《完蛋!我被美女包圍了!》出圈難阻行業(yè)危機(jī) 虛擬人上位時(shí)機(jī)已到
作者|元時(shí)文化 來源|Metaverse元宇宙(ID:NFTMall)
最近,在Steam上突然出現(xiàn)一匹游戲黑馬《完蛋!我被美女包圍了!》(簡稱《完蛋》),它正以一騎絕塵的優(yōu)勢霸榜Steam國區(qū)熱銷榜,這也使與其同期發(fā)布的《FC24》《星空》等大作黯淡無光。
令人吃驚的是,《完蛋》并非近年來熱門的開放世界、解謎等題材,而是一款真人互動游戲。不過,在真人互動類別在游戲領(lǐng)域總會顯得后勁不足,此前《隱形守護(hù)者》和《他的微笑》這兩款游戲也迎來過一波熱潮,迅速就回歸平靜。
而《完蛋》在火爆一段時(shí)間后,我們也聽到了“演員互撕”“審美疲勞”等聲音,這也使真人互動游戲可能在陷入低谷。與此同時(shí),隨著虛擬人產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,逐步進(jìn)軍影視、娛樂、游戲等行業(yè),也讓人們開始討論虛擬人取代真實(shí)角色的可能性。
《完蛋》出圈,映射出真人互動背后的需求和隱憂
我們可以看到,《完蛋》的故事線很簡單:玩家以男主角的身份與六位性格各異、長相各異的美女相識、相知、相愛,展開一段又一段沉浸式的甜蜜之旅,不同的選擇對應(yīng)著不同的結(jié)局,玩家可以任憑心意體驗(yàn),真人+互動的模式,給了很多玩家制造了新奇感。
《完蛋》近似古早爽文般的劇情,也為不少男性玩家提供了一個(gè)情緒出口,滿足了他們“做夢”的需求。Metaverse元宇宙在抖音、小紅書等平臺上發(fā)現(xiàn),“《完蛋》讓宅男圓夢”的評論絡(luò)繹不絕。
其實(shí),真人出演互動游戲也有不少過往案例,比如《女神駕到》和《戀愛模擬器》,但前者現(xiàn)在已經(jīng)從Steam下架,而后者的好評率也僅為55%。這些案例也凸顯出真人互動游戲的局限性和潛在危險(xiǎn)。
眾所周知,在一款真人向的游戲里,演員的樣貌是核心賣點(diǎn),但真人演員的樣貌通常難以滿足ACGN玩家的期待,尤其是女性玩家對于男性角色的長相有著更高的要求,當(dāng)玩家認(rèn)為游戲選角不符合審美時(shí)通常會引起大規(guī)模的吐槽以及抗議。
更嚴(yán)重的是,在娛樂圈所面臨的演員“塌房”問題也會出現(xiàn)在真人互動游戲中。在《完蛋》剛爆火不久,10月30日的一場直播中,《完蛋》里“林樂清”的扮演者王星辰就直接開撕“沈彗星”扮演者余冰慧,隨后直播間就被封,這場直播烏龍事件著實(shí)讓部分玩家有點(diǎn)“目瞪口呆”,對游戲也產(chǎn)生了負(fù)面影響。
此前,真人懸疑風(fēng)格游戲《代號:?!芬渤霈F(xiàn)過類似塌房現(xiàn)象。作為一款主打跨次元戀愛的真人乙游,官宣PV當(dāng)天就被網(wǎng)友扒出來了其中一位男主已有女友,雖然后續(xù)官方澄清雙方只是合作關(guān)系,但玩家仍不買賬,也讓游戲受到玩家強(qiáng)烈地抵制。
真人“翻車” 虛擬人上位
當(dāng)明星、網(wǎng)紅“翻車、塌房”成為熱搜日常,當(dāng)打碼、重剪成為綜藝節(jié)目、影視作品后期的工作日常,網(wǎng)友、觀眾、市場對虛擬人的接受程度也越來越高了。
其實(shí),虛擬人不是新鮮字眼,它產(chǎn)生在元宇宙概念興起之前,可追溯至計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)誕生之初。
20世紀(jì)80年代,日本動畫《超時(shí)空要塞》中就出現(xiàn)了虛擬歌姬林明美;還有《阿凡達(dá)》《蜘蛛俠》等大片中的虛擬形象角色,這些通過動作捕捉技術(shù)和AI合成技術(shù)等手段創(chuàng)造出的虛擬IP,已在諸多影視作品中深入人心。
就影視、游戲行業(yè)而言,虛擬人有著真人不可比擬的優(yōu)勢,如可塑性、可控性、發(fā)展性等,而且虛擬人能夠不受時(shí)間和空間的影響,具有更大的靈活度。
未來,隨著數(shù)字孿生、深度學(xué)習(xí)、AI影像識別等技術(shù)逐漸成熟普及,虛擬數(shù)字人已不再局限于影視作品,正在更多領(lǐng)域中走進(jìn)人們的生活,并具備更多生活體驗(yàn)與交互功能。
多方共促,虛擬人行業(yè)未來走勢強(qiáng)勁
據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年我國虛擬人核心市場規(guī)模達(dá)到120.8億元,同比增長94.2%。2023年AI大模型相繼發(fā)布,有望賦能虛擬人產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)多環(huán)節(jié)降本增效,大幅提升應(yīng)用端交互能力,到2025年虛擬人行業(yè)核心市場規(guī)模有望達(dá)到480.6億元。
我們看到,虛擬人一路高升,不僅是因?yàn)檎嫒怂繋淼钠鯔C(jī),還因?yàn)槠浔澈笥脩?、環(huán)境、技術(shù)多方共同作用的結(jié)果。
一、Z世代用戶奠定基礎(chǔ):受到二次元文化影響,95后、00后群體的Z世代是虛擬人物的最大受眾群體。據(jù)愛奇藝發(fā)布的《虛擬偶像觀察報(bào)告》顯示,虛擬人物在95-05后年輕人中的滲透率高達(dá)64%。
另外,消費(fèi)力強(qiáng)是Z世代的消費(fèi)特點(diǎn),同時(shí)愿意為愛好買單也是Z世代的消費(fèi)特征。據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的中國虛擬偶像愛好者畫像顯示,有超過92%的虛擬偶像粉絲年齡在19-30歲之間,80%的消費(fèi)者為虛擬偶像月均花費(fèi)1000元以內(nèi),并且有超過37%的消費(fèi)者表示愿意花更多的金錢和精力支持虛擬偶像。
總體來看,年輕的消費(fèi)群體對虛擬偶像的態(tài)度十分積極,這為虛擬人發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
二、新興技術(shù)發(fā)展:隨著VR、AR、計(jì)算機(jī)圖形、AI、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)的不斷深化,虛擬人正在以一種近乎真人的形態(tài)出現(xiàn)在人們眼前,這也預(yù)示著全新的虛擬人時(shí)代的到來。
百度智能云AI人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人李士巖曾表示:“虛擬人經(jīng)歷了以‘紙片人’為代表1.0階段,以虛擬主播為代表的2.0時(shí)代,目前已進(jìn)化至3.0階段,其建模和內(nèi)容生產(chǎn)均有AI參與,可面向群體用戶。”
目前,各類社交平臺活躍著很多虛擬網(wǎng)紅,這些網(wǎng)紅與真人一樣,定期發(fā)布照片、視頻,和粉絲分享自己的生活。
例如,Instagram的虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela,這個(gè)巴西/西班牙混血女孩本質(zhì)上是三維動畫,由Trevor McFedries和Sara Decou創(chuàng)造,目前已坐擁超過百萬粉絲。而國內(nèi)首個(gè)基于虛幻引擎打造的超寫實(shí)數(shù)字人AYAYI也在小紅書出道,因?yàn)樗兄N近真人的形象,不僅迅速在各大社交平臺躥紅,而且還與嬌蘭、LV等奢侈品牌達(dá)成合作。
三、元宇宙照耀虛擬人賽道升溫:虛擬偶像的發(fā)展和元宇宙的概念不謀而合。據(jù)Commx發(fā)布的《2022年消費(fèi)者趨勢》指出,元宇宙打開的是消費(fèi)者對于全感官、沉浸式的、開放網(wǎng)絡(luò)的隨時(shí)隨地連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的未來想象。在“元宇宙”概念下,品牌們也通過虛實(shí)互聯(lián)進(jìn)行內(nèi)容和營銷上的創(chuàng)新,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛借勢創(chuàng)造虛擬人。
Metaverse元宇宙觀察到,作為以二次元文化發(fā)展壯大的B站正在構(gòu)建虛擬人全產(chǎn)業(yè)鏈,打造國內(nèi)最大的虛擬人社區(qū),還通過入股等方式加快全產(chǎn)業(yè)鏈布局;騰訊以自有虛擬偶像進(jìn)行網(wǎng)劇、電影和游戲的全鏈路開發(fā);阿里巴巴則以虛擬主播助力內(nèi)容電商推廣外,還積極推進(jìn)明星虛擬形象建立。
盡管國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的路徑雖有不同,但競相追逐虛擬人賽道的決心卻出奇一致。
整體來看,雖然虛擬人產(chǎn)業(yè)形勢向好,但仍處于較為初期階段,未來,隨著AI技術(shù)的進(jìn)一步成熟,它對虛擬人產(chǎn)業(yè)從基礎(chǔ)層、平臺層、應(yīng)用層全鏈路賦能,推動產(chǎn)業(yè)進(jìn)化,將有望解決虛擬人成本較高、交互不足、技術(shù)短板等痛點(diǎn),助力整個(gè)產(chǎn)業(yè)走向成熟。
寫在最后
從本質(zhì)上來講,不管我們是否準(zhǔn)備好,虛擬人時(shí)代都已經(jīng)在悄然來臨。而虛擬人是否要取代真人,或許會成為很長一段時(shí)間的爭議話題。但我們認(rèn)為要用一顆敬畏的心去對待虛擬人和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,讓這個(gè)必然到來的虛擬人時(shí)代更美好一點(diǎn)。
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:Metaverse元宇宙(ID:NFTMall),作者:元時(shí)文化
前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人
專注于中國各行業(yè)市場分析、未來發(fā)展趨勢等。掃一掃立即關(guān)注。