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日本經(jīng)驗(yàn) | 距離最新潮的老年電競,中國還有多遠(yuǎn)?

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20 AgeClub ? 2022-01-24 14:30:19  來源: AgeClub  E11263G0

作者|王子溢  來源|AgeClub(ID:AgeClub)

2021年,EDG戰(zhàn)隊(duì)逆襲擊敗DK戰(zhàn)隊(duì)拿下世界冠軍,在國內(nèi)引發(fā)了突破圈層的電競熱潮,讓曾經(jīng)飽受爭議的“電子競技”行業(yè)走入更多人的視野。

中國電競行業(yè)雖然起步較晚,但潛力無限。有專家指出,伴隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場(chǎng),電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首。

在國內(nèi),電競被視作年輕人的專屬狂歡,似乎與中老年群體并無關(guān)系;而在日本,電競則開始與老年行業(yè)相勾連,在退休人群中煥發(fā)不一樣的生命力。

本文是“日本老年經(jīng)驗(yàn)”專欄的第四篇文章,將聚焦日本在老年電競領(lǐng)域的嘗試,為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)、康養(yǎng)護(hù)理機(jī)構(gòu)提供參考。

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圖源:《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》

根據(jù)企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,45歲及以上的電競用戶占比達(dá)12.8%。按照該報(bào)告估算,2021年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)4.25億,那么45歲及以上的電競用戶規(guī)模能夠達(dá)到5440萬。

在此前的報(bào)道中,AgeClub曾解讀過百度研究院發(fā)布的數(shù)據(jù):2021年Q2季度,在疫情紅利的催化下,銀發(fā)男性游戲用戶增長幅度高達(dá)130%,銀發(fā)女性玩家也實(shí)現(xiàn)了80%的高增長。

隨著時(shí)間的推移和電子產(chǎn)品的普及,邁入50+年齡門檻的電競用戶會(huì)持續(xù)增加。在未來的五年里,聚焦老年電競市場(chǎng),也許能發(fā)現(xiàn)精準(zhǔn)垂直的新賽道。

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日本搶先布局老年電競市場(chǎng)

組建高齡職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)

2021年9月,高齡電競職業(yè)隊(duì)MATAGI SNIPERS在日本秋田縣成立,戰(zhàn)隊(duì)成員平均年齡高達(dá)69歲,讓國內(nèi)網(wǎng)友頗為震驚。許多年輕的網(wǎng)友紛紛表示:“仿佛看到了自己退休的模樣。”

其實(shí),歐美國家很早以前就出現(xiàn)了老年人的電競活動(dòng)賽事,比如瑞典的SilverSnipers和芬蘭的GreyGunners。這些參與賽事的老年人表示,他們打電競的目的并不是為了取得多好的成績,而是為了能與孫子有更多的話題互動(dòng)。

現(xiàn)如今,電子競技正在走向成熟,已經(jīng)被列入亞運(yùn)會(huì)名單成為一項(xiàng)國民競技性運(yùn)動(dòng)。推動(dòng)老年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,能夠打破世代交流的困局,為老年退休生活注入新的活力。

去年11月,我國臺(tái)灣地區(qū)也舉辦了針對(duì)60歲以上老年人的圓夢(mèng)計(jì)畫“不老電競”大賽,由弘道老人福利基金會(huì)主辦。

活動(dòng)主辦方表示,報(bào)名參與的28位老人將參與為期三個(gè)月的電競培訓(xùn)課。在一開始訓(xùn)練時(shí),爺爺奶奶需要用筆記記錄出裝方式、角色技能與按鍵快捷鍵等。他們不斷向教練請(qǐng)教和練習(xí),甚至向子女請(qǐng)教戰(zhàn)術(shù),回家相約一起上線。

在跨代溝通方面,電競的力量可見一斑。

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圖源:“不老電競”活動(dòng)海報(bào)

1.日本ISR成立老年電競俱樂部

2020年7月,日本公司ISR宣布開設(shè)日本第一家僅限老年人的電子競技設(shè)施 ISR e-Sports。

ISR官網(wǎng)表示,日本電競產(chǎn)業(yè)雖然相對(duì)發(fā)達(dá),但是仍然缺乏服務(wù)于老年人,讓他們可以按照自己節(jié)奏享受電子競技的設(shè)施。通過搭建ISR e-Sports,能夠?yàn)槔先颂峁┤娴姆?wù)指導(dǎo),對(duì)初學(xué)者十分友好,能夠讓老人從如何啟動(dòng)游戲開始,逐步上手電競游戲。

值得注意的是,ISR還會(huì)為老年人提供電競相關(guān)的工作崗位,如游戲主播、電競教練等再就業(yè)的機(jī)會(huì)。ISR認(rèn)為,由于新型冠狀病毒的影響,預(yù)計(jì)失業(yè)人數(shù)將增加,退休后的養(yǎng)老金短缺問題對(duì)老年人來說將變得更加嚴(yán)重。將電競衍生業(yè)務(wù)作為副業(yè),對(duì)于老年人來說是有效的經(jīng)濟(jì)補(bǔ)充。

為了避免長時(shí)間面對(duì)屏幕帶來健康問題,ISR e-Sports為老人安排了具體的游戲時(shí)間和放松時(shí)間:每周的周一至周五,每天僅開放7個(gè)小時(shí),12:00-13:00為午休,其余6個(gè)小時(shí)分為三段,每段2小時(shí),游戲一個(gè)半小時(shí)后,進(jìn)行半小時(shí)的放松。

在放松時(shí)間段,ISR e-Sports設(shè)有專門的休息室,讓老年人可以邊喝咖啡邊與同伴交流,讓疲憊的身體得到緩沖。

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圖片來源:ISR-eSports官網(wǎng)

2.電競俱樂部、研究機(jī)構(gòu)攜手完善“老年×電競”體系

隨著老年電競俱樂部的增多,據(jù)日本調(diào)查機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),目前已有七成以上的行政機(jī)構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正在或打算將電子競技融入高齡護(hù)理項(xiàng)目中。

這樣的大趨勢(shì),使得“老年×電競”在日本國內(nèi)日趨專業(yè)化和體系化。

2021年10月,日本埼玉市銀發(fā)電子競技協(xié)會(huì)和日本藥科大學(xué)正式舉行了“電子競技體育學(xué)習(xí)研討會(huì)”,專門就銀發(fā)電子競技如何服務(wù)老年人的問題進(jìn)行學(xué)術(shù)研究。日本藥科大學(xué)副校長也表示,銀發(fā)電子競技協(xié)會(huì)將成為大學(xué)藥學(xué)專業(yè)學(xué)生與老年人直接接觸的人文教育課程。

上述案例表明,日本的學(xué)術(shù)研究機(jī)構(gòu)已經(jīng)將老年電競作為研究方向之一,肯定了老年電競的應(yīng)用價(jià)值。系統(tǒng)化的學(xué)術(shù)研究將進(jìn)一步指導(dǎo)電競的老年醫(yī)學(xué)應(yīng)用,促進(jìn)與當(dāng)?shù)卣夏旮@块T的合作。

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圖片來源:ISR-eSports官網(wǎng) 與神戶市合作示范項(xiàng)目

(備忘錄/概述)

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老年電競的價(jià)值:

增進(jìn)社交,預(yù)防認(rèn)知癥

在真正的體育運(yùn)動(dòng)中,由于年齡、性別、先天身體情況的差異,參與者會(huì)呈現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。而電子競技的好處在于,它能規(guī)避這些體力上的差異。即使在同一個(gè)競技場(chǎng)上,老年人和年輕人也可以進(jìn)行公平的對(duì)決。

隔著屏幕和網(wǎng)絡(luò),電競的參與者并不知道對(duì)方的年齡和身形,在比賽時(shí)也不會(huì)因?yàn)槟挲g懸殊產(chǎn)生巨大壓力。

在參與電競游戲后,有老年用戶反饋表示,跟陌生人一起合作,雖然不知道對(duì)方是什么樣的人,通過游戲了解對(duì)方是件很有趣的事情。

通過電競運(yùn)動(dòng),可以增加老年人的社會(huì)參與度,弱化他們和年輕世代間的差異,鼓勵(lì)他們參與到社交中,為他們創(chuàng)造與年輕人的共同話題,起到正面的效果。

在中國市場(chǎng),許多老年人對(duì)電競抱有偏見。他們認(rèn)為年輕人的首要任務(wù)是工作和學(xué)習(xí),打電競是浪費(fèi)時(shí)間、不務(wù)正業(yè)、影響前途。雖然作為退休老人,他們有充足的時(shí)間去享受生活,發(fā)展興趣和愛好,但電競對(duì)他們來說太過新潮,十分遙遠(yuǎn)。

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圖片來源:ISR-eSports發(fā)布的推特

殊不知,在老年電競越來越普遍之前,日本也經(jīng)歷過這樣的時(shí)期。

在日本推廣老年電競運(yùn)動(dòng)初期,很多60歲以上的老年人可能對(duì)接觸電競產(chǎn)生負(fù)面情緒,但是在接觸以后,他們逐漸產(chǎn)生了新的認(rèn)知。

根據(jù)當(dāng)?shù)赝茝V人員在現(xiàn)場(chǎng)的觀察,讓老人接觸電競也并非我們想象的那樣復(fù)雜。

在汽車模擬游戲活動(dòng)中,一些娛樂活動(dòng)參與率低的男性老年人開始活躍起來。漸漸地,讓人意想不到的效果開始出現(xiàn):已經(jīng)掌握游戲操作方式的男性老年人帶頭,試圖引導(dǎo)女性老年人進(jìn)行游戲操作。在推廣人員眼中,這是一個(gè)積極的現(xiàn)象。

在學(xué)術(shù)層面上,有許多的研究成果顯示,參與游戲?qū)μ嵘夏耆舜竽X的“認(rèn)知能力”很有幫助。上了年紀(jì)的老年人最擔(dān)心的就是患上阿爾茨海默癥,很多人在退休后脫離了忙碌的工作,每天覺得無所事事,精神世界也缺乏了寄托,而電競游戲也恰好能填補(bǔ)這份精神上的缺失。

相比于娛樂活動(dòng)多樣的年輕人,老年人參與電競游戲的益處也許更明顯。具體而言,可以分為以下幾個(gè)方面:

1.加強(qiáng)與外界交流,緩解孤獨(dú)

不管是在外面跳廣場(chǎng)舞,還是在屋里打電競,老年人的目的都在于能與外界產(chǎn)生聯(lián)系,提高社交頻率。

隨著科技的發(fā)展,老年人的娛樂方式不再局限于線下的文娛活動(dòng),他們?cè)絹碓皆敢饨邮苄律挛铮敢馀峡萍嫉膽?zhàn)衣在網(wǎng)絡(luò)上叱咤風(fēng)云。電競能夠讓他們與五湖四海、年齡各異的玩家頻繁交手,突破日常生活中的社交圈層。

2.預(yù)防認(rèn)知癥,增強(qiáng)手指協(xié)調(diào)性

日本媒體稱,為預(yù)防阿爾茨海默癥,自2020年10月開始,美里町便為老年人設(shè)置了多處電競場(chǎng)所。在電競活動(dòng)組織方看來,電子競技可以在空間感知能力、視覺注意力、瞬間記憶力等多個(gè)方面對(duì)人腦產(chǎn)生積極影響,很適合向高齡群體推廣。

通過電競游戲,可以更好地訓(xùn)練老年人的腦力和反應(yīng)力。在對(duì)戰(zhàn)時(shí),他們不僅需要記住路線,更要與隊(duì)友配合,在手法上還需要快速轉(zhuǎn)換,進(jìn)行協(xié)調(diào)布局。

和傳統(tǒng)的棋牌游戲相比,電競調(diào)動(dòng)的注意力更為多元,提供的感官刺激也更加強(qiáng)烈。單機(jī)的棋牌游戲,考驗(yàn)的是個(gè)人的獨(dú)立思考能力,而強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的電競,更加講求成員之間的相互配合,能夠用同一個(gè)目標(biāo)凝聚戰(zhàn)隊(duì)中的老年選手。

慶應(yīng)義塾大學(xué)專攻運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)及運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的教授加藤貴昭表示,電競有助老年人集中注意力并訓(xùn)練大腦處理不同問題。根據(jù)他的研究,老年人如果加以訓(xùn)練,確實(shí)有機(jī)會(huì)在電競比賽中挑戰(zhàn)年輕人。

在日本的老年行業(yè),涉及教育、護(hù)理、福祉等領(lǐng)域的機(jī)構(gòu)均對(duì)老年電競產(chǎn)業(yè)饒有興趣。根據(jù)去年媒體的報(bào)道,日本七成以上的行政機(jī)構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正打算或?qū)㈦娮痈偧既谌氲礁啐g護(hù)理項(xiàng)目中,與老年電競機(jī)構(gòu)開展更多業(yè)務(wù)。

就算是在積極嘗試?yán)夏觌姼偟娜毡?,這個(gè)新興行業(yè)也存在著諸多問題,主要分兩種類型:

首先,與老年電競相關(guān)的技術(shù)知識(shí)尚未滲透。盡管養(yǎng)老機(jī)構(gòu)的護(hù)理人員和管理人員會(huì)玩游戲,并且可以組織活動(dòng),但玩家是老年群體,缺乏成體系的組織方法和管理模式。

其次,資金問題需要籌措,若是在養(yǎng)老院中開展電競活動(dòng)賽事,這些活動(dòng)作為康復(fù)項(xiàng)目而舉辦,目前并不能夠像傳統(tǒng)的康復(fù)項(xiàng)目一樣,得到長期護(hù)理保險(xiǎn)的報(bào)銷。因此日本老年電競賽事的公益屬性要大于商業(yè)屬性,如何可持續(xù)地推進(jìn)還有待探索。

而在國內(nèi)市場(chǎng),老年電競也許能夠?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)帶來新的機(jī)遇。

在前文中,我們得出了老年電競的兩大功能:一是激活大腦預(yù)防老年癡呆,訓(xùn)練身體協(xié)調(diào)能力;二是作為社交工具,以電子競技為媒介加深與孩子之間的代際交流。

結(jié)合中國電子競技目前的發(fā)展現(xiàn)狀,老年電競的萌芽還需要各方努力。我們可以從上述兩個(gè)功能方向出發(fā),在已有的大眾化線上游戲中,篩選適合老年人嘗試的游戲種類。

如果老人有較強(qiáng)的活力,可以選擇在年輕人中流行甚廣的熱門游戲,例如英雄聯(lián)盟、CSGO、絕地求生、王者榮耀等競技類游戲。

如果希望提升記憶力和反應(yīng)能力,可以嘗試益智類和策略類,例如QQ游戲大廳里的棋牌和消消樂等。QQ炫舞和跑跑卡丁車等,也都十分適合進(jìn)行反應(yīng)力訓(xùn)練。

需要指出的是,在日本市場(chǎng),老年電競的定義也并不局限于頂尖賽事和全球熱門游戲。

日本游戲公司Playcare就計(jì)劃與十個(gè)地級(jí)政府合作,針對(duì)老年人舉辦一系列電競活動(dòng),通過音樂律動(dòng)類游戲《太鼓達(dá)人》,以及競速類游戲《漫旅跑車》來預(yù)防老年癡呆癥,鼓勵(lì)銀發(fā)族參加活動(dòng)。

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圖源:VGTIME《太鼓達(dá)人》游戲界面

資料顯示,《太鼓達(dá)人》是由南夢(mèng)宮(NAMCO)開發(fā)的一款太鼓打擊類音樂游戲,于2001年2月起發(fā)售。該游戲需要玩家配合屏幕上流動(dòng)的音符,以日本傳統(tǒng)樂器“太鼓”為媒介,打出正確的節(jié)奏。

這些大眾化小游戲既有競技屬性,參與門檻也不會(huì)太高,方便老年人在未經(jīng)高頻率訓(xùn)練的情況下也能快速上手。

而且,這些游戲國內(nèi)均有類似的可替代產(chǎn)品,對(duì)于手握多款明星游戲產(chǎn)品的頭部公司而言,圍繞老年群體舉辦線上線下的游戲賽事,并不會(huì)額外增加研發(fā)成本,也能作為跨代溝通的出色營銷案例。

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圖源:2021年上海ChinaJoy

舉例而言,在2021年的潮玩游戲年度盛會(huì)上海ChinaJoy上,緊跟潮流、積極參與二次元文化娛樂活動(dòng)的“新老年”群體,成為一道亮麗風(fēng)景線。60歲的虎牙簽約主播“疾風(fēng)大爺”cosplay扮裝游戲角色,現(xiàn)場(chǎng)與一眾主播進(jìn)行LOL手游挑戰(zhàn)賽。京東手機(jī)展區(qū)吸引了身穿漢服打王者榮耀的爺爺奶奶,走秀現(xiàn)場(chǎng)還有阿姨用廣場(chǎng)舞給女兒加油“應(yīng)援”。

在人們普遍焦慮于老齡化的當(dāng)下,老年人參與游戲能夠帶來新鮮感和趣味性,能夠通過反差快速刷新社會(huì)對(duì)于老年人的刻板認(rèn)知,樹立新老年形象。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):AgeClub(ID:AgeClub),作者:AgeClub海外市場(chǎng)研究員 王子溢

本文來源 AgeClub ,內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),不代表前瞻網(wǎng)的立場(chǎng)。本站只提供參考并不構(gòu)成任何投資及應(yīng)用建議。(若存在內(nèi)容、版權(quán)或其它問題,請(qǐng)聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請(qǐng)聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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