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騰訊和網(wǎng)易的日本“大逃殺”

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20 商隱社 ? 2022-12-14 10:00:15  來源:商隱社 E4580G1

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作者|散人 來源|商隱社(ID:shangyinshecj)

大家都知道,日本是游戲的天堂,更是游戲廠商們出海所覬覦的一塊“肥肉”。

騰訊網(wǎng)易兩大巨頭正在奮力爭奪日本愛氪金的游戲宅們。

但日本游戲市場卻真的很“謎”,何種游戲會被喜愛,游戲宅有他們自己的一套邏輯。

網(wǎng)易拿出了引以為傲的和風(fēng)游戲《陰陽師》,卻遭遇敗北;

但在國內(nèi)很快銷聲匿跡的《荒野行動》卻引爆了日本市場,甚至被認(rèn)為是“為了降低日本學(xué)生的成績而做出來的兵器”;

手握正版“吃雞”的騰訊,自信滿滿走進(jìn)日本,但效果堪憂,還引發(fā)了日本兩方手游玩家的一番罵戰(zhàn)。

……

激烈,甚至有些許混亂的斗爭還在上演。

難攻的“游戲孤島”

在出海已經(jīng)成為中國游戲界共識的今天,出哪兒就成了新的問題?

就目前來看,全球游戲市場大致可以分為4個區(qū)域:歐美、亞太、拉美與中東。其中,歐美的市場成熟度最高;亞太的玩家數(shù)量最多;拉美的上升空間最大;中東雖然被中國游戲廠商硬生生卷成“紅海”,但在當(dāng)?shù)?ldquo;土豪”之力的加持下,未來依舊可期。

對想要出海的中國游戲廠商來說,無論選擇以上哪個區(qū)域都有各自的道理。不過,具體到國家,也存在這樣一個讓業(yè)內(nèi)“又愛又恨”的出海地:日本。

作為一個有著獨(dú)特文化氣息的國家,日本在游戲領(lǐng)域內(nèi)的表現(xiàn)同樣印證了這一點(diǎn)。

一方面,像任天堂、索尼、寶可夢公司、卡普空、史克威爾艾尼克斯等享譽(yù)世界的游戲公司都誕生于日本,日本也向全球輸送了《超級馬里奧兄弟》《塞爾達(dá)傳說》《寶可夢》《生化危機(jī)》《最終幻想》等數(shù)不勝數(shù)的游戲佳作與超級IP;

但另一方面,更多的日本游戲則是極具地域特色的小眾游戲。比如一款名為《AKB1/149戀愛總選舉》的戀愛模擬游戲,在發(fā)行之初瞄準(zhǔn)的就是本國的宅男群體。在日本玩家高付費(fèi)能力/意愿的加持下,這款游戲在日本國內(nèi)賣得還不錯。

而被更多海外玩家喜愛的射擊類游戲,則因?yàn)橐恍┨厥庠?,在日本的發(fā)展幾乎陷入停滯,這一點(diǎn)我們后面會提及。

那么日本玩家最喜歡什么樣的游戲?

答案簡單且明確:有著濃郁二次元風(fēng)格的日式RPG。

據(jù)調(diào)查,日本向全球輸送了70%以上的二次元游戲。哪怕在日本國內(nèi),也有40%以上的游戲與二次元有關(guān)??梢赃@樣說,日本是名副其實(shí)的“二次元王國”。

總而言之,由于本土游戲廠商的百花齊放與強(qiáng)勁實(shí)力,加之與海外游戲市場截然不同的玩家偏好,呈現(xiàn)出高封閉性特征的日本長期游離于全球游戲市場之外,被外界形象地稱為“游戲孤島”。

但日本也是貨真價(jià)實(shí)的掘金地。比如在今年上半年,日本手游玩家的單次下載付費(fèi)金額約為25美元,RPD值雄踞全球第一。其手游玩家的付費(fèi)潛力遠(yuǎn)超1.5美元的全球平均水平,是排名第二的中國手游玩家的兩倍以上。

雖然日本手游玩家在數(shù)量上處于絕對劣勢,到去年為止也只有0.73億,占全球手游玩家總數(shù)的2.43%,但在日本手游玩家無出其右的氪金之力下,日本在全球手游市場中的規(guī)模高達(dá)15.91%,收入占比(21%)也穩(wěn)居全球第二,僅次于美國(28%)。

因?yàn)橛欣蓤D,哪怕日本是“孤島”一座,也無法阻擋中國游戲廠商出海日本的熱情,一個典型的代表就是網(wǎng)易。而日本手游市場也在網(wǎng)易等中國游戲廠商的持續(xù)開拓下,成為繼美國之后,中國自研手游在海外的第二大收入來源地。

進(jìn)擊的網(wǎng)易

網(wǎng)易對日本的重視由來已久。從2016年正式踏上手游出海之路起,日本就是網(wǎng)易前期最重要的出海地。對比兩年后才開始大規(guī)模手游出海,彼時(shí)正專注于收購Supercell(芬蘭手游巨頭)的騰訊,網(wǎng)易無疑在日本手游市場上占據(jù)先機(jī)。

為了攻入日本這座“孤島”,網(wǎng)易以日本手游玩家最喜愛的二次元為突破口,向后者推出了自己的得意之作——《陰陽師》。

作為2016年的爆款手游,《陰陽師》在中國手游市場上為網(wǎng)易帶來豐厚的營收,并幫助網(wǎng)易在之后的中國App Store與Google Play收入榜上擊敗騰訊,一時(shí)間風(fēng)頭無二。

出色的國內(nèi)市場成績,為網(wǎng)易向海外手游市場推出《陰陽師》帶來十足的底氣。此外,無論是花重金從日本小說家夢枕貘手中買下《陰陽師》的IP,還是邀請日本公司為游戲撰寫劇情,亦或是聘請日本聲優(yōu)為游戲角色配音等,這款和風(fēng)滿滿的“日式”手游,從立項(xiàng)之初便暗含了網(wǎng)易主攻日本手游市場的野心。

為了更好地實(shí)現(xiàn)自己的野心,網(wǎng)易特意推遲了《陰陽師》在日本的上線時(shí)間,將出海第一站選在了東南亞。雖然此舉一度讓外界困惑不已,但網(wǎng)易也有自己的打算:為了在之后的日本手游市場上掌握更多的主動權(quán),網(wǎng)易有必要放棄與當(dāng)?shù)匕l(fā)行商合作,并由后者代理的傳統(tǒng)出海方式,轉(zhuǎn)而花更多時(shí)間與精力去籌建自己的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)。

正如某業(yè)內(nèi)人士所說,“手游是速生速死的行業(yè),在游戲模式同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,一輪宣傳過后,拼的就是后期運(yùn)營。想讓產(chǎn)品在海外走得更遠(yuǎn),一支自家的發(fā)行團(tuán)隊(duì)顯然比別人的發(fā)行商更靠譜。”

隨著自家海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)的成型,《陰陽師》于2017年2月正式登陸日本。

為了給自家產(chǎn)品賺足噱頭,網(wǎng)易在《陰陽師》上線前夕做了大量的宣傳工作,比如拿下Google Play的預(yù)注冊大圖推薦與App Store的首頁推薦位,在“二次元圣地”秋葉原,投放了大量戶外廣告等等,強(qiáng)力造勢。

《陰陽師》上線后的24小時(shí)內(nèi)便沖至日本App Store免費(fèi)榜榜首,一切似乎都在往好的方向發(fā)展。

不出意外的話,就要出意外了。

就在《陰陽師》上線當(dāng)天,游戲內(nèi)置的LBS地理定位社交功能引發(fā)了日本手游玩家的大面積吐槽。

對個人隱私一直無法得到有效保障的中國手游玩家來說,《陰陽師》的這種游戲設(shè)定只不是巧妙地利用了行業(yè)內(nèi)司空見慣的潛規(guī)則。雖然一些國內(nèi)媒體將其粉飾為“有創(chuàng)意”“打破次元壁”等,但對注重個人隱私的日本手游玩家來說,《陰陽師》此舉無疑犯了眾怒。

面對洶涌的輿情,網(wǎng)易很快便向日本手游玩家發(fā)布了致歉聲明,并緊急修改了有關(guān)玩家隱私的合約條款。

遺憾的是,網(wǎng)易此舉無法挽回《陰陽師》在日本手游市場上的頹勢。

除了隱私問題上的出師不利,一個更關(guān)鍵的問題在于:日本手游玩家對陰陽師題材普遍不感興趣。

雖然陰陽師文化根植于日本本土,是日本傳統(tǒng)文化的重要組成部分,在對其不甚了解的外國人看來也十分神秘且具有吸引力,但對大多數(shù)日本人來說,他們對陰陽師的了解與觀感,就好比我們每年都能在大熒幕上看到的西游或封神IP。

真的看膩了。

加上以網(wǎng)易為代表的,中國游戲廠商固有的“重宣發(fā)、輕運(yùn)營”頑疾,以及網(wǎng)易游戲一以貫之的“爆肝”屬性,都讓遠(yuǎn)道而來的《陰陽師》水土不服,最終泯然眾人矣。而網(wǎng)易試圖借助《陰陽師》攻入日本手游市場的打算也落了空。

正所謂“東方不亮西方亮”,就在網(wǎng)易首戰(zhàn)不利的同一年(2017年)年底,隨著自家一款名為《荒野行動》的射擊類手游的問世,網(wǎng)易在日本手游市場上取得了意料之外的成功。

這一年的騰訊,也通過投資韓國藍(lán)洞工作室,拿下了《PUBG》(《絕地求生》,端游)在中國的獨(dú)家代理權(quán),并在第二年與藍(lán)洞合作推出了手游版本——《PUBG Mobile》(《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》),與網(wǎng)易的《荒野行動》在未來產(chǎn)生了一系列廝殺。

為什么是《荒野行動》?

從結(jié)果來看,《荒野行動》在日本手游市場上的成功毋庸置疑。

僅在《荒野行動》登陸日本的2017年,其就拿下了日本App Store與Google Play免費(fèi)榜榜首的位置,并在很長一段時(shí)間內(nèi)保持著優(yōu)勢地位。Sensor Tower的數(shù)據(jù)也顯示,到2018年時(shí),《荒野行動》的全球總收入高達(dá)35.6億元,其中有80%來自日本手游市場。

這種現(xiàn)象一直持續(xù)到今天。

比如在去年,《荒野行動》在日本的凈流水仍維持在3.05億美元的高位水平,在網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)的凈流水占比(12.77%)也穩(wěn)居第二,僅次于《夢幻西游》(24.29%)。

到今年上半年,《荒野行動》在中國出海日本手游收入榜中位列第二(《PUBG Mobile》位列第十五),就算在日本熱門手游收入榜中也位列第九,力壓一眾日本本土手游,展現(xiàn)出旺盛的生命力。

如果說在此刻的日本手游市場上,有哪個中國游戲廠商的風(fēng)頭能蓋過網(wǎng)易?

除了今年5月憑借《Apex英雄手游》在日本引發(fā)極大熱度的騰訊,就只有在2020年憑借《原神》異軍突起,在上述收入榜中分別位列第一、第六的米哈游。

不過,坐擁4.5億美元流水的網(wǎng)易仍穩(wěn)壓3.32億美元的米哈游一頭。至于騰訊,也為日本手游市場的增添了不少變數(shù)。

只是回顧過去,除了錯過《原神》,騰訊的另一大憾事恐怕就是沒有搶在網(wǎng)易之前推出《荒野行動》的競品《PUBG Mobile》,并將其投放到日本手游市場,以致于一步慢、步步慢,最終形成了今日在日本的被動局面。

從今天的角度看,更早登陸日本的《荒野行動》無疑抓住了第一波“吃雞紅利”。但從當(dāng)時(shí)的角度看,所謂的“吃雞紅利”更像是一個偽概念,網(wǎng)易發(fā)力射擊類賽道的行為也冒著相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn)。

為什么這么說?

這與日本游戲市場給外界留下的“刻板印象”有關(guān)。

事實(shí)上,除了任天堂在2015年推出的《噴射戰(zhàn)士》,直到今天,我們都很難看到有哪個日本本土游戲廠商在開發(fā)射擊類游戲。這就將外界引向了一個認(rèn)知誤區(qū):雖然射擊類游戲在全球范圍內(nèi)大受歡迎,屬于主流游戲類型,但日本玩家對此貌似不感興趣。

不過,經(jīng)過長期的調(diào)研,知名游戲數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站Game Refinery發(fā)現(xiàn),“雖然從數(shù)量上,日區(qū)射擊游戲比起中國、美國來少得多;但是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是三個地區(qū)當(dāng)中最受歡迎的射擊游戲子類目。”換言之,與日本本土游戲廠商的普遍冷淡不同,日本玩家對射擊類游戲有著更多的熱情。

之所以會出現(xiàn)如此擰巴的局面,有業(yè)內(nèi)人士分析,這與日本人對槍支的復(fù)雜態(tài)度有關(guān)。一方面,日本允許國民通過合法途徑持有槍支;另一方面,日本對槍支管控的嚴(yán)格程度在全球也排得上號,國民想要獲得持槍資格十分困難。加上二戰(zhàn)之后日本民間高漲的反戰(zhàn)情緒,玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的“壓抑”就遷移到游戲上,形成了與廠商一熱一冷的獨(dú)特現(xiàn)象。

只是在不明就里的外界眼中,廠商的行為往往被等同于玩家的態(tài)度。而網(wǎng)易在《陰陽師》折戟后攜《荒野行動》入局日本的行為,也不被當(dāng)時(shí)的外界看好。直到《荒野行動》爆火,才讓外界真正意識到在日本開發(fā)射擊類游戲大有可為。

為了打響《荒野行動》的知名度,已經(jīng)通過《陰陽師》跑通出海流程的網(wǎng)易駕輕就熟,同樣從線上與線下兩方面入手:

先看線上:網(wǎng)易在YouTube,以及推特這兩個平臺上投放了大量廣告,并邀請意見領(lǐng)袖和核心用戶在平臺上密集發(fā)聲,只為快速吸引玩家的目光,約有50.2%的玩家由此入坑《荒野行動》。

同時(shí)深度瞄定日本最大的社交平臺Line,通過上線“荒野豆腐君”“荒野馬頭男”等有趣表情包的形式持續(xù)造梗,玩家也可以通過Line上的賬號直接登陸游戲,進(jìn)一步擴(kuò)散了《荒野行動》的影響力。此外,游戲直播也是網(wǎng)易較為依仗的手段,大約有31.73%的玩家由此入坑《荒野行動》;

再看線下:車站等人流密集地依舊是網(wǎng)易線下宣傳的重點(diǎn)。此外,網(wǎng)易與日本網(wǎng)紅店、網(wǎng)紅品牌、日本知名動漫大搞聯(lián)動,都讓《荒野行動》的本土化工作卓有成效。

等線上宣傳進(jìn)入乏力期,網(wǎng)易進(jìn)一步加大線下宣傳的力度,無論是舉辦“荒野行動主播大亂斗”線下活動,還是受邀參加YouTube FanFest粉絲線下見面會等,通過此起彼伏的宣傳攻勢,《荒野行動》在玩家心中建立起牢固的品牌認(rèn)知,并極大地增強(qiáng)了玩家的游戲粘性。

隨著網(wǎng)易線上、線下的雙管齊下,以及《陰陽師》的前車之鑒,《荒野行動》在推出之初一切順利。憑借對日本射擊類手游的空白填補(bǔ),《荒野行動》很快便火爆日本手游市場。疊加網(wǎng)易對玩家意見的及時(shí)響應(yīng),以及在游戲運(yùn)營方面的持續(xù)改進(jìn),《荒野行動》至今仍深受日本玩家喜愛。

以致于一些日本媒體將《荒野行動》的走俏調(diào)侃為“文化入侵”,更有“《荒野行動》是中國為了降低日本學(xué)生的成績而做出來的兵器”的說法。

看來,“電子鴉片”之類的說辭也不是中國特產(chǎn)。

總而言之,《荒野行動》火了,網(wǎng)易也借此在日本手游市場上真正站穩(wěn)腳跟。這就為之后出海日本的中國游戲廠商打開了新的思路,最典型的代表就是騰訊和它的《PUBG Mobile》。

后來者居上

2018年5月,《PUBG Mobile》登陸日本,比《荒野行動》晚了近半年。

不過,這也不能怪騰訊遲鈍,只能說網(wǎng)易的反應(yīng)實(shí)在太快了。早在《荒野行動》上線的半年多以前(2017年3月),隨著《PUBG》(端游)在海外的上線與走俏,丁磊敏銳地意識到“吃雞”背后的商業(yè)價(jià)值與發(fā)展空間,于是讓屬下多“注意注意這個游戲”。

經(jīng)過數(shù)月的調(diào)研與評估,網(wǎng)易決定于同年9月上馬《荒野行動》。僅用了兩個月的時(shí)間,項(xiàng)目組就“肝”出了《荒野行動》,并趕在2017年結(jié)束前將其投向海外。

網(wǎng)易的凌厲操作讓騰訊倍感壓力。明明是自己先來的(騰訊此前已經(jīng)拿下了《PUBG》在中國的獨(dú)家代理權(quán),并計(jì)劃將其改編為手游,也就是之后的《PUBG Mobile》),怎么就讓網(wǎng)易搶了先?

不甘示弱的騰訊隨即加快《PUBG》的手游開發(fā)進(jìn)度,與網(wǎng)易展開了激烈的人才爭奪戰(zhàn)。據(jù)網(wǎng)易的工作人員回憶,“經(jīng)常是我們面試完一個人,覺得也就那樣,過幾天再打電話過去,發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)入職了騰訊。”

而開足馬力的騰訊,終于在次年2月推出了面向海內(nèi)外的《PUBG Mobile》(《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》),以及專門面向國內(nèi)的《絕地求生:全民出擊》。

與趕工上線、BUG叢生的《荒野行動》不同,更晚入局的騰訊明顯在游戲性與玩家反饋上做足了功夫,加上有《PUBG》官方(藍(lán)洞)的正版授權(quán),這就讓騰訊如虎添翼,在與網(wǎng)易的玩家爭奪戰(zhàn)中大獲全勝,“騰訊的兩款手游一出,《荒野行動》DAU出現(xiàn)了斷崖式的下滑。”

眼看在國內(nèi)前途無望,網(wǎng)易索性將《荒野行動》的發(fā)展重心移到日本。但騰訊又怎么會放過痛打落水狗的機(jī)會?

就在《PUBG Mobile》登陸日本的前一個月,網(wǎng)易被藍(lán)洞告上法庭。

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雖然此事乍看之下是網(wǎng)易與藍(lán)洞的爭端,但早就與藍(lán)洞結(jié)成利益共同體的騰訊,依舊被外界揪到臺前。更有媒體在網(wǎng)易號上發(fā)文,表示這“其實(shí)就是騰訊對網(wǎng)易的商業(yè)打壓,背后推手是誰網(wǎng)友都心知肚明。如果起訴成功,從此騰訊獨(dú)當(dāng)一面,其利益可想而知。”

外界會有這樣的想法并不奇怪,畢竟這不是騰訊第一次“借刀殺人”。

就在藍(lán)洞向網(wǎng)易發(fā)難的前一年(2017年),為了對付在東南亞手游市場上風(fēng)頭正盛的《無盡對決》(《Mobile Legends: Bang Bang》),拳頭公司(于2015年被騰訊完全收購)以《無盡對決》抄襲自家的《英雄聯(lián)盟》為由,將《無盡對決》的開發(fā)商沐瞳告上法庭。

還是熟悉的配方,熟悉的味道。

我們有理由相信,在藍(lán)洞起訴網(wǎng)易的背后,實(shí)質(zhì)上還是騰訊與網(wǎng)易的對抗。

藍(lán)洞這次起訴網(wǎng)易旗下的《荒野行動》與《終結(jié)者2:審判日》抄襲自家的《PUBG》,涉嫌版權(quán)侵犯、不公平競爭與侵犯商業(yè)外觀,聲稱自己有權(quán)要求網(wǎng)易下架這兩個游戲,并停止對類似游戲的開發(fā)。

網(wǎng)易當(dāng)然對此十分不滿,并表示要正式維權(quán),藍(lán)洞試圖壟斷戰(zhàn)術(shù)競技游戲的行為才是真正的不正當(dāng)競爭。

案件最終的結(jié)果是兩者達(dá)成和解,《荒野行動》與《PUBG Mobile》從此井水不犯河水。

正應(yīng)了那句俚語,“小孩才分對錯,大人只看利弊。”鬧了半天,小丑竟是我自己。

意外的結(jié)局

不過,彼時(shí)的騰訊無法想到,網(wǎng)易竟會在日本手游市場上正面擊敗自己。

從大起到大落,也不過數(shù)月而已。

與《荒野行動》在國內(nèi)的一觸即潰不同,攜《PUBG Mobile》強(qiáng)勢登陸日本的騰訊開局十分順利。作為根正苗紅的“吃雞”手游,《PUBG Mobile》起初一度力壓《荒野行動》,在日本手游市場上引發(fā)了極大熱議。

電影《戀如雨止》的主題曲作者就曾吐槽,在PUBG手游上碰到了幾個小學(xué)生,大家一邊聊天一邊打游戲。等到退出時(shí),才發(fā)現(xiàn)自己玩了10個小時(shí),腦袋暈暈的。

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可惜好景不長,不同于在國內(nèi)手游市場上的高歌猛進(jìn),《PUBG Mobile》進(jìn)入日本后很快陷入頹勢,最終被《荒野行動》反超并穩(wěn)穩(wěn)壓制。

背后的原因其實(shí)很簡單。由于《荒野行動》與《PUBG Mobile》在游戲內(nèi)容與玩法上高度相似,加上前者更早進(jìn)入日本手游市場后占據(jù)的先手優(yōu)勢,都讓游戲忠誠度普遍較高的日本手游玩家更青睞自己熟悉的《荒野行動》。

雖然《PUBG Mobile》在游戲性、畫面質(zhì)量等方面要勝于《荒野行動》,但對日本手游玩家來說,這種差距還沒有到不可接受的地步。而網(wǎng)易明顯更“懂人心”的日本運(yùn)營團(tuán)隊(duì),比如逢年過節(jié)發(fā)福利、有事沒事送祝福等,都很好地彌補(bǔ)了游戲的不足,也讓初來乍到的騰訊難以望其項(xiàng)背。

不過,因?yàn)椤痘囊靶袆印返挠螒騽?chuàng)意明顯“借鑒”了藍(lán)洞的《PUBG》。這就讓不少意識到《荒野行動》才是“盜版”的日本手游玩家大呼上當(dāng),進(jìn)而投向《PUBG Mobile》的懷抱。

在一群“正版?zhèn)b”的組團(tuán)差評下,僅僅兩天時(shí)間,《荒野行動》在日本App Store上的評分就從4+跌至3+。一些《荒野行動》的忠實(shí)玩家也受到波及,“游戲玩得好好的,突然就被人罵了”“你們憑什么罵《荒野行動》???”

玩游戲,最重要的就是開心。現(xiàn)在《PUBG Mobile》的玩家主動引戰(zhàn),不讓《荒野行動》的玩家開心,那后者也絕不會讓前者好過。

通過“深入”體驗(yàn)對家產(chǎn)品,《荒野行動》的玩家很快發(fā)現(xiàn)了《PUBG Mobile》玩家的一大“特點(diǎn)”:菜。

“我靠著《荒野行動》鍛煉出來的瞄準(zhǔn)功力,在《PUBG Mobile》吃雞了呢。就因?yàn)榫氝^瞄準(zhǔn),拿了15殺呢!《PUBG Mobile》真簡單?。?rdquo;

“第一次玩《PUBG Mobile》就吃雞了,都是一群雜魚啊,笑。還是《荒野行動》大神多!”

對于《荒野行動》玩家的嘲諷,《PUBG Mobile》的玩家不甘示弱,

“殺個電腦贏了還這么開心,哈哈哈笑死我了”

“要說哪個游戲的的玩家最菜?當(dāng)然是荒野民(《荒野行動》玩家在日本的稱呼)啦。”

而兩方人馬爭論的核心:菜,其實(shí)反映了《荒野行動》與《PUBG Mobile》等國產(chǎn)射擊類手游一貫的通?。?strong>機(jī)器人問題。

為了保證玩家在游戲初期能有良好的游戲體驗(yàn),同時(shí)也是為了滿足玩家快速開啟新一局游戲的匹配需求,機(jī)器人玩家的加入本無可非議。只是機(jī)器人玩家的存在,終究會影響玩家的游戲體驗(yàn),因此游戲方往往會限制游戲內(nèi)的機(jī)器人數(shù)量。

不巧的是,騰訊在這方面做得一向比較差(此前網(wǎng)易在國內(nèi)做得也不怎么樣),這才被《荒野行動》的玩家抓住把柄,成為嘲諷《PUBG Mobile》玩家實(shí)力的依仗。

就在以上兩方人馬激情互懟時(shí),一群看熱鬧不嫌事大的主兒也加入其中。隨著后者的混淆視聽、到處拱火,事情變得更加復(fù)雜。

“這說的都是什么鬼?能說出《PUBG Mobile》的人才應(yīng)該感到羞恥吧。”

“《PUBG Mobile》是什么東西?不就是《荒野行動》的垃圾山寨嘛?。?!大家注意!不要被騙了!《荒野行動》是最棒的?。?!”

可以說,彼時(shí)的日本手游市場(射擊領(lǐng)域)亂成了一鍋粥。許久之后,這場火藥味十足的論戰(zhàn)才隨著時(shí)間的遞進(jìn)逐漸平息,成為圈外人茶余飯后的笑談。

其實(shí)按照國人的思路,網(wǎng)易與騰訊這次“交鋒”的落腳點(diǎn)應(yīng)該放在“抄襲”上。不過,對大多數(shù)日本手游玩家來說,抄襲的問題理應(yīng)由抄襲方與被抄襲方處理,自己作為吃瓜群眾沒必要淌這趟渾水,游戲本身就夠自己忙活了。

正是在這種心態(tài)的影響下,騰訊過去高舉的“輿論大棒”被消解于無形,被網(wǎng)易反超并壓制也就成了時(shí)間問題。

新的沖擊!新的未來?

不過,《PUBG Mobile》在日本的落寞,并沒有阻擋騰訊沖擊日本手游市場的決心。

也許是為了暫避網(wǎng)易在射擊領(lǐng)域的鋒芒,騰訊在去年向日本手游市場投放了自己的二次元手游(自研)——《白夜極光》,明顯是在對標(biāo)米哈游的《原神》。

騰訊互娛GPP海外發(fā)行制作人陸群偉曾向外界透露,

“在《白夜極光》上線初期,我們就明確了把日本作為內(nèi)容核心的根據(jù)地,以日本為內(nèi)容輻射的核心區(qū)域,通過日本這個區(qū)域去輻射到全球其他的海外發(fā)行區(qū)域。”

而這款被騰訊投入大量資源,并“直接超車到日本測試”的手游,并沒有為騰訊取得想象中的亮眼成績。除了游戲內(nèi)容“借鑒”并“融合”了《明日方舟》與《波克隆迷宮》,讓游戲整體看起來像是令玩家反感的“縫合怪”,蹩腳的日文翻譯也飽受玩家詬病。比如“白夜極光”的翻譯過于拗口,日本玩家往往戲稱其為“白夜那什么”。

遠(yuǎn)低于預(yù)期的市場反應(yīng),讓《白夜極光》的衰頹比起《PUBG Mobile》來有過之無不及。

既然二次元的飯不容易吃,那就回到稍有積淀的射擊領(lǐng)域,與網(wǎng)易再碰一碰罷。

作為日本手游市場上規(guī)模排行第五的領(lǐng)域,射擊類在日本仍有不小的發(fā)掘潛力,《荒野行動》的長盛不衰就印證了這一點(diǎn)?,F(xiàn)在,攔在騰訊身前的也只有網(wǎng)易。

由此產(chǎn)生一個顯而易見的結(jié)論:在當(dāng)前的日本手游市場(射擊領(lǐng)域)上,斗爭的主體始終是網(wǎng)易與騰訊這兩家中國游戲廠商。

為了擺脫《荒野行動》的壓制,騰訊依托《Apex英雄》在海外的超高人氣,與EA合作推出了射擊類手游——《Apex英雄手游》,并于今年5月投放到包括日本在內(nèi)的全球市場。

騰訊是一家非常擅長“借勢”的企業(yè)。

以日本游戲市場為例。雖然業(yè)內(nèi)對《Apex英雄》在日本爆火的原因莫衷一是,但《Apex英雄》就是火了,而且火得一塌糊涂。根據(jù)日本調(diào)查機(jī)構(gòu)Giken Access的數(shù)據(jù),在過去兩年的YouTube直播日語區(qū)里,《Apex英雄》的直播總播放量穩(wěn)居第一。

除此之外,《Apex英雄》在日本電競賽事上也十分搶眼,領(lǐng)一時(shí)之風(fēng)潮。其影響甚至擴(kuò)散到日本的ACG產(chǎn)業(yè),很多動漫作品中都出現(xiàn)了《Apex英雄》的元素。

伴隨著這種狂熱氣氛,一直想打個翻身仗的騰訊自然按捺不住心中的悸動,這才有了現(xiàn)如今的《Apex英雄手游》。

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自推出以來,《Apex英雄手游》便備受日本玩家的關(guān)注,并憑借130多萬次的下載量,在今年上半年日本熱門手游下載量增長榜上雄踞第一,令人驚羨。截至今年7月,《Apex英雄手游》在日本的累計(jì)收入已經(jīng)超過740萬美元。雖然遠(yuǎn)無法與《荒野行動》相比,但也是繼《PUBG Mobile》之后,騰訊目前唯一有希望將《荒野行動》挑落馬下的競品。

俗話說“拳怕少壯,棍怕老郎”,在競爭雙方身份逐漸明朗、競爭也日趨激烈的日本手游市場上,是“老郎”網(wǎng)易更勝一籌,還是“少壯”騰訊后來居上?我們不得而知。

可以肯定的是,隨著出海成為中國游戲界的共識,網(wǎng)易與騰訊這對老冤家在游戲領(lǐng)域內(nèi)的對抗會更加激烈,主戰(zhàn)場也將由國內(nèi)轉(zhuǎn)至國外,尤其是網(wǎng)易經(jīng)營許久的日本手游市場。

與騰訊出海時(shí)選擇全面出擊不同,網(wǎng)易在出海之初就瞄定日本,并以日本手游玩家最喜愛的二次元為突破口,試圖用《陰陽師》打開局面。

結(jié)果我們都知道了,雖然《陰陽師》幫網(wǎng)易跑通了出海流程,但其在日本的慘淡收場也讓網(wǎng)易意識到轉(zhuǎn)向的必要性,進(jìn)而將目光聚焦在當(dāng)時(shí)仍是空白的射擊領(lǐng)域,最終憑借《荒野行動》賺得盆滿缽滿。

說起《荒野行動》在日本的成功,就突出了一個字:。疊加日本獨(dú)特的玩家屬性與網(wǎng)易出色的本土化工作,《荒野行動》的先手優(yōu)勢被發(fā)揮得淋漓盡致。等騰訊攜《PUBG Mobile》登陸日本,想要再一次擊潰網(wǎng)易時(shí),才發(fā)現(xiàn)這一切只是自己的一廂情愿。

期間,騰訊也曾嘗試從二次元入手,試圖用《白夜極光》復(fù)刻《原神》的奇跡,但更加慘淡的結(jié)局讓騰訊意識到網(wǎng)易當(dāng)初轉(zhuǎn)向的正確性。于是乎,在見識到《Apex英雄》在日本的火爆后,騰訊再一次切入射擊賽道,試圖用《Apex英雄手游》與網(wǎng)易再決雌雄……

這不禁讓人想起古希臘哲學(xué)家赫拉克利特關(guān)于“競爭”的論述,“競爭是一切事物的源流與主宰”。

網(wǎng)易與騰訊在未來還會碰撞出怎樣的火花?二者又是否能以此為契機(jī)開發(fā)出更多精品游戲?我們不妨靜觀以待。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:商隱社(ID:shangyinshecj),作者:散人

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