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2023年全球VR游戲行業(yè)需求市場(chǎng)分析 VR游戲內(nèi)容和設(shè)備相互促進(jìn)【組圖】

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20 韓艷婷 ? 2023-07-27 16:00:00  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E7930G1

行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易-S(09999.HK)、歌爾股份(002241)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、湯姆貓(300459)、佳創(chuàng)視訊(300264)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)等

本文核心數(shù)據(jù):VR游戲玩家類型;VR游戲玩家數(shù)量;VR設(shè)備使用情況;VR游戲類型分布

VR游戲玩家類型豐富,專業(yè)型玩家是消費(fèi)主力

隨著VR游戲的興起,越來越多的玩家加入了這個(gè)全新的虛擬世界,形成了豐富多樣的游戲玩家類型。在多樣的玩家群體中,專業(yè)型玩家成為了消費(fèi)主力,這些專業(yè)型玩家對(duì)于VR游戲充滿熱情和興趣,他們追求高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和出色的游戲體驗(yàn),通常是游戲愛好者和科技迷,對(duì)于最新的VR設(shè)備和技術(shù)始終保持著敏銳的關(guān)注。

圖表1:各類型游戲玩家參與VR游戲需求情況分析

全球VR游戲玩家規(guī)模整體增長

從VR游戲玩家數(shù)量來看,2017-2023年,Steam平臺(tái)VR游戲峰值玩家數(shù)量整體呈現(xiàn)增長趨勢(shì),于2022年1月達(dá)到峰值,平均玩家數(shù)量超過2.4萬個(gè)。

圖表2:2017-2023年Steam平臺(tái)VR游戲峰值玩家數(shù)總和月平均值變化趨勢(shì)(單位:名)

注:截至2023年6月。

VR游戲需求推動(dòng)VR設(shè)備消費(fèi)和使用頻率

從VR設(shè)備消費(fèi)者使用情況來看,目前,VR游戲是消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備最主要的應(yīng)用場(chǎng)景,2021年,消費(fèi)者使用VR設(shè)備玩游戲的占比達(dá)到72%。

圖表3:2021年全球VR設(shè)備消費(fèi)者設(shè)備使用情況(單位:%)

注:調(diào)研時(shí)間為2021年6月,消費(fèi)者區(qū)域范圍為美國、英國、中國和日本。

此外,VR游戲玩家使用VR設(shè)備頻率整體高于非VR游戲玩家,設(shè)備使用頻率小于一個(gè)月一次的消費(fèi)者占比達(dá)到15%,而若VR設(shè)備消費(fèi)者是VR玩家,使用頻率小于一月一次的消費(fèi)者占比將下降至9%。

圖表4:2021年全球VR設(shè)備使用頻率分布情況(單位:%)

注:內(nèi)圈為普通VR設(shè)備消費(fèi)者,外圈為VR游戲玩家。

冒險(xiǎn)和射擊類VR游戲最受歡迎

從各VR游戲受歡迎程度來看,2021年7月至2022年6月,Steam和PS平臺(tái)平均月活躍用戶數(shù)Top100 的VR游戲中,排名前三的VR游戲類型為冒險(xiǎn)類、射擊類和模擬類;其中,冒險(xiǎn)類和射擊類以VR獨(dú)占形式為主,模擬類游戲中兼容VR模式的游戲數(shù)量更多。

圖表5:2021-2022年全球平均月活躍用戶數(shù)Top100 VR游戲類型分布情況(單位:個(gè))

注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間范圍為2021/07-2022/06。

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

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2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
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