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街機經典變重氪手游,騰訊天美《合金彈頭:覺醒》充多少有自由?

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20 奇偶派 ? 2023-04-26 10:00:58  來源:奇偶派 E2549G0

作者|范文 來源|奇偶派(ID:jioupai)

萬萬沒想到,一款90年代街機游戲的“復刻”手游,強勢登頂國內iOS免費榜,上線近一周熱度依舊不減。

早在多年以前的街機時代,《合金彈頭》系列游戲便憑借著夸張無厘頭的畫風、搞怪的配音以及簡單但趣味十足的操作體驗火遍了大江南北。

從游戲上線前的一系列宣傳動作當中,也能看出騰訊對于這款作品的重視程度,騰訊邀請了一批知名主播與UP主來擔任「明星指揮官」。除了頂流游戲主播旭旭寶寶和YYF外,還有手工耿、譚警官等知名網紅來整活,考慮到他們的粉絲畫像和受眾群體,游戲的營銷策略明顯是奔著80-90一代下沉用戶。

官方還邀請了飾演“王大錘”的白客以及導演劉循子墨,拍攝了一段COS游戲主角的宣傳短片,游戲上線首日視頻便突破100萬播放,著實是“爺青回”了一波。

騰訊也在不遺余力為其引流,包括《王者榮耀》《穿越火線手游》《QQ飛車手游》等14款手游都進行了聯(lián)動活動。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《合金彈頭:覺醒》上線當天投出7300+買量素材,單日消耗量級在2000萬元—4000萬元。

近些年爆火的游戲都有簡單、爽快、休閑三個特性,而《合金彈頭:覺醒》實際體驗下來也恰好具備這些要素,那么沉寂了近一年的騰訊,終于在舊物堆里挖出新寶藏了嗎?

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你的童年值多少

六千、兩萬還是十萬?

《合金彈頭:覺醒》承襲了《合金彈頭》系列經典玩法,以橫版射擊、彈幕躲避、平臺跳躍為主要戰(zhàn)斗方式。保留了原版的角色形象及建模,同時也摒棄了舊時代像素風,換成Q版3D美術風格。

玩法上基于IP成熟的橫版射擊框架上進行微創(chuàng)新,像坐騎駱駝戰(zhàn)車和SV001坦克,強化武器H彈、L彈、I彈都得到保留,新增的武器如冰凍槍、拳套槍、鋸片槍也有妙用,不過依舊是以爽快的突突突為賣點的橫版過關射擊手游。

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圖源:游戲截圖

游戲加入了“三人小隊”的設定,玩家可以自行切換打出組合技和聯(lián)動配合,對于角色技能和異常狀態(tài)的利用,給游戲中的打法流派帶來更多可能。

除了世界冒險玩法復刻系列IP作品中的經典關卡,基于移動端進行了操作優(yōu)化,游戲還縮短了流程,加快了整體節(jié)奏,經過實測,一般四分鐘左右就能打通一關。

在手游化方面,《合金彈頭:覺醒》引入肉鴿模式的「追捕計劃」、3人聯(lián)機的「聯(lián)合行動」和小場景PVP的「尖兵對決」,一定程度拓展了玩家戰(zhàn)斗體驗維度,避免內容消耗過快而造成用戶流失。

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圖源:游戲截圖

游戲還嘗試加入大量社交元素,玩法模式的入口都集成在主城內,多人副本和公會讓玩家間交互更加頻繁。

游戲在玩法內容上廣受好評,但付費體驗上引發(fā)玩家強烈吐槽,截至4月21日,TapTap游戲評分從7.4跌至6.0。作為一款注重操作和單局體驗的即時動作射擊游戲,《合金彈頭:覺醒》在操作和養(yǎng)成的比重的平衡還有待提高。

幾乎所有關卡內容都有戰(zhàn)力限制,想要順利通關,對角色的養(yǎng)成就必須有所投入。而副本產出資源大多為升級材料,連日常游玩也需要體力道具支撐。這就意味著,氪金在所難免。

想要得到游戲內最高級別的武器,需要保底抽卡360次,折合人民幣6048元。還不算上可能抽到重復的武器和后續(xù)同款武器升星所需花費,想要三個角色武器全部配備需要充值近兩萬元。

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圖源:游戲截圖

除了武器系統(tǒng)還有角色、彈藥、坐騎等等需要資源養(yǎng)成的項目,想要獲得割草的快感至少要充值10萬+。游戲發(fā)展到中后期難免發(fā)展成數(shù)值比拼,玩家個人水平在游戲中的作用難以體現(xiàn)。

其實同樣是基于橫版射擊基礎上的融合革新,《合金彈頭:覺醒》和2017年天美手游《魂斗羅:歸來》這兩款產品的設計與運營思路有著許多的相似之處。上述游戲的玩法和養(yǎng)成項目幾無差別,甚至可以說前者就是后者的優(yōu)化“重置版”。

由于橫版射擊賽道上幾乎沒有競品,《魂斗羅:歸來》作為一款上線5年的老游戲,常年保持著iOS暢銷前30-50名左右的水平。蟬大師數(shù)據(jù)顯示,2023年2月《魂斗羅:歸來》游戲收入近4000萬,表明橫版過關游戲仍占據(jù)一定的市場份額。

當初《魂斗羅:歸來》上線時雖然畫面和角色與原版相去甚遠,但付費上并未對游玩諸多設限,如今《合金彈頭:覺醒》公測又是全服沖榜、城市挑戰(zhàn)賽、瘋狂滾服,非核心玩家很快便脫離游戲進度,只能選擇氪金或棄游。

如果游戲能保證穩(wěn)定的更新頻次,加入更多機制各異的敵方設計,降低養(yǎng)成的付費深度,避免出現(xiàn)過多“數(shù)值對抗”的玩法內容,相信《合金彈頭:覺醒》能成為騰訊又一款細分賽道“常青樹”。反之很快便會只剩下重度用戶和IP情懷受眾,錯失又一潛在爆款。

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騰訊爆款方法論還有效嗎?

去年騰訊在國內上了15款手游,最后除了塔科夫玩法的《暗區(qū)突圍》和三國SLG的《重返帝國》,幾乎沒有哪個能長期穩(wěn)定暢銷榜Top50。其中寄予厚望的大作如《諾亞之心》《黑色沙漠》《英雄聯(lián)盟電競經理》市場反響平平,備受期待的《代號:致金庸》和《雪中悍刀行》更是久久不見動靜。

圖源:《代號:致金庸》角色展示圖

可以說在2022年,騰訊真正陷入了“爆款荒”,今年初光子工作室300人團隊四年燒光一個億,號稱預約玩家達7000萬,上線不到一個月便跌出暢銷榜前十。

2021年騰訊IEG事業(yè)群組織架構進行調整之后,旗下游戲發(fā)行從原本的“自研——發(fā)行——市場”三位一體的的模式,改變?yōu)橐援a品為導向,以自研工作室為主體對品類賽道進行垂直深挖的發(fā)行模式。在這種架構內,如果想要獲得話語權,工作室就得靠盈利來證明。

如今垂類頭部產品吃掉了市場絕大部分蛋糕,在現(xiàn)象級爆款越來越稀缺的當下,在沒有成功案例可供參考時,騰訊從下屬工作室到自研戰(zhàn)略委員會,都很難對收益不明朗的新品類產生興趣。

一個項目從自研工作室群下屬工作室進行提報,到工作室群總裁及各子工作室老板、市場及相關負責人進行內部評測,通過后將游戲進行包裝提案,上交給由發(fā)行線負責人、各大自研工作室群總裁,還要收到相關業(yè)務及專家團構成的評審會打分評估,如此冗長的流程早已將有高風險的新方向篩選出去。

市場競爭越激烈,團隊內部便會愈發(fā)求穩(wěn),所有的資源都會集中到最能見效的優(yōu)勢領域,這也導致近幾年騰訊的頭部產品無一例外都是射擊游戲。

事實上,自從2019年的《完美世界手游》之后,騰訊4年間在國內的代理游戲產品都沒能跑出爆款,這意味著騰訊游戲的投資策略,以及國內一流的發(fā)行能力已達瓶頸。

因此現(xiàn)在騰訊一面瘋狂開項目自研,一邊對外尋求投資合作。騰訊由于已統(tǒng)治各大賽道,新推出的游戲難免依賴過去成熟的游戲機制和內容,IP衍生手游作為最具性價比的創(chuàng)作路徑,加劇了游戲市場的同質化和乏味。

也正是這種所謂的優(yōu)勢化“借鑒”,極大地傾軋了其他游戲廠商的生存空間,打擊了從業(yè)人員的創(chuàng)造熱情,一定程度上限制了游戲行業(yè)創(chuàng)新力的發(fā)展。

不僅爆款難以再現(xiàn),各家還在集中下架游戲。據(jù)不完全統(tǒng)計,騰訊停運項目最多,達42個;網易、B站和朝夕光年緊隨其后,分別為21個、10個和4個,其中有近三分之一都是IP衍生手游。

更直觀的是,過往一些重點IP衍生手游的營收,也大幅下降?!逗胶M酰簾嵫骄€》作為朝夕光年的明星產品增長停滯,網易的《哈利波特:魔法覺醒》上線首月流水就突破10億,iOS免費版登頂半個月。但由于游戲內容匱乏,游戲運營僅一年,就跌出了iOS總榜1500名外。

圖源:七麥數(shù)據(jù)《哈利波特:魔法覺醒》近一年IOS排名

2022年,各大廠商無論從自研、代理,還是投資各個角度看,都失去了爆款創(chuàng)造能力。背后原因無外乎游戲開發(fā)能力要求越來越高,玩法創(chuàng)新難度越來越大,玩家用戶人口紅利的消退。

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IP衍生手游越卷越難做

Sensor Tower發(fā)布了《2022年全球IP游戲市場洞察》報告顯示,2022年1月至9月期間,共24款IP游戲入圍全球暢銷手游Top100榜單,用戶總支出約75億美元,占Top100手游總收入的24.1%。由此可見,IP衍生游戲是手游市場收入構成中不容忽視的一部分。

圖源:Sensor Tower

近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加,寶可夢、FATE、勇者斗惡龍等IP長期占據(jù)榜單前列。

IP游戲自2018年一直處于收入上升期,其在2020年收入增長表現(xiàn)最為突出,全球增長率高達24.5%,中國大陸與歐洲是同年收入增長最顯著的市場,增長率分別為32.9%、31.1%,美國、日韓以及東南亞地區(qū)收入增長均成功突破20%。

荷蘭市場研究公司Newzoo基于對650款IP手游的分析,發(fā)現(xiàn)在2021年下載量最高的iOS游戲中,絕大部分屬于IP衍生產品,前100名內只有《足球超級巨星》一款游戲未采用任何現(xiàn)有IP。

報告還提到,IP手游玩家的付費意愿普遍更強。如果某款游戲改編自現(xiàn)有IP,那么高付費玩家(月均消費超過25美元)和中付費玩家(月均消費額介于5~25美元)往往更有可能下載。就IP手游而言,高付費玩家下載的幾率達到了低付費玩家(月均氪金不足5美元)的2.84倍。

從收入的角度來講,中國和日本的IP手游更占優(yōu)勢。以網易為例,中國西游記IP衍生的《夢幻西游》和《大話西游》,還有日本陰陽師IP改編的手游《陰陽師》,占IP衍生系列游戲總收入的90%以上。

大多數(shù)玩家喜歡擁有龐大世界觀、經過全面本地化的IP,可以充分滿足玩家們的“粉絲情懷”。而在付費設計方面,許多成功的IP游戲都包含基于角色的特色玩法,角色收集和養(yǎng)成既能夠增加游戲的深度,又為開發(fā)商帶來了更大的付費設計空間。

然而輕視研發(fā)造成IP手游的生命周期普遍不長,“影游聯(lián)動”更是曇花一現(xiàn)?!逗〖t娘》在2019年10月底上線后直接登頂iOS免費榜,并最高沖上暢銷榜第7名,游戲不到三個月跌出前200名,今年4月宣布關服。

《秦時明月世界》于2021年3月26日上線,動畫《秦時明月之滄海橫流》上篇剛剛完結,可以說是在漫游聯(lián)動比較理想的周期內。但這款游戲再次證明了國產動畫頂級IP在進行游戲改編上依然只能靠割老粉絲韭菜,上線一個半月后很快收入便腰斬,運營不到一年半便草草停運。

除個別成功案例外,大部分“套IP”的產品都會遇到長線營收乏力的問題?!堵Q》和《斗羅大陸:魂師對決》過了窗口期后游戲月活和流水都面臨嚴重下滑趨勢。

不少游戲公司較依賴IP衍生作品,最具代表性的便是中手游。除了已上線的《奧特曼:集結》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》,2023年中手游待上新游中《吞噬星空》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、《斗羅大陸:史萊克學院》、《鄉(xiāng)村愛情故事》、《聊天群的日常生活》等無一例外全是根據(jù)IP改編的衍生手游。

根據(jù)財報,2022年中手游的IP授權收益約1.47億元,在總體營收中占比5.4%。而之所以由上年同期的2.32億元減少36.6%至1.47億元,主要由于《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的授權收入減少,同時占比也由5.8%降至5.4%。

各大手游廠商爭做IP衍生手游也不讓人意外,IP的既有受眾和商業(yè)價值,使得游戲的生命周期更長,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年流水Top100移動游戲中,超過八成的IP運營時長在10年以上,而運營達到1-3年、3-5年、5年以上的IP游戲占比分別達到25.42%、22.03%、30.51%,IP游戲強大的生命力可見一斑。

成熟的游戲IP可以向多個領域輻射,帶動全面發(fā)展,讓粉絲為衍生的文創(chuàng)產品買單。但大多數(shù)游戲要成長為IP,需要多代產品來豐富內容和持續(xù)輸出影響力,這在快節(jié)奏的手游市場中很難實現(xiàn)。

本質上,IP游戲只是國內廠商在自研能力或資金缺失的情況下,找到的一條取巧之道。利用IP,本是為了獲取原始用戶和降低生產成本,最終卻很多淪為收割流量的工具。

隨著大量IP改編游戲的折戟,手游市場正在邁入自研游戲IP價值的拓展期。比如由《英雄聯(lián)盟》主要玩法衍生出的《王者榮耀》,在長期統(tǒng)治國內游戲市場后,為了延續(xù)王者IP壽命和精進項目管理能力,今年也將推出《代號:破曉》、《王者榮耀:世界》、《王者萬象棋》等多元品類。

當游戲行業(yè)從增量市場進入存量階段的后半場,“IP游戲”的終點絕非圈快錢,粗放式經營的發(fā)展模式將逐漸走下歷史舞臺。專注于玩法設計和產品創(chuàng)新,最大程度發(fā)揮IP的價值的游戲,將會重新突破行業(yè)天花板,《蛋仔派對》的逆市上揚絕不是一個偶然。

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寫在最后

在《三體2:黑暗森林》里,人類被短暫科技進步帶來的安逸生活所迷醉,在經歷了黑暗衰退的“大低谷”時期之后,科技反而迎來了“文藝復興”。

而對于游戲行業(yè)來說,相比于2022年的蕭條,2023年版號供給常態(tài)化明顯將帶來行業(yè)穩(wěn)步修復的機遇。

百花齊放下,新一輪產品周期也將給市場帶來新變數(shù)。在用戶紅利消失和行業(yè)內卷加速的大背景之下,低質換皮游戲和純粹買量營銷游戲的生存空間,勢必遭到進一步擠壓。

如何抓住機會去肥增瘦,增強技術革新、玩法突破和內容創(chuàng)新能力,提升IP變現(xiàn)背后的價值延伸,將是2023年甚至更遠的一個周期里,以騰訊網易等頭部游戲公司的主要命題。

編者按:本文轉載自微信公眾號:奇偶派(ID:jioupai),作者:范文

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