騰訊游戲急轉舵,《元夢之星》難成下一個王者?
作者|范文 來源|奇偶派(ID:jioupai)
騰訊游戲帝國的裂隙正在變大。
1月18日,據(jù)Sensor Tower公布的2023年12月全球手游收入榜,此前連續(xù)22個月登頂該榜單的騰訊《王者榮耀》罕見退居第2名。
伴隨《王者榮耀》從鐵王座上跌落的,是一場影響騰訊整個游戲生態(tài)的改革正在發(fā)生。
1月21日開始,《王者榮耀》抖音直播全面開放,玩家們可在抖音觀看《王者榮耀》直播。
緊接著,騰訊游戲旗下另一款熱游《和平精英》電競宣布,賽事也將在抖音正式開播。
騰訊游戲兩大王牌產(chǎn)品先后入駐抖音,不僅意味著纏斗多年的“頭騰”大戰(zhàn)正在加速融冰,也標志著騰訊游戲正在全面擁抱字節(jié)流量。
另一邊,2024年年初騰訊內(nèi)部發(fā)布自研項目“春筍計劃”,加大垂類游戲孵化力度,希望緩解大產(chǎn)品資源過剩、小產(chǎn)品難出頭的局面。說到底騰訊是想試圖抓住風云變幻的市場機會,不想再被迫“應戰(zhàn)”。
種種跡象表明,騰訊游戲這艘航母已經(jīng)嗅到了危險信號,正在積極展開的一場跨維度的自救行動。
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元夢之星難圓夢
騰訊游戲“后發(fā)”策略失靈
一直以來,騰訊依靠著自身的資源優(yōu)勢,有著一套屢試不爽的“后發(fā)制人”的產(chǎn)品策略,無論是《和平精英》強行阻斷了《荒野行動》的瘋狂擴張,還是遲來一年《金鏟鏟之戰(zhàn)》直接終結了市場上的自走棋類型,很長一段時間騰訊游戲可以說指哪打哪。
但是這幾年這種策略好像失靈了,市面上熱門的二次元、SLG、卡牌、策略MMO等賽道都難說有騰訊的身影。
光子三年磨一劍的《黎明覺醒:生機》也沒能動搖《明日之后》的基本盤,近期被騰訊內(nèi)部寄予厚望的《元夢之星》也在與《蛋仔派對》的攻防戰(zhàn)中敗下陣來。
在數(shù)十億級廣告投入的狂轟亂炸下,《元夢之星》上線一個月后數(shù)據(jù)表現(xiàn)卻不盡人意。七麥數(shù)據(jù)顯示,元夢自公測之后收入持續(xù)下滑,僅在元旦大規(guī)模投放活動中稍有反彈。
圖源:七麥數(shù)據(jù)
從點點數(shù)據(jù)的統(tǒng)計來看,《元夢之星》憑借海量推廣和新品加持,在圣誕節(jié)前的流水領先于《蛋仔派對》,但僅僅維持了半個月,就很快被蛋仔甩在身后。
在雙方宣發(fā)大戰(zhàn)的主戰(zhàn)場抖音上,巨量算數(shù)的統(tǒng)計也可以看出,蛋仔的搜索指數(shù)一直穩(wěn)定處于高位。
圖源:巨量算數(shù)
哪怕是在騰訊的大本營,《蛋仔派對》的搜索指數(shù)也一直穩(wěn)定,《元夢之星》則呈現(xiàn)出明顯的高開低走。
圖源:微信指數(shù)
相比于蛋仔去年的霸榜兩個月、MAU破億的持續(xù)高光,《元夢之星》呈現(xiàn)出明顯的高開低走態(tài)勢,也側面說明其玩家留存堪憂,沒能給《蛋仔派對》形成實質(zhì)上的沖擊。
從以往派對游戲的走紅歷程來看,都離不開玩法上的創(chuàng)新,《蛋仔派對》《糖豆人》《鵝鴨殺》等不外如是。
《鵝鴨殺》相較于傳統(tǒng)狼人殺游戲,大幅增加了游戲內(nèi)的職業(yè)數(shù)量,讓游戲玩法更加多樣;《蛋仔派對》則是在傳統(tǒng)派對玩法基礎上,開拓UGC玩法,最終殺出重圍,成為2023年游戲界的黑馬。
從目前《元夢之星》上線情況和玩家反饋看,用戶沒能在《元夢之星》中感受到差異且超越《蛋仔派對》的體驗。無論是從傳統(tǒng)的闖關玩法還是蛋仔引以為傲的UGC玩法,乃至游戲內(nèi)植入音樂播放軟件等等細節(jié),元夢都更像是一個“復制品”,而非“改良品”。
《元夢之星》也曾通過“撒錢”的方式,試圖構建自己的UGC生態(tài),但“高舉高打”的策略終究難敵蛋仔深厚的沉淀。
在《元夢之星》首期的14億元營銷預算之中,有1億元用于打造大眾電競賽事、3億元用于投放抖音等內(nèi)容平臺上的KOL,另外還有至少10億元,也就是說超過70%的預算都用于獎勵內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者、UGC地圖創(chuàng)作者等專項發(fā)展,可見其重視程度。
但UGC的競爭核心是創(chuàng)作活力與社區(qū)價值的競爭,從過往的經(jīng)驗來看,從資訊閱讀、直播再到短視頻時代,平臺想要依靠花錢快速砸出一個運作良好的創(chuàng)作者生態(tài),鮮有成功案例。
從字節(jié)的悟空問答杠上知乎,西瓜視頻挖角B站創(chuàng)作者,到騰訊企鵝號、微視對標抖音失敗,即使是頭部大廠也突破不了圈層壁壘。
網(wǎng)易《蛋仔派對》一年多的迭代和積累,與用戶共創(chuàng)沉淀下了不少難以遷移的資產(chǎn),加上近一個月針對性的防守反擊,同樣真金白銀加碼UGC生態(tài)的鞏固,也擋住了元夢想通過砸錢買用戶的捷徑。
正如馬化騰曾經(jīng)說過的那樣,打敗微信的絕不可能是另外一個微信。
如今能撼動蛋仔地位的也不會是另一個“蛋仔”,差異化競爭才是沖破頭部壁壘的核心競爭力。
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騰訊游戲戰(zhàn)略急轉舵,勝算有幾成?
三十年河東,三十年河西。
誰能想到,曾經(jīng)騰訊游戲“復制+微創(chuàng)新+社交鏈”三連爆款方法論,如今卻成為了騰訊游戲發(fā)展路上的絆腳石。
騰訊長期以來“后發(fā)”和“借勢”策略,使其對市場與玩家的嗅覺變得遲鈍。面對當下節(jié)奏更快、研發(fā)門檻更高的游戲市場,騰訊顯得越來越吃力。
在近幾年火熱的開放世界游戲中,米哈游有《原神》,網(wǎng)易游戲也推出了《逆水寒》手游,但是騰訊游戲卻遲遲沒能拿出能夠?qū)说漠a(chǎn)品。
圖源:點點數(shù)據(jù)
2020年《原神》在全球大殺四方時,騰訊也曾在這個賽道下了重注,在三年內(nèi)推出了20多款二次元和開放世界題材的產(chǎn)品,但最后基本都銷聲匿跡。
說到底,隨著手游市場的不斷變化,玩家也從被動接受轉變?yōu)殚_始追求品質(zhì)和深度,對于騰訊游戲的期待與要求顯然要高于行業(yè)標準,騰訊依靠流量和資本優(yōu)勢的邊際效應正在下降。
此外,騰訊游戲此前依靠微信和QQ兩大龐大渠道加持,能夠快速觸達和鏈接用戶,在強社交的競技品類一時無二。但也正是由于前幾年騰訊與字節(jié)的流量大戰(zhàn),讓騰訊游戲錯過了抖音的流量紅利。
隨著游戲的主要群體從80、90后向更年輕的群體遷移,騰訊傳統(tǒng)QQ+微信渠道價值并沒能直擊Z世代的社交偏好,而視頻號的遲緩發(fā)育和虎牙斗魚萎靡的狀態(tài)已不能支撐騰訊游戲的宣發(fā)。
面對抖音龐大的用戶和成熟的內(nèi)容生態(tài),騰訊已然不再具備流量和社交上的壟斷地位,這也讓原神和蛋仔這類強內(nèi)容驅(qū)動游戲有機會繞過騰訊,在抖音等內(nèi)容平臺上構建成熟穩(wěn)固的獲客渠道和內(nèi)容生態(tài)壁壘。
騰訊顯然也已經(jīng)意識到自身游戲戰(zhàn)略的問題,便有了游戲回歸抖音直播和“春筍計劃”的提出,這也是騰訊對目前研發(fā)和投資戰(zhàn)略的一次轉舵,但具體有多少成效還很難說。
從長遠看來,接入抖音已經(jīng)是一步為時略晚的棋了。一是在錯失先發(fā)優(yōu)勢的前提下,各類友商已先在營銷渠道上“霸占”了山頭,騰訊想要強攻,勢必要投入更多費用和時間。
二是抖音作為第三方,不會像騰訊自有渠道那么可控,無論是效率還是實際效果都會大打折扣,為了抹平自身產(chǎn)品的營銷短板,騰訊迫不得已讓利給抖音,好補足自身的流量缺口,但這種“人為刀俎”的模式又能持續(xù)多久?
更為關鍵的是,過去幾年無論是Next項目,還是極光計劃,騰訊都做過類似產(chǎn)品創(chuàng)新上的嘗試,像《尼山薩滿》《三竹里》《卡片怪獸》幾款產(chǎn)品涌現(xiàn)出過一些有趣的玩法。
圖源:《三竹里》游戲截圖
但是這些小成本游戲并未引起市場關注,對騰訊游戲整體業(yè)務的創(chuàng)新上也沒看到有實際的幫助,更多是對過去既定規(guī)劃的一次重申。
在如今版號有限的情況下,擁有最終決策權的工作室負責人面對預期的穩(wěn)定收入,欠缺動力去支持小體量產(chǎn)品的立項和研發(fā)。
騰訊現(xiàn)在真正亟待解決的難題,更多是認清此前屢試不爽的“后發(fā)”策略和產(chǎn)品運營固有思維已不適應當下市場環(huán)境,真正自上而下地去推動產(chǎn)品的創(chuàng)新。
如若不然,騰訊“拆墻”和“和解”的時刻,會越來越頻繁地上演。
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寫在最后
《元夢之星》這次“豪擲千金”的營銷方式,可能是騰訊游戲?qū)ψ约?ldquo;后發(fā)”和“借勢”策略的最后一次嘗試,也有可能會成為“絕唱”。
一來在游戲廠降本增效的大背景下,即便壕如騰訊也不能無止境地為明星項目保駕護航,二來之后《沖呀!餅干人:王國》和《白荊回廊》的漫天宣發(fā),都沒能取得太好的效果,反而還引起了普通用戶的口碑反噬。
不過,如果花幾十億的學費,能夠讓騰訊游戲認清“跟隨策略”的落伍,轉而加快自研創(chuàng)新轉型,這個生意對于騰訊游戲這座航母來說,不虧。
編者按:本文轉載自微信公眾號:奇偶派(ID:jioupai),作者:范文
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