模及區(qū)域分布分析 中美為全球最大兩個游戲市場【組圖】

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20 陳佳怡 ? 2021-07-10 14:00:15  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E26593G0

根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),從市場規(guī)模與玩家分布來看,2020年,全球游戲市場主要位于泛太平洋、北美與歐洲。分國別看,中國和美國為全球最大的兩個游戲市場,但玩家平均付費率相對美國較弱。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),從游戲下載量指標(biāo)來看,全球游戲發(fā)行商位于歐洲;從應(yīng)用變現(xiàn)能力來看,主要發(fā)行商位于亞洲。

全球游戲行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)

本文核心數(shù)據(jù):全球游戲市場規(guī)模、全球游戲玩家數(shù)

全球游戲市場主要位于泛太平洋、北美與歐洲

2016-2020年,全球游戲市場規(guī)模呈增長趨勢。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020全球游戲市場報告》:2020年,全球游戲市場達到1749億美元的市場規(guī)模,同比增長19.63%;2016-2020年,全球游戲市場規(guī)模復(fù)合增速達到13.2%。

圖表1:2016-2020年全球游戲市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億美元,%)

注:由于2021年5月報告未披露所有細分市場數(shù)據(jù),為統(tǒng)一數(shù)據(jù)統(tǒng)計口徑,2020年全球游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)取自2020年11月報告,下不贅述。

從市場規(guī)模區(qū)域分布來看,泛太平洋地區(qū)的游戲收入達到843億美元,占全球游戲市場收入的48%,同比增長17.5%。北美地區(qū)次之,收入447億,占比26%,同比增長21.4%。中東及非洲、拉美地區(qū)收入雖相對較少,剛剛超過60億,但發(fā)展前景較好,中東及非洲同比增長率超30%。

圖表2:2020年全球游戲市場規(guī)模分區(qū)域分布(單位:億美元,%)

從玩家區(qū)域分布來看,泛太平洋地區(qū)領(lǐng)先,2020年玩家數(shù)超14億,占比54%,同比增長4.8%;中東及非洲、歐洲玩家數(shù)均占比14%,2020年各自將有3.65億和3.86億玩家,但中東及非洲同比增長更多,達6.4%。

圖表3:2020年全球游戲玩家區(qū)域分布(單位:百萬,%)

中國和美國為全球最大的兩個游戲市場

具體分國別來看,中國和美國為全球最大的兩個游戲市場,預(yù)計收入占全球總收入的49%,中國收入440億美元,美國收入413億美元。此外,由于中國6.37億玩家數(shù)遠遠大于美國1.9億,所以玩家平均付費率相對美國較弱。日本和韓國分居第3和第4名,預(yù)計收入195億美元和71億美元。

圖表4:2020年全球游戲收入排行榜TOP10發(fā)展情況(單位:十億美元,百萬人)

從變現(xiàn)能力看,根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在全球主要游戲市場中,日本人均貢獻度最高。日本游戲用戶游戲付費習(xí)慣與付費額度較高,日本游戲用戶人均消費為美國人均消費的1.3倍,中國人均消費的4.2倍,體現(xiàn)了其“高價值”特征。用戶高價值的特征將降低產(chǎn)品風(fēng)險,有利于提升產(chǎn)品獲取用戶后的回報率。

不同指標(biāo)下游戲開發(fā)商分布存差異

根據(jù)App Annie2021年度全球游戲下載量Top10發(fā)行商榜單,下載量最多的全球游戲發(fā)行商主要位于歐洲。

按照全球iOS與Google Play綜合收入排名,2020年度全球發(fā)行商榜單Top10中,亞洲發(fā)行商在應(yīng)用變現(xiàn)能力上領(lǐng)跑全球,排名前10的發(fā)行商中就有5家是亞洲發(fā)行商,亞洲發(fā)行商集中于中國、日本與韓國。

圖表5:2021年度全球游戲發(fā)行商下載量Top10與2020年度全球發(fā)行商Top10

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作者 陳佳怡
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