2023年亞洲電子競技行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 電競?cè)雭喆龠M亞洲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展【組圖】
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本文核心數(shù)據(jù):亞洲電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模;用戶規(guī)模;收入結(jié)構(gòu);區(qū)域競爭格局
1、電子競技關(guān)注度在亞洲普遍較高
企鵝有調(diào)根據(jù)國別關(guān)注度大數(shù)據(jù)模型測算的數(shù)據(jù)顯示,電競關(guān)注度在亞洲各國中普遍較高,得分普遍居于60分以上。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位。我國電競產(chǎn)業(yè)關(guān)注度得分90.5,居亞洲國家首位。
2、亞洲電子競技用戶規(guī)模不斷增長
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年,亞洲電競觀眾增至3.01億。相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%,增長勢頭良好。亞洲正經(jīng)歷快速增長階段,通過5G等互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、電子設(shè)備的普及,電競內(nèi)容的獲取門檻進一步降低,電競正在被越來越多的人所認識,潛在受眾持續(xù)增加。電競內(nèi)容創(chuàng)造和分發(fā)的能力正不斷提升,電競活力通過品牌推廣等贊助合作活動進一步激發(fā)出來。綜合這些因素,在可預見的未來數(shù)年中,亞洲電競的增長勢頭預計仍將延續(xù)。
3、亞洲電子競技發(fā)展水平不均,不同地區(qū)市場差異化明顯
相比發(fā)展水平較為均衡的北美和歐洲市場,亞洲不同區(qū)域的市場差異化顯著,電競生態(tài)系統(tǒng)復雜多變。其中,韓國和中國的電競發(fā)展水平處于亞洲領(lǐng)先地位,東亞地區(qū)的日本電競正起勢向前。東南亞和中東電競發(fā)展迅速,但東南亞地區(qū)更專注移動電競發(fā)展,中東地區(qū)則擁有更強大的政府政策與資金支持。南亞地區(qū)電競發(fā)展相對緩慢,中亞電競發(fā)展落后于亞洲其他地區(qū)。
4、電競?cè)雭嗊M一步促進亞洲電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
早在2018年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。如今,電競項目正式從表演項目“轉(zhuǎn)正”,2021年11月5日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》《夢三國2》《街霸5》和《FIFA Online 4》8個項目入選第19屆杭州亞運會電子競技小項。曾經(jīng)飽受詬病的電子競技,逐漸得到了正名。與此同時,電競項目成為正式項目也會進一步加速亞洲電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
隨著電競?cè)雭?,亞洲各國對于電子競技是一項體育運動的認可度也逐漸提高,根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),約20%的網(wǎng)民在知曉電競加入杭州亞運會正式賽后,對電競的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認同”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;認同”。在新興產(chǎn)業(yè)、出征亞運自豪感上對電競認同促進明顯,進而帶動增加了解電競意愿、認可電競職業(yè)發(fā)展。體育競技場對中國電競的影響力,不僅在于促進電競新體育融合與認同在更大的產(chǎn)業(yè)外延以及更深遠的情感肯定上,同樣具有重要意義。
注:“之前”代表知道電競進入亞運會正式賽之前;“現(xiàn)在”代表知道電競進入亞運會正式賽之后。
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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