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2023年全球VR游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析 全球VR游戲市場前景廣闊【組圖】

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20 韓艷婷 ? 2023-08-15 13:44:17  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E7392G0

行業(yè)主要上市公司:阿里巴巴(09988.HK)、騰訊控股(00700.HK)、百度集團(09888.HK)、中國平安(601318.SH)、網(wǎng)易-S(09999.HK)、視覺中國(000681.SZ)、中手游(00302.HK)等

本文核心數(shù)據(jù):VR游戲設(shè)備數(shù)量;VR游戲玩家總量;VR游戲發(fā)行量;VR游戲市場規(guī)模;VR游戲前景預(yù)測

VR游戲設(shè)備安裝量超過2千萬臺

VR游戲按游戲機可實現(xiàn)自由度分為3DoF和6DoF,其中,3DoF僅測量頭部向不同方向的自由轉(zhuǎn)動(如俯仰和偏航),6DoF增加了前后左右的空間位移運動(如掃射和涌動),允許玩家在虛擬環(huán)境中進行身體空間移動而不是簡單地站在一個地方;相對來說,支持6DoF的VR設(shè)備更滿足玩游戲時的場景交互需求。2021年,全球支持6DoF的VR設(shè)備活躍安裝量已經(jīng)超過2千萬臺,初步預(yù)測2022年,安裝量將超過2500萬臺。

圖表1:2019-2022年全球活躍的6DoF VR設(shè)備安裝數(shù)量(單位:百萬臺)

注:活躍設(shè)備定義為過去12月內(nèi)至少使用一次的設(shè)備。

VR游戲內(nèi)容更新投入有所下降

2008-2023年,VR游戲發(fā)行量整體呈現(xiàn)先增后減趨勢,于2017年達(dá)到峰值,Steam平臺全年發(fā)行1067款VR游戲;2022年,VR游戲發(fā)行量下降至589款,占游戲發(fā)行總量比重不到5%,內(nèi)容更新投入有所下降。

圖表2:2008-2023年Steam平臺VR游戲發(fā)行數(shù)量及占比情況(單位:款,%)

注:截至2023年6月。

VR游戲玩家規(guī)模整體增長

從VR游戲玩家數(shù)量來看,2017-2023年,Steam平臺VR游戲峰值玩家數(shù)量整體呈現(xiàn)增長趨勢,于2022年1月達(dá)到峰值,平均玩家數(shù)量超過2.4萬個。

圖表3:2017-2023年Steam平臺VR游戲峰值玩家數(shù)總和月平均值變化趨勢(單位:名)

注:截至2023年6月。

全球VR游戲收入不斷增長

2020年,Valve推出3A級VR游戲《Half-life: Alyx》,以其精美的畫面、沉浸式的體驗和出色的游戲設(shè)計而備受贊譽;《Half-life: Alyx》的推出證明了VR游戲不僅僅是簡單的技術(shù)嘗試,而是可以呈現(xiàn)出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和深度的故事情節(jié),推動其他游戲開發(fā)商和發(fā)行商更加積極地投入到VR游戲的研發(fā)和推廣中。

從冒險、射擊到體育競技和益智,新的VR游戲不斷推出,滿足了不同類型玩家的需求;玩家愿意為高質(zhì)量的VR游戲內(nèi)容支付費用,推動了VR游戲市場收入增長,2021年VR游戲市場收入是2019年的近三倍。

圖表4:2019-2022年全球VR游戲市場規(guī)模(單位:億美元)

注:僅統(tǒng)計來自6DoF設(shè)備的收入,不包含VR游戲兼容的企業(yè)級設(shè)備、3DoF設(shè)備等。

全球VR游戲市場前景廣闊

整體來看,隨著VR技術(shù)的不斷進步和市場需求的增長,VR游戲?qū)⒊蔀槿蛴螒蛐袠I(yè)的重要組成部分;未來,我們可以期待更多創(chuàng)新、高品質(zhì)和引人入勝的VR游戲作品的涌現(xiàn),為玩家?guī)砀诱鎸崱⒊两酮毺氐挠螒蝮w驗。全球VR游戲市場前景廣闊,到2028年,全球VR游戲市場規(guī)模將超過100億美元;無論是游戲開發(fā)者、玩家還是相關(guān)產(chǎn)業(yè)參與者,都將在全球VR游戲市場中享受到無限的商機和成長機會。

圖表5:2023-2028年全球VR游戲交易量及金額(單位:億美元)

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

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2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
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本報告前瞻性、適時性地對虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對虛擬...

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