ChinaJoy二十年,中國游戲走到哪兒了?
(圖片來源:攝圖網(wǎng))
作者|彥飛 來源|字母榜(ID:wujicaijing)
時隔兩年后,中國游戲界盛會ChinaJoy回歸線下,7月底在上海新國際博覽中心舉行。
今年是ChinaJoy二十周年。作為中國游戲圈最具影響力的年度峰會,本屆ChinaJoy設(shè)有11個展館,總面積超12萬平方米。22個國家和地區(qū)的近500家中外企業(yè)參展,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等國內(nèi)主要游戲廠商悉數(shù)出席。官方公布的數(shù)字顯示,在四天時間里,ChinaJoy共吸引了33.8 萬人次觀展,整體恢復(fù)至疫情前的規(guī)模。
回首二十年前,當(dāng)ChinaJoy剛剛起步時,它的規(guī)模和影響力都難以與今天相提并論。
首屆ChinaJoy于2004年1月在北京展覽館舉行,只有一個展廳,總觀眾人數(shù)不過6萬人?,F(xiàn)場最吸引人的不是游戲,而是網(wǎng)易為網(wǎng)游《大話西游》請來的代言人周星馳。
彼時,互聯(lián)網(wǎng)和家庭寬帶在中國的普及率很低,大多數(shù)人玩的是《星際爭霸》《紅色警戒》《暗黑破壞神》之類的單機游戲,網(wǎng)游市場規(guī)模僅13.2億元。但數(shù)萬名頂著北方冬天凜冽寒冬前來看展的玩家,預(yù)示了中國游戲產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。
2004年10月,第二屆ChinaJoy移師上海。有了第一屆的經(jīng)驗,各大游戲廠商紛紛邀請名人,爭奪觀眾眼球和媒體關(guān)注。這屆展會的明星陣容更加強大,古巨基、胡彥斌、胡歌等藝人現(xiàn)身展臺。這一年ChinaJoy張揚聲勢,是正在起飛的中國游戲產(chǎn)業(yè)的縮影。二十年間,中國游戲最響亮的名字先后站在了ChinaJoy的舞臺中央。
ChinaJoy的頭一個十年,是端游最流行的年份。2012年之前,陳天橋帶領(lǐng)盛大把《傳奇》的商業(yè)價值開掘到了極致,率先登上中國游戲版圖的鐵王座。
在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,盛大、網(wǎng)易和騰訊組成三巨頭,金山、九城、完美世界等中小公司也各領(lǐng)風(fēng)騷。2013年之后,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及讓手游逐漸成為主流,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網(wǎng)易的《陰陽師》《一夢江湖》等大作先后成為ChinaJoy的新寵。此外,以米哈游為首的上海游戲“四小龍”異軍突起,扎入細(xì)分賽道大施拳腳,成為后來ChinaJoy上另一道靚麗的風(fēng)景線。
二十年間,伴隨著國內(nèi)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,ChinaJoy的影響力日益擴大。如今,ChinaJoy每年入場看展的人次已穩(wěn)定在 30 萬以上,而中國游戲玩家規(guī)模也增加至創(chuàng)新高的6.68億,游戲市場規(guī)模擴張至近2700億元。
中國游戲市場實際銷售收入
市場規(guī)模上升的同時,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展質(zhì)量也有了顯著提高。
二十年前,中國游戲產(chǎn)業(yè)以代理引進為主,ChinaJoy曾經(jīng)是韓日、歐美網(wǎng)游的展現(xiàn)舞臺;但隨著本土廠商自主研發(fā)能力的增強,越來越多的高質(zhì)量自研網(wǎng)游成為ChinaJoy的焦點,在題材、玩法和IP衍生品等領(lǐng)域不斷突破,主要游戲廠商通過打造游戲IP、豐富美學(xué)敘事等形式深度挖掘游戲的文化價值,游戲行業(yè)精品化趨勢在過去十年明顯提高,中國游戲也開始了全球化征程。
另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)健康度的提升有目共睹。在未成年人防沉迷這一備受關(guān)注的難題上,自2021年以來,騰訊、網(wǎng)易等主要網(wǎng)游廠商,在新規(guī)的清晰指導(dǎo)之下,取得長足進步,未成年人游戲人數(shù)和時長大幅縮減,沉迷網(wǎng)游的現(xiàn)象顯著減少。用中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山的話總結(jié),當(dāng)前未成年人游戲防沉迷工作已取得階段性成果,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。
如今,ChinaJoy邁入第三個十年,中國游戲產(chǎn)業(yè)正進入高質(zhì)量發(fā)展的新階段。站在新起點上,做出更多精品、深入?yún)⑴c全球游戲市場的競爭,是中國游戲廠商的共同命題。
一
ChinaJoy剛剛誕生的2004年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的“野蠻”生長期。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第16次統(tǒng)計報告顯示,截至2005年6月底我國共有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家2300萬。換句話說,這個時代,游戲還是相對“小眾”的選擇。
《傳奇》和《石器時代》兩款海外游戲被引進至國內(nèi)并大獲成功,勾勒出中國游戲產(chǎn)業(yè)的早期面貌。盛大、網(wǎng)易、新浪、九城等本土廠商要么投身《傳奇》式的歐美奇幻風(fēng)即時MMO,要么選擇《石器時代》式的回合制MMO。在最初幾屆ChinaJoy上,這兩類游戲占據(jù)舞臺中心。
起步較早的盛大和網(wǎng)易,成為這一時期中國游戲產(chǎn)業(yè)的明星公司。三十歲出頭的陳天橋和丁磊,相繼成為最年輕的中國首富。
但烈火烹油背后,早期中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展質(zhì)量并不高。
彼時,國內(nèi)游戲廠商缺乏產(chǎn)品研發(fā)能力,把引進日韓、歐美游戲作為重中之重。尤其是韓國網(wǎng)游,在ChinaJoy上一度占據(jù)半壁江山。
國內(nèi)廠商熱衷于引進游戲,與《傳奇》《魔獸世界》的爆紅密不可分?!秱髌妗吩陧n國表現(xiàn)不溫不火,被盛大一番經(jīng)營后,竟然成為中國第一款全民網(wǎng)游,同時在線人數(shù)超50萬人;歐美網(wǎng)游同樣備受追捧,為了爭奪《魔獸世界》這款劃時代的MMORPG(多人在線角色扮演游戲),奧美、網(wǎng)易和九城等公司展開角逐,最終九城拿到國內(nèi)代理權(quán)。
在2004年的ChinaJoy上,九城把《魔獸世界》帶到現(xiàn)場,成為當(dāng)年展會最引人關(guān)注的新品。一年后,《魔獸世界》國服正式上線,三個月就吸引了超150萬付費玩家。
通過引進海外游戲,國內(nèi)游戲公司嘗到了甜頭,但也埋下了隱患:當(dāng)時絕大多數(shù)廠商還沒涉足自研游戲,陳天橋甚至一度宣稱“誰提自主研發(fā)就要開除誰”。
市場需求不斷擴大,中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)能力卻原地踏步,過度依賴引進游戲的惡果很快顯現(xiàn)出來:盛大靠《傳奇》賺了大錢,但隨即與韓國授權(quán)方陷入曠日持久的糾紛中;《魔獸世界》成就了九城,但隨著這款游戲的代理費日益高企、合作條件愈發(fā)苛刻,2009 年九城失去了這款游戲的代理權(quán),旋即從中國游戲第一梯隊跌落。
自此中國游戲產(chǎn)業(yè)逐步轉(zhuǎn)向自研游戲,并在手游時代里探索出新的發(fā)展路徑。2013年是中國游戲發(fā)展史上的重要分水嶺,因為從這一年開始,移動互聯(lián)網(wǎng)在中國迅速普及,移動網(wǎng)民規(guī)模的快速增長,使得國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重心也自此從端游向手游轉(zhuǎn)移。
這也是ChinaJoy的第十個年頭,手游開始取代端游成為絕對主角。在該屆ChinaJoy上總計28場廠商活動中,有20場為手游廠商舉辦,而且還舉辦了首屆世界移動游戲大會。而在前一年的ChinaJoy上,游戲廠商甚至沒有專門的手游展位。
手游時代的到來,讓長期跟跑海外大廠的國內(nèi)游戲公司獲得了彎道超車的機會——國內(nèi)外游戲公司處于同一起跑線,本土廠商參與競爭的難度小得多。
此外,國外游戲廠商在面對手游浪潮時,變革步伐頗為遲緩。他們聚焦于移動端單機游戲,比如《憤怒的小鳥》《水果忍者》《狂野飆車》等,并依靠蘋果App Store應(yīng)用商店來獲得一次性付費收入。
相比之下,國內(nèi)各大游戲廠商很早就意識到手游市場的巨大潛力。2013年,中國移動網(wǎng)民規(guī)模已超過5億,在整體網(wǎng)民中比例超過80%,國內(nèi)游戲市場開始轉(zhuǎn)向手游。此時騰訊開足馬力,先后推出《天天愛消除》《天天酷跑》《天天飛車》《節(jié)奏大師》等手游,分別在消除、競速、音游等多個賽道布局,為后來向移動游戲加速轉(zhuǎn)型累積了寶貴的經(jīng)驗。
2015年的ChinaJoy,騰訊為一款名叫《英雄戰(zhàn)跡》的MOBA手游設(shè)立專門展區(qū),擺放了等比例打造的“水晶基地”和“防衛(wèi)塔”,并請了馮提莫、周二珂等多位當(dāng)紅主播現(xiàn)場進行游戲直播。
這款游戲后來改名為《王者榮耀》。在過去八年里,《王者榮耀》是全球玩家規(guī)模最多的游戲,也是中國游戲行業(yè)二十年來影響力最大的游戲IP。
一年后的ChinaJoy ,網(wǎng)易拿出了《陰陽師》。它的玩法仍然是熟悉的回合制,但華麗的二次元畫風(fēng),日式怪談的世界觀架構(gòu),再加上空前強大的聲優(yōu)配音,讓《陰陽師》成為首款出圈的二次元手游。
《王者榮耀》和《陰陽師》均為國內(nèi)廠商自行研發(fā),融合了東方文化與ACG流行元素,在日韓和歐美游戲之外走出第三條路。尤其是《王者榮耀》,它把中國傳統(tǒng)文化中的諸多英雄人物幻化為游戲角色,并結(jié)合人物背景設(shè)計外觀和技能。如此程度的“中國化”,在彼時的國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中并不多見。
2016年之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)進入新的變革周期,隨著玩家的要求日益提高,游戲的玩法日益復(fù)雜、游戲畫質(zhì)、美術(shù)愈發(fā)精美,游戲廠商紛紛開始聚焦游戲“精品化”,并擺脫單品爆款的思路,轉(zhuǎn)而通過打造游戲IP、搭建用戶和游戲生態(tài),構(gòu)建游戲、電競、影視等多業(yè)態(tài)聯(lián)動發(fā)展的新模式,游戲行業(yè)逐步實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。
但值得重視的是,手游的蓬勃發(fā)展也讓一個老問題再次浮出水面——在移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模迅速擴大,游戲從小眾變大眾,圈層的擴大導(dǎo)致未成年游戲沉迷問題迅速受到社會廣泛關(guān)注,關(guān)于游戲到底有沒有價值也引發(fā)社會強烈的輿論爭議。
二
在網(wǎng)游盛行的早期,游戲已經(jīng)是家長眼中的“洪水猛獸”,而這一問題在移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展之下被進一步放大。
2021年8 月,主管部門主動出擊,發(fā)布《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,也被稱為史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī),規(guī)定中極度縮減了未成年人游戲時長和時段,規(guī)定未成年人賬號僅在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時可以登錄游戲,超過時限將強制下線。因為時段固定,這一規(guī)定也很好地解決之前玩家可以跨廠商玩游戲繞過防沉迷限制的問題。
在政策的明確指引之下,游戲公司在未成年人保護工作上普遍有了質(zhì)的提高,部分游戲公司也積極利用自身技術(shù)沉淀嘗試新手段。例如,騰訊在游戲行業(yè)里率先采用了人臉識別,強化了游戲?qū)嵜?,未成年人玩家無法再僅靠一張身份證就“通關(guān)”,這放在全球游戲行業(yè)來看,也屬于第一個愿意把人臉識別策略應(yīng)用在防沉迷上。
通過系列舉措,目前未成年人沉迷網(wǎng)游的狀況有了顯著改觀?!?022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,自防沉迷新規(guī)發(fā)布以來,超70%未成年人每周游戲時長小于3小時,未成年游戲群體消費水平處于低位,超86%家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。
另據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù),今年第一季度,騰訊本土未成年人游戲時長占比為0.4%,較2020年同期下降96%;本土未成年人的游戲時長和流水占比均長期維持在極低水平。
中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在 ChinaJoy期間表示,2021年國家“防沉迷新規(guī)”發(fā)布后,我國游戲行業(yè)積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構(gòu)建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統(tǒng),未成年人沉迷游戲的突出問題由此得以明顯緩解。
如今,游戲越來越多地承擔(dān)起推動前沿科技進步的功能。在今年ChinaJoy上,“科技”成為游戲行業(yè)的核心概念,無論是 CDEC(中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會)還是各個分論壇,主管部門和游戲從業(yè)者正以更積極的態(tài)度看待游戲?qū)萍紕?chuàng)新的推動作用,其中孫壽山提出的觀點最為深刻,他認(rèn)為游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變。
例如,騰訊先后推出“數(shù)字長城” “敦煌數(shù)字藏經(jīng)洞”等多個項目。今年6月,騰訊又與南航合作,利用自主研發(fā)的游戲引擎,推出國內(nèi)首個完全自主研發(fā)的全動飛行模擬機視景系統(tǒng),提供安全高效的飛行訓(xùn)練。
事實上,隨著游戲技術(shù)在實體經(jīng)濟各個領(lǐng)域外溢,游戲正成為“超級數(shù)字場景”,推動實體經(jīng)濟與數(shù)字經(jīng)濟共生發(fā)展。據(jù)測算,未來游戲產(chǎn)業(yè)對于人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計將從2023年的315.76億上升至2030年的1038.1億元,年均增長率約達(dá)16%,游戲產(chǎn)業(yè)將對人工智能相關(guān)的人機交互、強化學(xué)習(xí)等17個技術(shù)領(lǐng)域起到強驅(qū)動作用。
三
ChinaJoy二十年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)從小到大、由弱變強,從野蠻生長邁向規(guī)范化、高質(zhì)量發(fā)展的一個縮影。
二十年間,本土游戲廠商歷經(jīng)一輪又一輪的大浪淘沙,數(shù)量和質(zhì)量都有了明顯提升;他們從單純的代理發(fā)行,逐漸走向引進與自研并重、國內(nèi)與海外市場同步發(fā)行。玩家數(shù)量不斷增長,玩游戲從小眾消遣升級為互聯(lián)網(wǎng)時代的全民娛樂方式。
在此過程中,國內(nèi)游戲公司的產(chǎn)品和運營能力實現(xiàn)躍升,從端游時代的長期陪跑,演進至手游時代的引領(lǐng)全球風(fēng)氣之先;以自主創(chuàng)新為核心的精品戰(zhàn)略,成為整個行業(yè)面向未來的發(fā)展共識。
另一方面,中國游戲產(chǎn)業(yè)的健康度有了根本改觀。在主管部門與游戲公司的共同努力下,未成年人游戲時長大幅減少,沉迷網(wǎng)游問題得到初步解決;許多游戲被注入中國傳統(tǒng)文化元素,以及契合時代精神的思想價值,寓教于樂的價值得到凸顯。
最近幾年,游戲出海成為整個行業(yè)的風(fēng)潮,今年上半年,中國自研游戲海外市場收入高達(dá)82億美元。國產(chǎn)游戲受到全球玩家的歡迎,以《原神》為代表的中國游戲征服無數(shù)海外玩家,成為講好中國故事的全新傳播載體,為中國文化的全球競爭力增添新的維度。
正如孫壽山所說,中國游戲產(chǎn)業(yè)開始步入承壓后的回升期。ChinaJoy 2023展現(xiàn)的一大批新游戲、新技術(shù)和新趨勢,是整個行業(yè)加速回暖的標(biāo)志之一。面向下一個十年,中國游戲產(chǎn)業(yè)正邁入精品化、規(guī)范化、全球化的新發(fā)展階段。
參考資料:
王亞暉,《中國游戲風(fēng)云》
芒果冰OL,《中國網(wǎng)游史》
第一財經(jīng),《ChinaJoy走過20年:中國游戲破圈、出海、國際化》
界面新聞,《從單機到手游,15歲的ChinaJoy見證了中國游戲的變遷史》
證券市場周刊,《游戲行業(yè):精品化成發(fā)展趨勢,出海成為第二增長曲線》
觸樂,《親歷ChinaJoy 20年:游戲行業(yè)今天的共識是什么?》
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:字母榜(ID:wujicaijing),作者:彥飛
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專注于中國各行業(yè)市場分析、未來發(fā)展趨勢等。掃一掃立即關(guān)注。