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獨家!任天堂VS索尼視頻游戲技術(shù)布局對比(附專利總量對比、合作申請對比、重點專利布局對比等)

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20 夏才艷 ? 2022-03-18 13:00:23  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E16518G0

行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)等

本文核心數(shù)據(jù):任天堂和索尼專利申請數(shù)量、專利市場價值、專利合作申請、重點專利布局

全文統(tǒng)計口徑說明:1)搜索關(guān)鍵詞:視頻游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說明;3)篩選條件:簡單同族申請去重、法律狀態(tài)為實質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國際公布、PCT進入指定國(指定期),簡單同族申請去重是按照受理局進行統(tǒng)計。4)統(tǒng)計截止日期:2022年2月23日。5)若有特殊統(tǒng)計口徑會在圖表下方備注。

1、全球視頻游戲競爭格局:任天堂和索尼為全球龍頭企業(yè)之二

目前,全球視頻游戲行業(yè)基本形成三大梯隊,分別是國際知名品牌、國內(nèi)上市公司及知名品牌、其余眾多中小規(guī)模的視頻游戲研發(fā)制造公司。全球視頻游戲行業(yè)的頭部企業(yè)主要有任天堂、微軟、育碧、暴雪和拳頭等游戲公司。第二梯隊是中國本土知名品牌,如騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等。為探究國內(nèi)知名品牌相較于國際知名品牌在視頻游戲技術(shù)發(fā)展上的競爭力,本文選取國際視頻游戲代表知名品牌任天堂和索尼兩大競爭者進行技術(shù)布局對比。

圖表1:2021年全球視頻游戲行業(yè)競爭格局

2、任天堂V.S.索尼視頻游戲技術(shù)布局對比

(1)專利申請量及PCT申請量對比:索尼領(lǐng)先于任天堂

不過,在視頻游戲?qū)@暾埩糠矫?,索尼視頻游戲?qū)@暾埧偭渴侨翁焯靡曨l游戲?qū)@暾埩康募s1.5倍,分別約為4000項和2500項。

此外,索尼視頻游戲PCT專利申請量也較任天堂視頻游戲PCT專利申請量多,分別為250項左右和2項。

圖表2:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾埧偭考癙CT申請量(單位:項)

從趨勢上看,2003-2013年,索尼和任天堂在視頻游戲領(lǐng)域?qū)@暾埩?ldquo;你追我趕”,2014年開始,索尼公司視頻游戲?qū)@暾垟?shù)量開始相對較快速度上升。2021年兩者視頻游戲?qū)@暾埩肯嗖罡歉哌_6倍左右,分別約為200項和30項。

圖表3:2003-2021年任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾堏厔?單位:項)

(2)專利市場價值對比:索尼專利市場價值更高

索尼視頻游戲?qū)@們r值高于任天堂,索尼視頻游戲?qū)@們r值約為18億美元,任天堂的視頻游戲?qū)@們r值約為11億美元。在專利價值分布方面,兩者大多數(shù)視頻游戲?qū)@麅r值主要集中在3萬-30萬美元。

圖表4:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@袌鰞r值(單位:萬美元,項)

(3)專利合作申請對比:任天堂合作申請較多

在專利合作申請方面,任天堂與其它人合作申請視頻游戲?qū)@麛?shù)量較多,目前任天堂合作申請的視頻游戲?qū)@麛?shù)量共有118項,索尼與其它人合作申請視頻游戲?qū)@麛?shù)量為51項。

圖表5:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@献魃暾埱闆r(單位:項)

統(tǒng)計口徑說明:根據(jù)[標(biāo)]原始申請(專利權(quán))人計算,不支持編輯和合并名稱。

(4)專利申請地域?qū)Ρ龋好绹鵀閮烧咧饕季謪^(qū)域

目前,索尼和任天堂的視頻游戲?qū)@暾垍^(qū)域主要集中在美國,任天堂和索尼在美國申請的視頻游戲?qū)@麛?shù)量分別為2143項和3123項。日本是兩者視頻游戲?qū)@暾埖牡诙蟮貐^(qū),兩者在中國的視頻游戲?qū)@暾垟?shù)量分別為2141項和2418項。

圖表6:截至2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾埖赜蚍植记闆r(單位:項)

統(tǒng)計口徑說明:按每件申請顯示一個公開文本的去重規(guī)則進行統(tǒng)計,并選擇公開日最新的文本計算。

(4)專利類型對比:兩者以發(fā)明專利為主

索尼和任天堂視頻游戲?qū)@暾堫愋鸵园l(fā)明專利為主。索尼和任天堂的發(fā)明類型專利數(shù)量占比均達到所申請專利數(shù)量的70%以上;且實用新型專利類型申請數(shù)量均小于5項。

圖表7:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@暾堫愋颓闆r(單位:%)

(5)專利技術(shù)構(gòu)成對比:兩者布局的第一大細分領(lǐng)域一致,但任天堂聚焦領(lǐng)域更為明顯

目前,“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲〔7,2014.01〕[2014.01]”為索尼和任天堂的第一大視頻游戲技術(shù)細分分布領(lǐng)域,兩者在這一領(lǐng)域的專利申請量分別為1126項和1790項。兩者其它重點細分視頻游戲技術(shù)布局情況如下:

圖表8:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@夹g(shù)TOP5(單位:項)

從視頻游戲?qū)@劢沟念I(lǐng)域看,目前任天堂的視頻游戲?qū)@劢诡I(lǐng)域較明顯,其主要聚焦于信息處理設(shè)備、信息處理系統(tǒng)、信息處理程序和游戲程序等。

圖表9:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@奂I(lǐng)域

(6)重點專利布局對比:任天堂重點布局的專利被引用次數(shù)和專利家族規(guī)模較多

在重點專利布局上,任天堂重點布局的專利為“基于加速度計的控制器”,該項專利被引用次數(shù)383次,專利家族規(guī)模為8項。索尼重點布局的專利為“帶有計算機生成的動畫圖像的顯示面板或屏幕”,該項專利被引用次數(shù)272次,專利家族規(guī)模為2項。整體來看,任天堂重點布局的專利無論是在專利被引用次數(shù)還是專利家族規(guī)模均較索尼多。

圖表10:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲重點專利(單位:項,次)

注:①當(dāng)分析偏好選擇為[所有搜索結(jié)果(不分組)]、[每件申請顯示一個公開文本]和[每組PatSnap同族一個專利代表]時,此圖表專利家族使用PatSnap同族,并選擇公開日最新的文本計算。

②分析偏好選擇[每組簡單同族一個專利代表]、[每組INPADOC同族一個專利代表]時,此圖表專利家族使用設(shè)置的去重方式,并選擇公開日最新的文本計算。

(7)專利創(chuàng)新戰(zhàn)略總結(jié)

整體來看,任天堂視頻游戲技術(shù)在專業(yè)化和質(zhì)量提升具有相對競爭優(yōu)勢,索尼視頻游戲技術(shù)則在數(shù)量增長、合作性、國際性、多樣化、市場推動和學(xué)術(shù)驅(qū)動上具有相對競爭優(yōu)勢。兩者視頻游戲技術(shù)在市場推動方面相當(dāng)。

圖表11:截止2022年2月任天堂V.S.索尼視頻游戲?qū)@麆?chuàng)新戰(zhàn)略雷達圖

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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作者 夏才艷
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