2023年中國電子競技用戶畫像與偏好特征分析 消費表現(xiàn)一枝獨秀【組圖】
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):電競用戶規(guī)模;性別比重;區(qū)域分布;消費驅(qū)動因素等
1、整體用戶規(guī)模:用戶規(guī)模略有下降
目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模穩(wěn)定增長。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù),2022年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。
2、中國電子競技用戶畫像:女性占比超過四成,青年群體是主力軍
2022年,在中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡分布的角度,年齡在25-34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少。
3、中國電子競技用戶區(qū)域分布特征:四線及以下城市占比最大
2022年中國電子競技用戶分布在四線及以下城市的電子競技用戶最多,占比達(dá)到35.9%,分布在一線城市的電子競技用戶最少,占比為13.6%,整體來看,我國電子競技行業(yè)下沉空間大。
4、中國電子競技用戶消費分析:超七成用戶有金錢投入
2022年,77.7%中國電競用戶圍繞電競有金錢投入,投入占比在所有亞洲調(diào)研國家中排在首位,主要用于購買虛擬道具、實體周邊等。
5、中國電子競技用戶消費動因分析:應(yīng)援式付費是主要驅(qū)動因素
支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊等應(yīng)援式付費是中國電競用戶的最主要驅(qū)動因素,尤其是電競IP對中國電競用戶的消費吸引力最大。為獲得更好的觀賽體驗而付費在菲律賓和印度電競用戶中表現(xiàn)突出,日本電競用戶在各項申競消費動機中的占比均不突出。整體來看,中國電競用戶為電競付費的動機是情感連接式,與飯圈粉絲為自己支持的偶像應(yīng)援類似,電競用戶同樣更樂于為自己喜歡的電競IP、戰(zhàn)隊、選手等付費支持。
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本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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