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積極信號背后,游戲產(chǎn)業(yè)迎來回春

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20 道總有理 ? 2023-02-15 11:45:37  來源:道總有理 E5311G0

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圖源:攝圖網(wǎng)

作者|道總 來源|道總有理(ID:daotmt)

2月13日,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州拉開序幕。

與往年不同,今年年會率先把探討游戲價值作為核心內(nèi)容,提出了重新審視游戲本質(zhì)與價值的“游戲再認(rèn)知”論點(diǎn)。

而對于業(yè)界最為關(guān)心的未成年防沉迷的相關(guān)議題,在相關(guān)的未成年人守護(hù)分論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示,超過86%對于與新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意,“在新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決。”

防沉迷取得了不錯成果,被很多業(yè)內(nèi)人士看做是游戲產(chǎn)業(yè)跨過了一個周期的標(biāo)志,在這種背景之下,游戲必然會真正的成為激發(fā)文化消費(fèi)潛力,助理數(shù)字消費(fèi)的強(qiáng)勁引擎。這次年會上對游戲產(chǎn)業(yè)釋放出多重的積極信號,也側(cè)面證明了這一點(diǎn)。

可以說,游戲作為實(shí)現(xiàn)科技強(qiáng)國的重要助力,價值已經(jīng)愈加凸顯,并且當(dāng)游戲的價值重新得到更進(jìn)一步的認(rèn)可之后,這或許意味著我國游戲行業(yè)開始徹底打破固有認(rèn)知,跨越阻礙,站在了一個嶄新的起點(diǎn)上。

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利好信號頻出,行業(yè)回潮

2月10日,國家新聞出版署發(fā)布2月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?7款游戲過審,在本次過審版號中,騰訊的《王者萬象棋》和網(wǎng)易的《夢幻西游:時空》雙雙獲得版號。結(jié)合1月份的游戲版號,今年僅前兩個月累計發(fā)放的版號數(shù)量已經(jīng)超過了去年全年版號數(shù)量的三分之一。

從去年4月11日游戲版號重新恢復(fù)發(fā)放至今,我們可以看到游戲版號的發(fā)放大致保持著持續(xù)且上升的趨勢,并很有可能增長常態(tài)化。而政策層面對游戲行業(yè)的態(tài)度改變,其實(shí)已有端倪,在新版號發(fā)布前,人民日報發(fā)布了一篇名為《講好中國故事、做好文化科普……游戲行業(yè)大有可為》的文章,指出“游戲作為一種文化載體,是文化軟實(shí)力傳播的關(guān)鍵”。

直至此次中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,更是直接聚焦游戲科技、游戲再認(rèn)知,以此為話題,探索游戲的價值與邊界。

根據(jù)會上發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》,過去半年,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與多家單位合作面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,整體上,63%的行業(yè)受訪者認(rèn)可“游戲科技”概念,同時,91.4%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對實(shí)體領(lǐng)域有推動作用。如中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示,游戲的科技屬性,可以帶來共振效應(yīng)。

游戲的文化價值也得到重視。會上提及,數(shù)字交互引擎技術(shù)是國家文化科技創(chuàng)新重點(diǎn)發(fā)展和支持方向,也是文化科技領(lǐng)域的基礎(chǔ)性、制約性核心技術(shù)。

長年以來,我國游戲產(chǎn)業(yè)受認(rèn)知偏見等因素的影響,盡管創(chuàng)造出巨大的經(jīng)濟(jì)價值,可仍處在輿論的對立面。而今年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公開認(rèn)可了游戲的正面價值,提倡以多元視角看待游戲,打破以往對游戲認(rèn)知的慣性和局限,這在過往幾乎是沒有的。

政策的引導(dǎo)直接驅(qū)動輿論風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,未來大眾對游戲的認(rèn)知會更加理性。

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越過防沉迷“大山”

年會上所釋放的信號,明確傳達(dá)出政策層面的改變,而這些都建立在一個前提上——游戲行業(yè)整體初步實(shí)現(xiàn)健康化、規(guī)范化、精品化,未成年人沉迷游戲問題得到基本解決。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》,在2021年游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少。其中,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,另外,近三成的未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少。

這要?dú)w功于在政策的有效引導(dǎo)下,游戲行業(yè)及公司對未成年人保護(hù)的持續(xù)投入,多管齊下,積極落地防沉迷舉措。

在報告中,從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,而且人臉識別提高了基于實(shí)名認(rèn)證的防沉迷體系的有效性。根據(jù)用戶調(diào)研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗(yàn)證。

各家廠商的財報就是最好的例子。騰訊第三季度財報顯示,2022年7月未成年人游戲時長同比下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。中手游財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費(fèi)占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明顯。

一個更為行業(yè)所期盼的發(fā)展趨勢是,隨著游戲公司對未成年人保護(hù)的舉措越深入,家長對孩子游戲行為的態(tài)度變得逐漸理性,他們監(jiān)管和引導(dǎo)孩子的參與度也在提升,大大改善了原本的對立關(guān)系。

報告中也有提及,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對日常生活產(chǎn)生影響的家長占比上升至72%。

過往,我國游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展讓公司忽視了對未成年人的保護(hù),而如今多方協(xié)同之下,行業(yè)未成年人保護(hù)工作已經(jīng)深入業(yè)務(wù)、技術(shù)、教育、思想認(rèn)識等多個層面,防沉迷成效突出。正如未成年人守護(hù)分論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在致辭中表示,“新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決”。

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游戲規(guī)范化新篇章,驅(qū)動行業(yè)步入下一階段

當(dāng)游戲發(fā)展中面臨的問題被有效解決,價值自然迎來重估,立足其科技、文化、公益等屬性,游戲產(chǎn)業(yè)在宏觀層面的戰(zhàn)略意義也得以提升,這不僅僅是我國游戲產(chǎn)業(yè)從低谷走出、重新出發(fā)的預(yù)示,更核心的是,游戲產(chǎn)業(yè)所步入的下一個階段將承載著更多重的價值,驅(qū)動行業(yè)朝著新方向發(fā)展。

過去一年,我國游戲產(chǎn)業(yè)面臨挑戰(zhàn),繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,因此在產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量時代的背景下,海外市場對于我國游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略地位變得尤為關(guān)鍵。而這也和此次年會挖掘游戲文化價值、讓優(yōu)秀游戲成為中華文化載體的建議不謀而合。

報告顯示,在全球重要出海移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品中,美國、日本、英國、德國市場中的國產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量實(shí)現(xiàn)了連續(xù)兩年增長,日本、英國、德國市場的中國海外發(fā)行商數(shù)量也呈增長態(tài)勢。

國產(chǎn)自研游戲在海外市場具有廣闊的發(fā)展空間,內(nèi)涵中華文化元素的游戲產(chǎn)品也更容易受到市場和用戶的肯定,這可能是未來國產(chǎn)游戲出海的一個新變化。

其實(shí)無論是在國內(nèi)還是海外,游戲的高質(zhì)量發(fā)展必然成為游戲產(chǎn)業(yè)下一個階段的核心要務(wù),更為具體地,即沿著精品化的路線,加速我國游戲產(chǎn)業(yè)從流量驅(qū)動到內(nèi)容驅(qū)動過渡,形成一個更加成熟的、良性的、健康的游戲市場。

游戲的規(guī)范化無疑也是其中的一部分。伴隨未成年人沉迷游戲問題已基本得到解決,我國游戲的規(guī)范化掀開了新的篇章,可這并不意味著游戲廠商對未成年人保護(hù)的探索會結(jié)束。作為一項(xiàng)長期性、系統(tǒng)性系統(tǒng)工程,我國游戲產(chǎn)業(yè)的新階段也將是一個從被動轉(zhuǎn)化為主動、從封堵轉(zhuǎn)化為引導(dǎo),融合游戲價值與未成年人成長,多方主體更加協(xié)調(diào)的狀態(tài)。

騰訊游戲已經(jīng)率先做出嘗試。會上,騰訊宣布升級未成年人保護(hù)4.0階段,在技術(shù)嚴(yán)管同時,超越限制主義,通過“智體雙百”等方式探索落地更具建設(shè)性的解決方案。

在政策引導(dǎo)下,當(dāng)下我國游戲企業(yè)普遍建立、強(qiáng)化了自覺的青少年保護(hù)意識,在游戲運(yùn)營時間限制、內(nèi)容檢審等維度,都比之前發(fā)生了原則性的進(jìn)步,未來在游戲的社會價值實(shí)現(xiàn)、青少年健康學(xué)習(xí)生活引導(dǎo)上,可望有更好的成績出現(xiàn)。

市場回暖,搞經(jīng)濟(jì)、謀發(fā)展成為開年來各地的頭等大事,伴隨著游戲行業(yè)的復(fù)蘇,春風(fēng)已來,潤澤萬物,游戲市場迎來新生。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:道總有理(ID:daotmt),作者:道總 

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