2024年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程剖析 從亞文化到主流【組圖】
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本文核心數(shù)據(jù):二次元產(chǎn)業(yè);發(fā)展歷程;用戶分析等
起源與早期發(fā)展:作為亞文化存在
二次元文化起源于日本,指的是由二維圖像構(gòu)成的動(dòng)畫、漫畫、游戲作品所營(yíng)造的虛擬世界及其文化空間。在中國(guó),二次元文化最初是通過(guò)20世紀(jì)70-80年代時(shí)期日本動(dòng)漫的單行本形式傳入,隨后,動(dòng)畫作品如《鐵臂阿童木》、《美少女戰(zhàn)士》、《灌籃高手》等被引入,成為80后一代的童年回憶,這一代人也是最早受到二次元文化影響的群體。
二次元文化在中國(guó)的早期發(fā)展,與改革開放政策有關(guān),這一時(shí)期為日美動(dòng)畫、漫畫、游戲等二次元文化產(chǎn)品的流入提供了條件。80后和90后在消費(fèi)這些文化產(chǎn)品的過(guò)程中,形成了對(duì)二次元文化的熱愛,并逐漸形成了自己的文化群體。盡管早期中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)尚未成熟,國(guó)產(chǎn)作品數(shù)量和質(zhì)量有限,但通過(guò)非正規(guī)渠道獲取外來(lái)二次元產(chǎn)品的行為,也反映了當(dāng)時(shí)二次元愛好者的熱情和需求。
“出圈”與“破圈”:與主流文化結(jié)合
長(zhǎng)期以來(lái),二次元作為一種亞文化,長(zhǎng)期和“御宅族”聯(lián)系在一起,與社會(huì)轉(zhuǎn)型期青少年族群的“逃避式抗?fàn)?rdquo;有關(guān)。隨著時(shí)間的推移,二次元文化逐漸從亞文化走向泛文化,從個(gè)性表達(dá)走向價(jià)值建構(gòu),并逐步融入主流文化。
中國(guó)二次元用戶分析
——中國(guó)二次元用戶分類分析
根據(jù)用戶與二次元文化的互動(dòng)形式,二次元用戶包括二次元內(nèi)容的二次創(chuàng)作者、二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)者;根據(jù)用戶對(duì)二次元內(nèi)容需求的大小,二次元用戶包括核心二次元用戶和泛二次元用戶。具體來(lái)說(shuō),核心二次元用戶是二次元內(nèi)容的重度消費(fèi)群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯(lián)系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式;泛二次元用戶是消費(fèi)過(guò)一些二次元產(chǎn)品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。
——中國(guó)二次元用戶增長(zhǎng)情況分析
2016-2023年,得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,中國(guó)二次元用戶規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模突破5億人,2016-2023年復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到9.2%。
未來(lái)展望:二次元文化將成為文化多樣性和創(chuàng)新表達(dá)的重要力量
二次元文化正逐步融入主流,通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈整合、技術(shù)創(chuàng)新、價(jià)值引導(dǎo)和市場(chǎng)擴(kuò)展,展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力和文化影響力。在未來(lái)發(fā)展中,二次元文化將成為文化多樣性和創(chuàng)新表達(dá)的重要力量。
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