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游戲圈最大黑馬,能帶網(wǎng)易起飛嗎?

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20 市值榜 ? 2023-05-30 11:20:26  來源:市值榜 E4631G0

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(圖片來源:攝圖網(wǎng))

作者|連禾 來源|市值榜(ID:shizhibang2021)

GUIDE|

■ 《蛋仔派對》是怎么火起來的?

■ 游戲行業(yè)的UGC模式,價值幾何?

■ “AIGC+UGC”會對游戲產(chǎn)業(yè)帶來什么影響?

今年1月,網(wǎng)易和暴雪長達14年的合作徹底畫上了句號,外界都在關注,網(wǎng)易會不會增長困難甚至是規(guī)??s水。

從5月25日網(wǎng)易披露的一季報來看,暴雪對網(wǎng)易的影響不大。網(wǎng)易第一季度收入250億元,其中游戲板塊凈收入201億元,不僅填平分手暴雪的“坑”,還實現(xiàn)了同比和環(huán)比的雙增長。

分手過后,網(wǎng)易之所以日子過得還不錯,原因都在財報里。財報中,網(wǎng)易重點提及了一款手游《蛋仔派對》,今年一季度它登頂中國iOS下載榜,日活玩家超3000萬,成為網(wǎng)易歷史上日活最高的游戲。

作為一款2022年初上線的游戲,在經(jīng)歷了爆火之后,《蛋仔派對》依舊保持持續(xù)的生命力,在Sensor Tower公布的4月手游收入排行榜中穩(wěn)居前五。最近憑借太空新賽季,回到暢銷榜第二名。

《蛋仔派對》屬于休閑游戲,算不上網(wǎng)易的強項,據(jù)內(nèi)部人士稱,《蛋仔派對》的團隊也很微型,究竟有何過人之處讓它成為了近兩年游戲圈中最大黑馬?

這款游戲的特點之一是UGC,即用戶生產(chǎn)內(nèi)容,平均每周有百萬張玩家自制的地圖從中誕生。

在不久前的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會中,網(wǎng)易也表現(xiàn)出了要將《蛋仔派對》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戲創(chuàng)新結(jié)合的野心,并且要探索AIGC在游戲行業(yè)的深入應用。

因此,我們將通過拆解《蛋仔派隊》,來分析網(wǎng)易押注UGC是否等于押注了未來?AIGC的熱浪是否能通過降低游戲UGC的門檻,形成前所未有的化學反應?《蛋仔派對》爆火又會對游戲行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?

01

《蛋仔派對》為何又讓UGC模式火了

UGC最大的特點是發(fā)揮用戶的能動性和創(chuàng)造性。

游戲的本質(zhì)是體驗性,這也決定了游戲行業(yè)是最需要了解用戶性格、喜好、想法,并和用戶產(chǎn)生深度交互的行業(yè)。所以,游戲與UGC模式的貼合度格外高。

游戲行業(yè)里,UGC也算不上是新事物,在四十年前甚至更早的游戲里就能看到用戶創(chuàng)作游戲的雛形了。

早在上世紀紅白機時代,比如1985年發(fā)售的《坦克大戰(zhàn)》,就允許玩家自己設計關卡,并自行進行挑戰(zhàn)。

單機游戲時代,用戶會自發(fā)生產(chǎn)一些mod地圖供其他玩家下載,MOD是游戲的修改程序,作用是將電子游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節(jié)等做出修改。

很多人耳熟能詳?shù)摹都t色警戒2:共和國之輝》,就是由中國MOD愛好者制作,將原版的古巴改成了中國,補充了有關劇情,還達到了知名度和流行度都蓋過原版的效果。

著名的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《和平精英》等也曾借力編輯器,形塑新的內(nèi)容生態(tài),DOTA就誕生于《魔獸爭霸》的地圖編輯器。

但此前的游戲行業(yè),受制于制作門檻高,比如需要游戲玩家有編程的能力,UGC模式的應用處于較低的水平,或者說UGC本身對游戲爆發(fā)并未起到關鍵的推動作用。

到了最近幾年,《我的世界》等UGC游戲才開始突破圈層,成為用戶參與度更高,也更加大眾化的游戲。

(來源:國海證券)

一個古早的創(chuàng)新,為什么現(xiàn)在又被《蛋仔派對》發(fā)揮出了威力和價值?

縱向來看,UGC模式一直在迭代,游戲變得越來越好玩,用戶參與度越來越高。

《坦克大戰(zhàn)》里內(nèi)設關卡編輯器,用戶是創(chuàng)造關卡自己玩,只是低限度的自娛自樂,到后來魔獸的地圖可以給其他玩家玩,《我的世界》等游戲里玩家可以自由創(chuàng)造,再到現(xiàn)在《蛋仔派對》,通過技術升級,用戶可以輕松進行創(chuàng)作,一周就能產(chǎn)生百萬的海量地圖,用戶創(chuàng)作的地圖也可以被官方收錄,同時游戲內(nèi)容和社區(qū)的深度融合,更好地刺激了玩家的創(chuàng)作熱情,“官方搭臺,用戶唱戲”共同創(chuàng)造游戲的活力。

游戲體驗的提升,是因為游戲運營方把內(nèi)容的豐富度、生態(tài)的開放度做上去了。

橫向來看,《蛋仔派對》具有非常強的社交屬性。

蛋仔的巔峰競賽的雙人/四人團隊模式,“翻滾一線牽”等特殊玩法,以及部分樂園地圖的探索玩法,都需要多人搭檔配合。不管是交新朋友還是熟人社交都有場景。

這樣一來,《蛋仔派對》就變成了一種社交貨幣,每一個玩家都是傳播者。根據(jù)相關的研報,《蛋仔派對》在沒有大規(guī)模投放買量的情況下,依賴用戶自然社交裂變,達到了日活3000萬。

在人人都有麥克風的年代,人人都可以通過社交媒體進行自我表達,也就是說,UGC模式可以釋放公眾傳播潛能。

《蛋仔派對》和社交屬性、社交媒體的結(jié)合帶來的是:你可能沒有玩過《蛋仔派對》,但可能在抖音上看過它的各種地圖、在B站上看過它的攻略、在小紅書上看過求組隊的信息……

玩家既在游戲里體驗、在游戲里創(chuàng)作,也把自己的體驗和成果在社區(qū)、其他社交平臺上分享,從而吸引更多用戶進行體驗和創(chuàng)作,在這種模式之下,路人在無形之中就變成了玩家、創(chuàng)作者,開啟一輪新的、更大的循環(huán)。

創(chuàng)新的玩法加上社交屬性,《蛋仔派對》的爆紅聽起來不難復制,下一個《蛋仔派對》是否即將橫空出世?

02

“蛋仔模式”能否被復制?

當討論一款游戲模式是否能被復制時,討論的絕對不是如何在技術上實現(xiàn)對角色、玩法、場景、道具等等內(nèi)容的模仿,實際上,這種程度的復制也很難成功,而是應該把注意力放到這款游戲真正的壁壘是什么,解決了什么樣的痛點上來。

比如,在抓人眼球上,休閑類游戲肯定沒有緊張刺激的游戲有優(yōu)勢,所以休閑類游戲很容易陷入到生命周期過短的困局里,像跳一跳、羊了個羊都是迅速爆紅,又迅速黯淡。

《蛋仔派對》從上線到現(xiàn)在已經(jīng)有一年的時間,它的破局思路在于生態(tài)兩個字。上文的創(chuàng)新玩法加上社交屬性都是根植于生態(tài)。

《蛋仔派對》的游戲內(nèi)容,既包括PGC,也包括UGC。PGC通過游戲的定期更新,不斷保持用戶新鮮感,吸引用戶參與到UGC游戲社區(qū)當中,在這里用戶可以相互交流,讓普通玩家轉(zhuǎn)變?yōu)閁GC創(chuàng)作玩家成為可能。

PGC和UGC互為補充,共同構成了一個正向的、良性的生態(tài),讓內(nèi)容具有持續(xù)性的創(chuàng)新性?!兜白信蓪Α肪捅3种哳l的內(nèi)容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。

內(nèi)容數(shù)量的提升,也能促使優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生。

如果看最近游戲行業(yè)的歷史,我們會發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新并不來自專業(yè)游戲開發(fā)人員的“冥思苦想”,每年一部續(xù)作的3A游戲一般更求穩(wěn)。

而大的創(chuàng)新可能來自于一個UGC想法的種子,比如《我的世界教育版》最開始就是來自于社區(qū)的一個從業(yè)者,后來變成了被100多個國家的數(shù)百萬學生使用的產(chǎn)品。

《蛋仔派對》的社區(qū)也有一些關注社會議題的用戶,創(chuàng)作了有關親情、環(huán)保、歷史等地圖,玩家在社交過程中,體驗相關地圖的同時,也能受到啟發(fā)和教育。

創(chuàng)作的氛圍、用戶的黏性都是游戲生態(tài)的價值。而如果這個生態(tài)可以無邊界延伸,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的縱向拉長和用戶的橫向拓寬,游戲本身的商業(yè)價值就會進一步被放大。

如《我的世界》,用戶可以用其制作一部《三體》動畫,B站播放了400多萬的中國古城《渝陽城》也是通過《我的世界》制作。

《蛋仔派對》生態(tài)的無邊界延伸,借助了UGC模式,也和網(wǎng)易的生態(tài)有關。

生態(tài)是很難復制的。比如,網(wǎng)易一貫擅長打造濃厚的社區(qū)氛圍,加強連接,比如云村村民的身份認同,到現(xiàn)在也是很多平臺難以企及的。

招式易學,內(nèi)力難修。

03

UGC+AIGC會產(chǎn)生什么化學反應?

乘AIGC這股勢頭,國內(nèi)的一眾大廠,紛紛推出了自己的大模型。國內(nèi)各大游戲廠商也都言必稱AIGC。

巨人公司創(chuàng)始人史玉柱多次強調(diào)“AI+游戲”是大勢所趨,米哈游發(fā)布了自研的AI生成工具“無盡的三月七”,騰訊和網(wǎng)易在前兩天的游戲發(fā)布會也都提到了AIGC。

網(wǎng)易也仿佛從《蛋仔派對》中得到了啟發(fā),把UGC和AIGC的結(jié)合作為嘗試方向之一。也就是以UGC為主軸,通過AIGC工具輔助玩家創(chuàng)作,為玩家提供個性化的游戲內(nèi)容。

“AIGC+UGC”看起來很美好,但實際上到底能不能行得通?我們先來看兩個例子。

網(wǎng)易的《逆水寒》手游被稱為國內(nèi)首個游戲版的“ChatGPT”,打造了一個“萬物可交互”的自由開放世界,一個典型的應用是智能NPC。

智能NPC和玩家可以自由生成對話,而不是設定好的、流程式的,并且基于對話內(nèi)容給出有邏輯的行為反饋。NPC擁有自我性格、情緒與記憶,能夠主動與玩家或其他NPC進行社交?,F(xiàn)在,調(diào)戲NPC也成了《逆水寒》手游玩家的樂趣。

不只是《逆水寒》手游,網(wǎng)易的《永劫無間》就上線了首個AI共創(chuàng)游戲服裝活動,玩家不僅可以為自己喜愛的AI靈感圖進行投票,也可以使用靈感詞生成專屬設計。據(jù)了解,《蛋仔派對》也在用互娛AI Lab的技術探索“AIGC+UGC”模式。

UGC的使用難度,是限制玩家參與創(chuàng)作的一道坎,而AIGC可以根據(jù)文本生成語音、根據(jù)二維圖像生成三維模型、根據(jù)主題生成場景,降低了使用門檻。

(來源:安信證券)

AIGC生產(chǎn)模式下,也能實現(xiàn)游戲內(nèi)容的千人千面,體現(xiàn)出玩家的自我個性,就像《逆水寒》手游里,NPC的性格、劇情可以自己設定。

從網(wǎng)易游戲的這些探索可以看出,UGC是游戲行業(yè)創(chuàng)新的引擎,大量的UGC內(nèi)容為AIGC提供了發(fā)展的數(shù)據(jù)基礎,AIGC的發(fā)展更能滿足個性化的內(nèi)容消費需求,相當于是UGC的加速器。

UGC和AIGC二者的合力,會給整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈帶來深度影響,從前期的游戲內(nèi)容制作方式,到游戲過程中的體驗,再到游戲的周邊和營銷方式。

體現(xiàn)在經(jīng)營層面,UGC+AIGC能為游戲企業(yè)降本增效。

內(nèi)容制作方面,人物的制作、場景的搭建等的時間都將被大幅縮短,網(wǎng)易稱利用AI等自研技術,已經(jīng)實現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)提效90%。

根據(jù)國金證券公布的數(shù)據(jù),2022年中國游戲收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計,可優(yōu)化成本約266億元。

從包括網(wǎng)易在內(nèi)的各大廠商的初期探索中,我們看到了“游戲+AI”商業(yè)化的落地空間已經(jīng)顯現(xiàn)。

盡管有機構認為AIGC產(chǎn)生比肩專業(yè)人員的創(chuàng)意、釋放更大的價值要到2030年了,但從這些探索中,我們已經(jīng)看到游戲產(chǎn)業(yè)甚至整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來的樣子。

游戲產(chǎn)業(yè)和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展,也是元宇宙發(fā)展的突破口。

普遍認為,基礎設施、人機交互、去中心化、空間計算、眾創(chuàng)經(jīng)濟、探索發(fā)現(xiàn)、體驗層,由內(nèi)到外的元宇宙七層模型,是具有可行性的產(chǎn)業(yè)鏈模型。

其中,體驗層是一個內(nèi)容社區(qū)復合體,需要大量的數(shù)字資產(chǎn)以及數(shù)字內(nèi)容來填充,才能滿足虛擬的社交、游戲、購物、角色轉(zhuǎn)換等體驗,AIGC+UGC模式下的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常接近。再向內(nèi),眾創(chuàng)經(jīng)濟層和探索發(fā)現(xiàn)層,也都有AIGC+UGC的應用場景。

AIGC+UGC,讓懸浮的元宇宙逐漸變得清晰。

04

結(jié)語

1952年,IBM的Arthur Samuel(被譽為“機器學習之父”)設計了一款可以學習的西洋跳棋程序,這個程序會觀察棋子的走位來構建新的模型,和這個程序進行多場對弈后,Arthur Samuel發(fā)現(xiàn)程序的棋藝變得越來越好。

其實,自從電子游戲誕生,AI技術就如影隨行,現(xiàn)在看來已經(jīng)非常古老的吃豆人,也有人工智能的身影。

游戲有可控的環(huán)境,有豐富的人機交互場景,還有海量的數(shù)據(jù),都是AI發(fā)展的必要因素。反過來,AI技術的發(fā)展也一直影響著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

AIGC技術的出現(xiàn)以及發(fā)展,將游戲產(chǎn)業(yè)送到了新一輪產(chǎn)業(yè)變革的關口。

在這個關口,對普通創(chuàng)作者而言有著極大的機會,對游戲運營方來說,機會和挑戰(zhàn)哪個更大,既要看技術的投入、積淀,也要看經(jīng)營用戶資產(chǎn)的能力。

這一輪變革也是通往元宇宙的探索。所以,這一輪變革可能會持續(xù)很長時間,但一步都不能掉以輕心。

參考文獻

[1]《AIGC將開啟新一輪游戲產(chǎn)業(yè)變革》,安信證券;

[2]《擁抱CHATGPT,游戲行業(yè)有望迎來新變革》,招商傳媒

[3]《人工智能與游戲簡史》,36氪;

[4]《三巨頭Roblox、Mojang、Overwolf對話:游戲業(yè)的未來是UGC》,GameLook;

[5]《520發(fā)布會頻頻提及的UGC,會是網(wǎng)易重新定義游戲的籌碼嗎?》,GameLook;

[6]《傳媒行業(yè)AIGC深度報告:新一輪內(nèi)容生產(chǎn)力革命的起點》,國海證券;

[7]《游戲行業(yè)市場前景及投資研究報告:多重周期共振,全年維度雙擊》,德邦證券

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:市值榜(ID:shizhibang2021),作者:連禾

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