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2024年中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程剖析 從亞文化到主流【組圖】

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20 黃皓月 ? 2024-07-24 17:00:01  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E6905G0

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本文核心數(shù)據(jù):二次元產(chǎn)業(yè);發(fā)展歷程;用戶分析等

起源與早期發(fā)展:作為亞文化存在

二次元文化起源于日本,指的是由二維圖像構(gòu)成的動畫、漫畫、游戲作品所營造的虛擬世界及其文化空間。在中國,二次元文化最初是通過20世紀70-80年代時期日本動漫的單行本形式傳入,隨后,動畫作品如《鐵臂阿童木》、《美少女戰(zhàn)士》、《灌籃高手》等被引入,成為80后一代的童年回憶,這一代人也是最早受到二次元文化影響的群體。

二次元文化在中國的早期發(fā)展,與改革開放政策有關(guān),這一時期為日美動畫、漫畫、游戲等二次元文化產(chǎn)品的流入提供了條件。80后和90后在消費這些文化產(chǎn)品的過程中,形成了對二次元文化的熱愛,并逐漸形成了自己的文化群體。盡管早期中國的二次元產(chǎn)業(yè)尚未成熟,國產(chǎn)作品數(shù)量和質(zhì)量有限,但通過非正規(guī)渠道獲取外來二次元產(chǎn)品的行為,也反映了當(dāng)時二次元愛好者的熱情和需求。

圖表1:二次元文化在中國的起源與早期發(fā)展

“出圈”與“破圈”:與主流文化結(jié)合

長期以來,二次元作為一種亞文化,長期和“御宅族”聯(lián)系在一起,與社會轉(zhuǎn)型期青少年族群的“逃避式抗?fàn)?rdquo;有關(guān)。隨著時間的推移,二次元文化逐漸從亞文化走向泛文化,從個性表達走向價值建構(gòu),并逐步融入主流文化。

圖表2:二次元文化在中國逐步融入主流文化

中國二次元用戶分析

——中國二次元用戶分類分析

根據(jù)用戶與二次元文化的互動形式,二次元用戶包括二次元內(nèi)容的二次創(chuàng)作者、二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費者;根據(jù)用戶對二次元內(nèi)容需求的大小,二次元用戶包括核心二次元用戶和泛二次元用戶。具體來說,核心二次元用戶是二次元內(nèi)容的重度消費群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯(lián)系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式;泛二次元用戶是消費過一些二次元產(chǎn)品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。

圖表3:中國二次元用戶分類

——中國二次元用戶增長情況分析

2016-2023年,得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,中國二次元用戶規(guī)模呈逐年增長趨勢。2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模突破5億人,2016-2023年復(fù)合年增長率達到9.2%。

圖表4:2016-2023年中國二次元用戶規(guī)模變化情況(單位:億人)

未來展望:二次元文化將成為文化多樣性和創(chuàng)新表達的重要力量

二次元文化正逐步融入主流,通過產(chǎn)業(yè)鏈整合、技術(shù)創(chuàng)新、價值引導(dǎo)和市場擴展,展現(xiàn)出強大的生命力和文化影響力。在未來發(fā)展中,二次元文化將成為文化多樣性和創(chuàng)新表達的重要力量。

圖表5:中國二次元產(chǎn)業(yè)中二次元主流文化的發(fā)展趨勢

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2024-2029年全球及中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2024-2029年全球及中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

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作者 黃皓月
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