游戲圈最大黑馬,能帶網(wǎng)易起飛嗎?
(圖片來(lái)源:攝圖網(wǎng))
作者|連禾 來(lái)源|市值榜(ID:shizhibang2021)
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■ 《蛋仔派對(duì)》是怎么火起來(lái)的?
■ 游戲行業(yè)的UGC模式,價(jià)值幾何?
■ “AIGC+UGC”會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)什么影響?
今年1月,網(wǎng)易和暴雪長(zhǎng)達(dá)14年的合作徹底畫上了句號(hào),外界都在關(guān)注,網(wǎng)易會(huì)不會(huì)增長(zhǎng)困難甚至是規(guī)??s水。
從5月25日網(wǎng)易披露的一季報(bào)來(lái)看,暴雪對(duì)網(wǎng)易的影響不大。網(wǎng)易第一季度收入250億元,其中游戲板塊凈收入201億元,不僅填平分手暴雪的“坑”,還實(shí)現(xiàn)了同比和環(huán)比的雙增長(zhǎng)。
分手過(guò)后,網(wǎng)易之所以日子過(guò)得還不錯(cuò),原因都在財(cái)報(bào)里。財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易重點(diǎn)提及了一款手游《蛋仔派對(duì)》,今年一季度它登頂中國(guó)iOS下載榜,日活玩家超3000萬(wàn),成為網(wǎng)易歷史上日活最高的游戲。
作為一款2022年初上線的游戲,在經(jīng)歷了爆火之后,《蛋仔派對(duì)》依舊保持持續(xù)的生命力,在Sensor Tower公布的4月手游收入排行榜中穩(wěn)居前五。最近憑借太空新賽季,回到暢銷榜第二名。
《蛋仔派對(duì)》屬于休閑游戲,算不上網(wǎng)易的強(qiáng)項(xiàng),據(jù)內(nèi)部人士稱,《蛋仔派對(duì)》的團(tuán)隊(duì)也很微型,究竟有何過(guò)人之處讓它成為了近兩年游戲圈中最大黑馬?
這款游戲的特點(diǎn)之一是UGC,即用戶生產(chǎn)內(nèi)容,平均每周有百萬(wàn)張玩家自制的地圖從中誕生。
在不久前的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)中,網(wǎng)易也表現(xiàn)出了要將《蛋仔派對(duì)》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戲創(chuàng)新結(jié)合的野心,并且要探索AIGC在游戲行業(yè)的深入應(yīng)用。
因此,我們將通過(guò)拆解《蛋仔派隊(duì)》,來(lái)分析網(wǎng)易押注UGC是否等于押注了未來(lái)?AIGC的熱浪是否能通過(guò)降低游戲UGC的門檻,形成前所未有的化學(xué)反應(yīng)?《蛋仔派對(duì)》爆火又會(huì)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?
01
《蛋仔派對(duì)》為何又讓UGC模式火了
UGC最大的特點(diǎn)是發(fā)揮用戶的能動(dòng)性和創(chuàng)造性。
游戲的本質(zhì)是體驗(yàn)性,這也決定了游戲行業(yè)是最需要了解用戶性格、喜好、想法,并和用戶產(chǎn)生深度交互的行業(yè)。所以,游戲與UGC模式的貼合度格外高。
游戲行業(yè)里,UGC也算不上是新事物,在四十年前甚至更早的游戲里就能看到用戶創(chuàng)作游戲的雛形了。
早在上世紀(jì)紅白機(jī)時(shí)代,比如1985年發(fā)售的《坦克大戰(zhàn)》,就允許玩家自己設(shè)計(jì)關(guān)卡,并自行進(jìn)行挑戰(zhàn)。
單機(jī)游戲時(shí)代,用戶會(huì)自發(fā)生產(chǎn)一些mod地圖供其他玩家下載,MOD是游戲的修改程序,作用是將電子游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節(jié)等做出修改。
很多人耳熟能詳?shù)摹都t色警戒2:共和國(guó)之輝》,就是由中國(guó)MOD愛(ài)好者制作,將原版的古巴改成了中國(guó),補(bǔ)充了有關(guān)劇情,還達(dá)到了知名度和流行度都蓋過(guò)原版的效果。
著名的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《和平精英》等也曾借力編輯器,形塑新的內(nèi)容生態(tài),DOTA就誕生于《魔獸爭(zhēng)霸》的地圖編輯器。
但此前的游戲行業(yè),受制于制作門檻高,比如需要游戲玩家有編程的能力,UGC模式的應(yīng)用處于較低的水平,或者說(shuō)UGC本身對(duì)游戲爆發(fā)并未起到關(guān)鍵的推動(dòng)作用。
到了最近幾年,《我的世界》等UGC游戲才開(kāi)始突破圈層,成為用戶參與度更高,也更加大眾化的游戲。
(來(lái)源:國(guó)海證券)
一個(gè)古早的創(chuàng)新,為什么現(xiàn)在又被《蛋仔派對(duì)》發(fā)揮出了威力和價(jià)值?
縱向來(lái)看,UGC模式一直在迭代,游戲變得越來(lái)越好玩,用戶參與度越來(lái)越高。
《坦克大戰(zhàn)》里內(nèi)設(shè)關(guān)卡編輯器,用戶是創(chuàng)造關(guān)卡自己玩,只是低限度的自?shī)首詷?lè),到后來(lái)魔獸的地圖可以給其他玩家玩,《我的世界》等游戲里玩家可以自由創(chuàng)造,再到現(xiàn)在《蛋仔派對(duì)》,通過(guò)技術(shù)升級(jí),用戶可以輕松進(jìn)行創(chuàng)作,一周就能產(chǎn)生百萬(wàn)的海量地圖,用戶創(chuàng)作的地圖也可以被官方收錄,同時(shí)游戲內(nèi)容和社區(qū)的深度融合,更好地刺激了玩家的創(chuàng)作熱情,“官方搭臺(tái),用戶唱戲”共同創(chuàng)造游戲的活力。
游戲體驗(yàn)的提升,是因?yàn)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)方把內(nèi)容的豐富度、生態(tài)的開(kāi)放度做上去了。
橫向來(lái)看,《蛋仔派對(duì)》具有非常強(qiáng)的社交屬性。
蛋仔的巔峰競(jìng)賽的雙人/四人團(tuán)隊(duì)模式,“翻滾一線牽”等特殊玩法,以及部分樂(lè)園地圖的探索玩法,都需要多人搭檔配合。不管是交新朋友還是熟人社交都有場(chǎng)景。
這樣一來(lái),《蛋仔派對(duì)》就變成了一種社交貨幣,每一個(gè)玩家都是傳播者。根據(jù)相關(guān)的研報(bào),《蛋仔派對(duì)》在沒(méi)有大規(guī)模投放買量的情況下,依賴用戶自然社交裂變,達(dá)到了日活3000萬(wàn)。
在人人都有麥克風(fēng)的年代,人人都可以通過(guò)社交媒體進(jìn)行自我表達(dá),也就是說(shuō),UGC模式可以釋放公眾傳播潛能。
《蛋仔派對(duì)》和社交屬性、社交媒體的結(jié)合帶來(lái)的是:你可能沒(méi)有玩過(guò)《蛋仔派對(duì)》,但可能在抖音上看過(guò)它的各種地圖、在B站上看過(guò)它的攻略、在小紅書(shū)上看過(guò)求組隊(duì)的信息……
玩家既在游戲里體驗(yàn)、在游戲里創(chuàng)作,也把自己的體驗(yàn)和成果在社區(qū)、其他社交平臺(tái)上分享,從而吸引更多用戶進(jìn)行體驗(yàn)和創(chuàng)作,在這種模式之下,路人在無(wú)形之中就變成了玩家、創(chuàng)作者,開(kāi)啟一輪新的、更大的循環(huán)。
創(chuàng)新的玩法加上社交屬性,《蛋仔派對(duì)》的爆紅聽(tīng)起來(lái)不難復(fù)制,下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》是否即將橫空出世?
02
“蛋仔模式”能否被復(fù)制?
當(dāng)討論一款游戲模式是否能被復(fù)制時(shí),討論的絕對(duì)不是如何在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)對(duì)角色、玩法、場(chǎng)景、道具等等內(nèi)容的模仿,實(shí)際上,這種程度的復(fù)制也很難成功,而是應(yīng)該把注意力放到這款游戲真正的壁壘是什么,解決了什么樣的痛點(diǎn)上來(lái)。
比如,在抓人眼球上,休閑類游戲肯定沒(méi)有緊張刺激的游戲有優(yōu)勢(shì),所以休閑類游戲很容易陷入到生命周期過(guò)短的困局里,像跳一跳、羊了個(gè)羊都是迅速爆紅,又迅速黯淡。
《蛋仔派對(duì)》從上線到現(xiàn)在已經(jīng)有一年的時(shí)間,它的破局思路在于生態(tài)兩個(gè)字。上文的創(chuàng)新玩法加上社交屬性都是根植于生態(tài)。
《蛋仔派對(duì)》的游戲內(nèi)容,既包括PGC,也包括UGC。PGC通過(guò)游戲的定期更新,不斷保持用戶新鮮感,吸引用戶參與到UGC游戲社區(qū)當(dāng)中,在這里用戶可以相互交流,讓普通玩家轉(zhuǎn)變?yōu)閁GC創(chuàng)作玩家成為可能。
PGC和UGC互為補(bǔ)充,共同構(gòu)成了一個(gè)正向的、良性的生態(tài),讓內(nèi)容具有持續(xù)性的創(chuàng)新性?!兜白信蓪?duì)》就保持著高頻的內(nèi)容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。
內(nèi)容數(shù)量的提升,也能促使優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生。
如果看最近游戲行業(yè)的歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新并不來(lái)自專業(yè)游戲開(kāi)發(fā)人員的“冥思苦想”,每年一部續(xù)作的3A游戲一般更求穩(wěn)。
而大的創(chuàng)新可能來(lái)自于一個(gè)UGC想法的種子,比如《我的世界教育版》最開(kāi)始就是來(lái)自于社區(qū)的一個(gè)從業(yè)者,后來(lái)變成了被100多個(gè)國(guó)家的數(shù)百萬(wàn)學(xué)生使用的產(chǎn)品。
《蛋仔派對(duì)》的社區(qū)也有一些關(guān)注社會(huì)議題的用戶,創(chuàng)作了有關(guān)親情、環(huán)保、歷史等地圖,玩家在社交過(guò)程中,體驗(yàn)相關(guān)地圖的同時(shí),也能受到啟發(fā)和教育。
創(chuàng)作的氛圍、用戶的黏性都是游戲生態(tài)的價(jià)值。而如果這個(gè)生態(tài)可以無(wú)邊界延伸,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的縱向拉長(zhǎng)和用戶的橫向拓寬,游戲本身的商業(yè)價(jià)值就會(huì)進(jìn)一步被放大。
如《我的世界》,用戶可以用其制作一部《三體》動(dòng)畫,B站播放了400多萬(wàn)的中國(guó)古城《渝陽(yáng)城》也是通過(guò)《我的世界》制作。
《蛋仔派對(duì)》生態(tài)的無(wú)邊界延伸,借助了UGC模式,也和網(wǎng)易的生態(tài)有關(guān)。
生態(tài)是很難復(fù)制的。比如,網(wǎng)易一貫擅長(zhǎng)打造濃厚的社區(qū)氛圍,加強(qiáng)連接,比如云村村民的身份認(rèn)同,到現(xiàn)在也是很多平臺(tái)難以企及的。
招式易學(xué),內(nèi)力難修。
03
UGC+AIGC會(huì)產(chǎn)生什么化學(xué)反應(yīng)?
乘AIGC這股勢(shì)頭,國(guó)內(nèi)的一眾大廠,紛紛推出了自己的大模型。國(guó)內(nèi)各大游戲廠商也都言必稱AIGC。
巨人公司創(chuàng)始人史玉柱多次強(qiáng)調(diào)“AI+游戲”是大勢(shì)所趨,米哈游發(fā)布了自研的AI生成工具“無(wú)盡的三月七”,騰訊和網(wǎng)易在前兩天的游戲發(fā)布會(huì)也都提到了AIGC。
網(wǎng)易也仿佛從《蛋仔派對(duì)》中得到了啟發(fā),把UGC和AIGC的結(jié)合作為嘗試方向之一。也就是以UGC為主軸,通過(guò)AIGC工具輔助玩家創(chuàng)作,為玩家提供個(gè)性化的游戲內(nèi)容。
“AIGC+UGC”看起來(lái)很美好,但實(shí)際上到底能不能行得通?我們先來(lái)看兩個(gè)例子。
網(wǎng)易的《逆水寒》手游被稱為國(guó)內(nèi)首個(gè)游戲版的“ChatGPT”,打造了一個(gè)“萬(wàn)物可交互”的自由開(kāi)放世界,一個(gè)典型的應(yīng)用是智能NPC。
智能NPC和玩家可以自由生成對(duì)話,而不是設(shè)定好的、流程式的,并且基于對(duì)話內(nèi)容給出有邏輯的行為反饋。NPC擁有自我性格、情緒與記憶,能夠主動(dòng)與玩家或其他NPC進(jìn)行社交?,F(xiàn)在,調(diào)戲NPC也成了《逆水寒》手游玩家的樂(lè)趣。
不只是《逆水寒》手游,網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》就上線了首個(gè)AI共創(chuàng)游戲服裝活動(dòng),玩家不僅可以為自己喜愛(ài)的AI靈感圖進(jìn)行投票,也可以使用靈感詞生成專屬設(shè)計(jì)。據(jù)了解,《蛋仔派對(duì)》也在用互娛AI Lab的技術(shù)探索“AIGC+UGC”模式。
UGC的使用難度,是限制玩家參與創(chuàng)作的一道坎,而AIGC可以根據(jù)文本生成語(yǔ)音、根據(jù)二維圖像生成三維模型、根據(jù)主題生成場(chǎng)景,降低了使用門檻。
(來(lái)源:安信證券)
AIGC生產(chǎn)模式下,也能實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的千人千面,體現(xiàn)出玩家的自我個(gè)性,就像《逆水寒》手游里,NPC的性格、劇情可以自己設(shè)定。
從網(wǎng)易游戲的這些探索可以看出,UGC是游戲行業(yè)創(chuàng)新的引擎,大量的UGC內(nèi)容為AIGC提供了發(fā)展的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),AIGC的發(fā)展更能滿足個(gè)性化的內(nèi)容消費(fèi)需求,相當(dāng)于是UGC的加速器。
UGC和AIGC二者的合力,會(huì)給整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈帶來(lái)深度影響,從前期的游戲內(nèi)容制作方式,到游戲過(guò)程中的體驗(yàn),再到游戲的周邊和營(yíng)銷方式。
體現(xiàn)在經(jīng)營(yíng)層面,UGC+AIGC能為游戲企業(yè)降本增效。
內(nèi)容制作方面,人物的制作、場(chǎng)景的搭建等的時(shí)間都將被大幅縮短,網(wǎng)易稱利用AI等自研技術(shù),已經(jīng)實(shí)現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)提效90%。
根據(jù)國(guó)金證券公布的數(shù)據(jù),2022年中國(guó)游戲收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計(jì),可優(yōu)化成本約266億元。
從包括網(wǎng)易在內(nèi)的各大廠商的初期探索中,我們看到了“游戲+AI”商業(yè)化的落地空間已經(jīng)顯現(xiàn)。
盡管有機(jī)構(gòu)認(rèn)為AIGC產(chǎn)生比肩專業(yè)人員的創(chuàng)意、釋放更大的價(jià)值要到2030年了,但從這些探索中,我們已經(jīng)看到游戲產(chǎn)業(yè)甚至整個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來(lái)的樣子。
游戲產(chǎn)業(yè)和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展,也是元宇宙發(fā)展的突破口。
普遍認(rèn)為,基礎(chǔ)設(shè)施、人機(jī)交互、去中心化、空間計(jì)算、眾創(chuàng)經(jīng)濟(jì)、探索發(fā)現(xiàn)、體驗(yàn)層,由內(nèi)到外的元宇宙七層模型,是具有可行性的產(chǎn)業(yè)鏈模型。
其中,體驗(yàn)層是一個(gè)內(nèi)容社區(qū)復(fù)合體,需要大量的數(shù)字資產(chǎn)以及數(shù)字內(nèi)容來(lái)填充,才能滿足虛擬的社交、游戲、購(gòu)物、角色轉(zhuǎn)換等體驗(yàn),AIGC+UGC模式下的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常接近。再向內(nèi),眾創(chuàng)經(jīng)濟(jì)層和探索發(fā)現(xiàn)層,也都有AIGC+UGC的應(yīng)用場(chǎng)景。
AIGC+UGC,讓懸浮的元宇宙逐漸變得清晰。
04
結(jié)語(yǔ)
1952年,IBM的Arthur Samuel(被譽(yù)為“機(jī)器學(xué)習(xí)之父”)設(shè)計(jì)了一款可以學(xué)習(xí)的西洋跳棋程序,這個(gè)程序會(huì)觀察棋子的走位來(lái)構(gòu)建新的模型,和這個(gè)程序進(jìn)行多場(chǎng)對(duì)弈后,Arthur Samuel發(fā)現(xiàn)程序的棋藝變得越來(lái)越好。
其實(shí),自從電子游戲誕生,AI技術(shù)就如影隨行,現(xiàn)在看來(lái)已經(jīng)非常古老的吃豆人,也有人工智能的身影。
游戲有可控的環(huán)境,有豐富的人機(jī)交互場(chǎng)景,還有海量的數(shù)據(jù),都是AI發(fā)展的必要因素。反過(guò)來(lái),AI技術(shù)的發(fā)展也一直影響著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
AIGC技術(shù)的出現(xiàn)以及發(fā)展,將游戲產(chǎn)業(yè)送到了新一輪產(chǎn)業(yè)變革的關(guān)口。
在這個(gè)關(guān)口,對(duì)普通創(chuàng)作者而言有著極大的機(jī)會(huì),對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)方來(lái)說(shuō),機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)哪個(gè)更大,既要看技術(shù)的投入、積淀,也要看經(jīng)營(yíng)用戶資產(chǎn)的能力。
這一輪變革也是通往元宇宙的探索。所以,這一輪變革可能會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,但一步都不能掉以輕心。
參考文獻(xiàn)
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[5]《520發(fā)布會(huì)頻頻提及的UGC,會(huì)是網(wǎng)易重新定義游戲的籌碼嗎?》,GameLook;
[6]《傳媒行業(yè)AIGC深度報(bào)告:新一輪內(nèi)容生產(chǎn)力革命的起點(diǎn)》,國(guó)海證券;
[7]《游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及投資研究報(bào)告:多重周期共振,全年維度雙擊》,德邦證券
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):市值榜(ID:shizhibang2021),作者:連禾
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專注于中國(guó)各行業(yè)市場(chǎng)分析、未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)等。掃一掃立即關(guān)注。