【行業(yè)深度】洞察2024:中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭格局及市場份額(附市場集中度、市場競爭狀態(tài)評價等)
行業(yè)主要上市公司:完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、嗶哩嗶哩Bilibili(09626.HK)、比音勒芬(002832.SZ)、高樂股份(601566.SH)等
本文核心數(shù)據(jù):二次元產(chǎn)業(yè);市場份額;市場集中度等
1、中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭派系分析
中國的二次元產(chǎn)業(yè)主要是指圍繞著ACG(包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲)生成的產(chǎn)業(yè)集群,具體包括二次元內(nèi)容市場和二次元周邊衍生市場。其中,內(nèi)容市場包括內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播;二次元周邊衍生市場包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝。
——內(nèi)容市場競爭派系
二次元內(nèi)容市場主要包括內(nèi)容生產(chǎn)和內(nèi)容傳播兩大塊,其中內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域包括動畫制作、漫畫制作、游戲制造三大細(xì)分賽道;內(nèi)容傳播領(lǐng)域包括海外內(nèi)容代理、綜合平臺、動漫平臺、咨詢平臺、游戲發(fā)行五大細(xì)分賽道,各賽道頭部代表性企業(yè)匯總?cè)缦拢?/p>
——周邊衍生市場競爭派系
二次元周邊衍生市場主要包括商品、虛擬偶像、線下娛樂、服裝四個板塊,其中商品板塊的頭部代表性企業(yè)包括泡泡瑪特、潮玩國度、盲盒星球等;虛擬偶像板塊的頭部代表性企業(yè)包括樂華娛樂、虛研社、Vsinger等;線下娛樂板塊的頭部代表性企業(yè)包括紅時策劃、潮玩星球Ipstar等;服裝板塊的頭部代表性企業(yè)包括伊芙麗/EIFINI、LILY、錦泓集團(tuán)、比音勒芬等。
2、中國二次元產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場競爭分析
——內(nèi)容市場競爭格局分析
二次元產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場以內(nèi)容生產(chǎn)市場為主。在中國動漫市場中,第一梯隊則主要包括奧飛娛樂、上海美術(shù)電影制片廠、追光動畫、華強(qiáng)方特等廠商,具備一定的資金實力和動漫制作背景,具有動漫制作較長時間的行業(yè)經(jīng)驗,并取得過一定成績,當(dāng)前正處于企業(yè)發(fā)展的上升階段;除此之外,藝畫開天、小瘋映畫、兩點十分等企業(yè)則位列我國動漫制作行業(yè)的第二梯隊,該部分企業(yè)具有一定的技術(shù)實力,有少量代表性動漫IP作品產(chǎn)出,同時得到了例如嗶哩嗶哩、阿里巴巴等具有較強(qiáng)資金實力企業(yè)的投資,具備較強(qiáng)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在中國游戲市場中,綜合企業(yè)營收及游戲運營情況,騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、世紀(jì)華通位列第一梯隊;完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬維、吉比特、神州泰岳等位列第二梯隊;其余二次元游戲企業(yè)位列第三梯隊。
——內(nèi)容市場份額與集中度分析
以動畫電影市場份額為例,2023年,追光動畫、華強(qiáng)方特以及光線傳媒所制作的動畫電影取得的票房占據(jù)中國動畫電影票房的前三位,占比分別為23%、19%以及16%;2023年,日本動漫制作公司包括CoMix Wave Films、東映動畫、TMS Entertainment以及吉卜力工作室制作的動畫電影票房占中國動畫電影票房的23%。美國的漫威影業(yè)和環(huán)球影業(yè)票房占比合計為6%。
綜上所述,受到內(nèi)容產(chǎn)品創(chuàng)造的技術(shù)和時間成本限制,以及品牌、市場認(rèn)可度的限制,行業(yè)具有高行業(yè)準(zhǔn)入門檻,總體來說,中國二次元產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場的行業(yè)集中度偏高。
3、中國二次元產(chǎn)業(yè)周邊衍生市場競爭分析
——周邊衍生市場競爭格局分析
以潮玩市場為例,目前,僅有泡泡瑪特布局全產(chǎn)業(yè)鏈。剩余企業(yè)均進(jìn)行了上游IP運營或者下游零售渠道的布局。上游布局IP的主要企業(yè)有十二棟文化、末那工作室、若來和52toys等;下游布局零售渠道的主要有九木雜物社、酷樂潮玩和名創(chuàng)優(yōu)品等。
——周邊衍生市場集中度分析
在2022年及之前,二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)的興起與頭部廠商的IP爆火曾經(jīng)讓幾家企業(yè)占領(lǐng)全部市場。然而,隨著市場規(guī)范力度不斷加大,例如2023年6月市場監(jiān)管總局印發(fā)《盲盒經(jīng)營行為規(guī)范指引(試行)》,混亂的“潮流”回歸正常市場秩序;又受益于中國市場需求大、原料豐富、工藝品制造成本低等特性,中國二次元產(chǎn)業(yè)周邊衍生市場中,產(chǎn)品呈百花齊放態(tài)勢,市場的集中度總體較低。
4、中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭狀態(tài)總結(jié)
從五力競爭模型角度分析,在二次元產(chǎn)業(yè)內(nèi)容市場中,供應(yīng)商議價能力較強(qiáng)、消費者議價能力較弱、現(xiàn)有競爭者數(shù)量一般且市場集中度高、潛在進(jìn)入者較少、替代品風(fēng)險較低,因此市場競爭較為平緩;在二次元產(chǎn)業(yè)周邊衍生市場中,供應(yīng)商議價能力較弱、消費者議價能力較強(qiáng)、現(xiàn)有競爭者數(shù)量較大且市場集中度低、利潤較高且產(chǎn)品技術(shù)門檻不高,因此潛在進(jìn)入者較多、替代品風(fēng)險一般,因此市場競爭較為激烈。
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本報告前瞻性、適時性地對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展前景做...
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