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VR大廠裁員,PICO大力也難出奇跡

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20 時代財經APP ? 2023-11-14 13:30:18  來源:時代財經APP E2311G0

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(圖片來源:攝圖網)

作者|謝斯臨 來源|時代財經APP(ID:tf-app)

即將面世的Apple Vision Pro,也未能扭轉對XR行業(yè)的預期。

11月7日,PICO創(chuàng)始人、CEO周宏偉召開一場部門全員會議,只用了短短十分鐘的時間,就宣告了這個國內銷量最高、投入最大的VR頭顯品牌日后的命運:PICO OS團隊被整體并進字節(jié)跳動產品研發(fā)和工程架構中臺;市場、游戲、視頻等內容部門進行縮減。

“此前我們對行業(yè)和市場的發(fā)展估計得比較樂觀,但實際上沒有預期的那么快。”周宏偉指出,PICO不得不重新調整戰(zhàn)略,改變以短期銷量為導向的目標,把業(yè)務聚焦在硬件與核心技術的長期探索與突破之上。

PICO相關負責人向時代財經強調,公司對XR業(yè)務“有耐心、看長期”,PICO會正常運營,確保為用戶提供優(yōu)質的服務支持。

這已不是大廠XR業(yè)務的第一次撤退。今年2月,騰訊就曾被曝解散旗下XR團隊,變更硬件發(fā)展路徑;隨后,快手、百度的元宇宙負責人也相繼離職,相關業(yè)務前景不明;8月,愛奇藝內部孵化的奇遇VR傳出資金鏈斷裂,欠薪停擺的消息。

這背后,是整個行業(yè)的遇冷。第三方調研機構IDC數(shù)據(jù)顯示,2023年二季度,全球AR / VR頭顯出貨量同比下降 44.6%,已經連續(xù)四個季度出現(xiàn)下降。

華胥元宇CEO趙文韜向時代財經分析道,2020年Oculus Quest 2橫空出世,這款瞄準普通消費群體的VR設備,靠極低的硬件成本配合、及格線以上的應用生態(tài),將觀影、健身、游戲等各個場景發(fā)掘出來,將VR頭顯的出貨量拉到了千萬大關,給予整個行業(yè)空前的信心,一時之間,入局者眾。

但問題是,在硬件技術不盡如人意的當下,VR行業(yè)始終無法找到一個剛需應用場景。即便Meta通過重金收購游戲內容并大打價格戰(zhàn)的方式招攬來了一波用戶,但這些用戶卻難以長期留存。行業(yè)始終無法實現(xiàn)正向發(fā)展,只會越虧越多,直至廠商無力承受。

在低迷的市場環(huán)境下,過去數(shù)年高歌猛進的VR行業(yè)已經意識到“大力出不了奇跡”,虛擬現(xiàn)實如今必須直面現(xiàn)實。

PICO戰(zhàn)線為何收縮?

PICO曾一度被視為中國VR行業(yè)發(fā)展的燈塔。

自2021年被字節(jié)跳動以90億元收購,PICO得到海量資源傾斜,在短短兩年時間內迅速擴張,員工人數(shù)迅速從原來的200多人一路暴漲至巔峰時刻的2000多人。其在國內VR市場所占據(jù)的份額,直超大朋VR、HTC、愛奇藝等競爭對手,位列第一;在全球市場上,也僅次于Meta旗下的Quest,穩(wěn)坐亞軍寶座。

市場普遍認為,PICO的成功正是源于字節(jié)對Meta模式的學習。

此前很長一段時間里,內容的貧瘠都被視為VR行業(yè)發(fā)展的最大瓶頸。沒有好內容就沒有大量用戶,沒有大量用戶就沒有內容制作公司制作內容,行業(yè)發(fā)展陷入死循環(huán)。而字節(jié)正是希望補足內容上的缺口,并通過極致壓縮硬件價格,甚至虧本銷售,將VR頭顯推向普羅大眾,

PICO曾詳細披露平臺內應用生態(tài)的生長情況。2021年10月21日PICO剛加入字節(jié)跳動時,商店內容數(shù)量為98款。兩年后,截至2023年9月23日,該數(shù)量已增長至536款,增長了4倍多,已基本能夠對標Quest Store。

與此同時,PICO大打價格戰(zhàn),以低于市場均價的定價銷售VR頭顯產品,甚至還曾推出打卡180天返半價的活動,并輔以鋪天蓋地的廣告和宣傳,刺激用戶消費。

無論是打破貧瘠的內容生態(tài),還是大規(guī)模的打折促銷、市場推廣,都需要花錢,字節(jié)為此投入巨資。據(jù)36kr測算,在最激進的2022年,字節(jié)向PICO投入的資金或超百億,再加上收購價90億元,字節(jié)在XR業(yè)務上的累計投入超過200億元。

PICO因此將2022年的出貨量拉升至80萬臺,在全球市場所占據(jù)的份額從2021年的4.5%提升至2022年的10%,成為僅次于Meta的第二大VR廠商。

但XR從業(yè)者張啟(化名)卻認為,這樣的增長猶如建設空中樓閣。其向時代財經分析指出,當設備本身的體驗,還不允許用戶長時間在VR里面去尋找內容、消費內容的時候,相當于在沒有達到及格線的基礎上,就去投入內容。“只能在短時間內,吸引一波有好奇心和獵奇心的用戶,無法真的滾起一個雪球。”

VR行業(yè)先行者Meta也是如此。2019年,Meta創(chuàng)始人扎克伯格曾做出樂觀的判斷,只要有1000萬用戶,就可以為VR創(chuàng)造可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個閾值,內容和生態(tài)系統(tǒng)就會爆炸性增長。

可惜現(xiàn)實并未如扎克伯格預期般發(fā)展。在全球VR頭顯出貨量超過1000萬之后,增長開始逐漸停滯,虧損數(shù)百億美元的Quest始終沒能獲得產品的規(guī)?;2坏靡阎?,Meta亦開始裁員、減產。

天風證券分析師郭明錤曾透露,Meta最初計劃在2023年下半年生產700萬臺Quest 3,目前已經調整為200萬到250萬臺。2024年,Meta 預計發(fā)貨數(shù)量也將減少至100萬臺。

在此情況下,作為追隨者的PICO戰(zhàn)線收縮在所難免。

XR行業(yè)回歸理性

不止一位從業(yè)者向時代財經感慨,此前市場對于VR行業(yè)的發(fā)展過于樂觀,硬件和軟件共同鉗制了行業(yè)的發(fā)展。

在穿戴設備行業(yè)從事產品工作的高揚(化名)向時代財經指出,行業(yè)的首要問題還是硬件技術的問題,只有把頭顯做輕、做薄,同時提高FOV(可視距離)、顯示分辨率等核心指標,用戶穿戴舒適了,市場才能徹底打開。

“高性能芯片、電池更輕和續(xù)航更久的不插電頭盔、近眼高清成像技術三個方向都要打通,但無論是哪一個都不簡單。這不是某一家企業(yè)能夠做成的事情,而是需要整個行業(yè)共同努力,通過一點點的創(chuàng)新推動底層技術的發(fā)展。”據(jù)高揚預估,上述方向發(fā)展落地至少還需要5到10年的時間。

而作為內容生產方的趙文韜則強調,VR行業(yè)至今沒有任何一個場景需求是平面移動設備無法實現(xiàn)的,只能做到感官升級。如何提高生產力,如何在生活中扮演不可或缺的角色,VR領域只有想象的空間,并沒有實際落地的案例。

這導致消費者找不到必須購買、佩戴VR頭顯的理由,消費級應用市場始終無法打開。在趙文韜身邊,大量從事C端VR應用開發(fā)的企業(yè)陷入僵局,他自己也只能轉向B端、G端市場。但此路也絕非坦途,政企項目溝通成本較高,加上招投標流程繁瑣,優(yōu)質項目不多。大多數(shù)只是“有即可以”,單價和利潤率都不高。

“現(xiàn)在這個階段大家都是先活下來,再看怎么活得更好,最后才有余力實現(xiàn)自己的理想,慢慢地去補充市場。”趙文韜表示。

張啟認為,VR行業(yè)只有回歸理性,直面現(xiàn)實,做好眼前能做的,一步步前進,才能真正觸達消費級應用市場。“做硬件的踏踏實實關注核心技術突破,做內容的老老實實聚焦細分場景突破,特別是思考AI技術怎么跟行業(yè)結合。”

編者按:本文轉載自微信公眾號:時代財經APP(ID:tf-app),作者:謝斯臨 

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