預(yù)見2024:《2024年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)全景圖譜》(附市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局和發(fā)展前景等)
行業(yè)主要上市公司:完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、嗶哩嗶哩Bilibili(09626.HK)、比音勒芬(002832.SZ)、高樂股份(601566.SH)等
本文核心數(shù)據(jù):二次元產(chǎn)業(yè);用戶規(guī)模;市場(chǎng)規(guī)模;規(guī)模預(yù)測(cè)等
行業(yè)概況
1、定義
“二次元”來源于日本,得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動(dòng)畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說);在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。
據(jù)此,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)主要是指圍繞著ACG(包括二次元漫畫、二次元?jiǎng)赢嫼投卧螒?生成的產(chǎn)業(yè)集群,具體包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng)。其中,二次元內(nèi)容市場(chǎng)包括內(nèi)容生產(chǎn)和內(nèi)容傳播,內(nèi)容生產(chǎn)又包括動(dòng)畫制作、漫畫制作(也將動(dòng)畫制作、漫畫制作統(tǒng)稱為動(dòng)漫制作)、游戲制作;二次元周邊衍生市場(chǎng)包括二次元商品(ACG周邊、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌等)、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:包括內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和周邊衍生三部分
中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)鏈包括內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和周邊衍生三部分,其中,內(nèi)容生產(chǎn)包括動(dòng)畫制作、漫畫制作、游戲制作;內(nèi)容傳播包括海外內(nèi)容代理、綜合平臺(tái)、動(dòng)漫平臺(tái)、資訊平臺(tái)、游戲發(fā)行;周邊衍生包括二次元商品(ACG周邊、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌等)、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等。二次元產(chǎn)業(yè)鏈的受眾群體主要包括二次元用戶和二次元商業(yè)合作,其中二次元商業(yè)合作主要指IP聯(lián)名合作。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈布局企業(yè)眾多,其中,在內(nèi)容生產(chǎn)布局企業(yè)中,動(dòng)畫制作代表性企業(yè)包括原力數(shù)字、江通傳媒等;漫畫制作代表性企業(yè)包括百漫文化、艾魯貓等;動(dòng)漫制作代表性企業(yè)包括奧貝賽維、圣本網(wǎng)絡(luò)等;游戲制作代表性企業(yè)包括網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、MiHoYo等。此外,內(nèi)容傳播代表性企業(yè)包括bilibili、半次元等;周邊衍生代表性企業(yè)包括泡泡瑪特、盲盒星球、次世文化等。
行業(yè)發(fā)展歷程:正朝成熟發(fā)展階段前進(jìn)
中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,1980年開始,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫,同時(shí)長(zhǎng)江三角和珠江三角成為了重要的全球動(dòng)畫加工基地;2000年開始,中國(guó)頒布了一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入發(fā)展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入初步成長(zhǎng)期;2015年,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會(huì)展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迎來高速成長(zhǎng)期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。
行業(yè)政策背景:“十四五”時(shí)期政策重點(diǎn)在“文化產(chǎn)品走出去”
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)定義為圍繞著ACG的,國(guó)內(nèi)外文化相互融合發(fā)展形成的產(chǎn)業(yè)集群,屬于中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)下的分支。“八五”至“十五”時(shí)期,我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的相關(guān)國(guó)民規(guī)劃主要圍繞“加強(qiáng)社會(huì)主義精神文明建設(shè)”進(jìn)行,為二次元文化在中國(guó)的發(fā)展奠定基礎(chǔ),其中,“十五”規(guī)劃提出要“吸收外國(guó)文化有益成果”。“十一五”時(shí)期,規(guī)劃首次提出“發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)”;“十二五”時(shí)期,規(guī)劃提出推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力發(fā)展動(dòng)漫等重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè);“十三五”時(shí)期,規(guī)劃提出要“推動(dòng)中華文化走向世界”、“加快發(fā)展動(dòng)漫游戲等新興產(chǎn)業(yè)”;“十四五”時(shí)期,規(guī)劃提出鼓勵(lì)影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品走出去,加強(qiáng)國(guó)家文化出口基地建設(shè)。至此,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相的關(guān)國(guó)家政策實(shí)現(xiàn)了文化基礎(chǔ)建設(shè)、文化引進(jìn)、文化融合發(fā)展、文化再輸出的循環(huán)。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2023年中國(guó)二次元游戲所占市場(chǎng)份額為36.2%
二次元產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng),其中二次元內(nèi)容市場(chǎng)又包括游戲、動(dòng)畫和漫畫。2023年,二次元產(chǎn)業(yè)中內(nèi)容市場(chǎng)所占市場(chǎng)份額達(dá)到53.9%,其中二次元游戲市場(chǎng)份額達(dá)到36.2%,是二次元產(chǎn)業(yè)目前最重要的細(xì)分市場(chǎng)。
2、2023年中國(guó)二次元用戶規(guī)模突破5億人
2016-2023年,得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,中國(guó)二次元用戶規(guī)模呈逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模突破5億人。
3、2023年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到2219億元
整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng)。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,二次元?jiǎng)赢嫛⒙?、游戲均做出了一些成?jī),而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道,2023年內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1195億元;在周邊衍生產(chǎn)業(yè)方面,近年來,周邊衍生產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動(dòng)二次元市場(chǎng)發(fā)展的主力之一,2016-2023年占比從28.0%上升至46.1%??傮w來看,2016-2023年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長(zhǎng)至2219億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到42.2%。
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局:內(nèi)容市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)平緩,周邊衍生市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng)。二次元內(nèi)容市場(chǎng)主要包括內(nèi)容生產(chǎn)和內(nèi)容傳播兩大塊,其中內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域包括動(dòng)畫制作、漫畫制作、游戲制造三大細(xì)分賽道;二次元周邊衍生市場(chǎng)主要包括商品、虛擬偶像、線下娛樂、服裝四個(gè)板塊。由于內(nèi)容市場(chǎng)門檻較高、品牌效應(yīng)較強(qiáng),行業(yè)集中度高,競(jìng)爭(zhēng)平緩;周邊衍生市場(chǎng)門檻較低、毛利率較高,行業(yè)集中度低,競(jìng)爭(zhēng)激烈。
行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
1、2029年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破5900億元
綜合來看,目前,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正處于高速成長(zhǎng)期,用戶基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)、原創(chuàng)內(nèi)容日益豐富、政策環(huán)境支持、資本投入活躍,周邊衍生產(chǎn)業(yè)和線下娛樂市場(chǎng)也在積極探索新的增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù)此,前瞻預(yù)計(jì)2024年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破2700億元;到2029年,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破5900億元,2024-2029年的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到16.6%。
2、細(xì)分市場(chǎng)趨勢(shì):發(fā)展內(nèi)生動(dòng)力源源不斷
從細(xì)分市場(chǎng)趨勢(shì)上看,內(nèi)容市場(chǎng)中原創(chuàng)動(dòng)畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。
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