這個春節(jié),騰訊和網易拼了
(圖片來源:攝圖網)
作者|解碼工作室 來源|解碼Decode(ID:kankeji001)
每一年的騰訊年會,照例馬化騰都要點評一下各個業(yè)務線。這種輕松愉快的場合,通常不會出現嚴肅的聲音,但今年在談到游戲業(yè)務時,小馬哥卻一反常態(tài)。
“過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好。”
這段聽上去更像批評的點評,對象可能是騰訊剛剛上線的派對游戲《元夢之星》,而小馬哥接下來的話更說明問題。
“它(元夢之星)對我們來說不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業(yè)務結合,探索共同發(fā)展。”
如此措辭嚴厲的將一款游戲提升到前所未有的高度,在騰訊身上并不多見。在拿下“吃雞大戰(zhàn)”的關鍵一役后,騰訊只在《原神》上栽了一個不大不小的跟頭。
那么,這次令小馬哥憂患意識爆發(fā)的游戲,究竟什么來頭?
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“農村包圍城市”
網易2022年5月上線的休閑游戲《蛋仔派對》,并沒有一個如《元夢之星》般的夢幻開局。
作為一款冷啟動游戲,《蛋仔派對》在上線后一直不溫不火,直到7個月后才開始爆發(fā)。
跟蹤、研究游戲競品營銷情報數據的DataEye,此前對《蛋仔派對》的突然起量做過一番深刻調查,得出的結論是除疫情防控、企業(yè)買量、品牌聯動等因素外,短視頻和直播渠道也在其中扮演了關鍵角色。
玩家發(fā)布在抖音快手B站的原生視頻成為導火線,爆量后繼續(xù)品牌聯動+效果型達人,特別是直播場數的持續(xù)增長,最終將《蛋仔派對》打造成一款現象級游戲。
類似的準現象級游戲,其實網易過去幾年做過不少,在SLG游戲《率土之濱》、二次元卡牌《陰陽師》與非對稱對抗游戲《第五人格》等一系列小眾爆款身上,都能看到《蛋仔派對》的影子:
先靠觀賞性高的美工和獨特的IP運營吸引用戶,再用中短視頻平臺的宣發(fā)和游戲后市場的社區(qū)創(chuàng)造粘性。
過去幾年,憑借這套打法,網易總能在巨頭的陰影下推出令人眼前一亮的游戲,雖然大多只是小范圍內受歡迎。
直到《蛋仔派對》出現,網易才收獲一個比7年前《荒野行動》更有生命力的產品。
《蛋仔派對》是網易“農村包圍城市”策略的集大成者,不僅如數套用了上述打法,還憑借一己之力將游戲市場競爭的主旋律從玩法類轉向了內容類,并且成功利用中短視頻平臺,突破老對手騰訊的渠道鏈。
輕量休閑游戲的大火,隱藏的一條暗線是:放棄硬核競技對抗,趣味為先,善于利用物理引擎創(chuàng)造效果,通過多人社交的關系鏈和直播推廣進行快速傳播,是這類游戲共同的致勝密碼。
疫情早期,玩家根深蒂固的社交需求由線下轉為線上,大批不講究游戲深度、跟潮流的泛用戶成為“Party游戲”的目標用戶,《糖豆人》和《Among us》就是典型代表。
這類游戲的出圈方法論幾乎一模一樣:輕松明快有趣的美術表現、簡單易懂的游戲規(guī)則、與人斗的樂趣。
更重要的是,它們抓住了今天玩家對游戲的訴求轉變:從單純的好玩到為尋找興趣認同,行為方式也不僅僅在游戲中形成。
這種轉變的內核是,競技游戲與真人社交娛樂的界限正在被游戲的社交功能漸漸抹平。
而這恰恰是《蛋仔派對》的核心優(yōu)勢,也是騰訊緊張的根本原因。
游戲日報曾整理過一份《蛋仔派對》社交體系框架圖,除好友系統、蛋圈、分享助力等常規(guī)操作外,網易還加入了可以多人互動的蛋仔島、游戲內種草、游戲內外互通的蛋殼社區(qū)等創(chuàng)新社交元素。
這些社交元素在游戲內的體現,嚴格按照社交強度對應不同玩家,越靠近上層的玩家互動性越強,同時游戲提供的社交工具也越多。如此往復,一個披著游戲外衣的社交產品就會如同雪球一樣,越滾越大。
但騰訊為何早沒看到這層厲害關系?問題還是出在自己身上。
用戶體量更大、市場份額更高的領先者,需要建立起來一套憑借用戶規(guī)模攤薄運營成本的核心體系,而代價就是其主要精力和資源要投入到覆蓋面更廣的大制作上。
參考之一就是當年的“吃雞大戰(zhàn)”,騰訊舉全公司之力推廣,甚至在沒有版號的情況下上線兩款同類型游戲。
這就導致騰訊游戲習慣了“只押大DAU”的邏輯,而不會為了一款小眾圈層的“乙女”游戲,讓QQ微信全下場、虎牙斗魚都直播。
而次一級的參與者必須錯位競爭,從更有希望的小眾賽道突圍。當年的《原神》如此,今天的《蛋仔派對》也是如此。
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大DAU游戲之爭
騰訊與網易上一次的大DAU游戲之爭,是2017-2019年雙方展開的“吃雞大戰(zhàn)”,最終以騰訊《和平精英》后發(fā)制人勝出,成為繼《王者榮耀》之后的又一國民級游戲。
當下的派對游戲,本質是輕度多人競技游戲,因門檻低、裂變傳播特點,也容易誕生現象級大DAU游戲?!兜白信蓪Α泛汀对獕糁恰肪褪且粋€關鍵競爭節(jié)點上的兩款產品。
所以此時的問題就變成了,騰訊和《元夢之星》還能后發(fā)制人贏下這一仗嗎?
這次能不能贏,不妨參考一下上一次,騰訊是怎么贏的。
從時間上看,2018年2月上線的《和平精英》只比2017年11月上線的《荒野行動》晚了三個月,也就是說在網易還沒建立里先發(fā)優(yōu)勢,用戶心智也尚未形成的時候,騰訊才能后發(fā)制人。
而《元夢之星》卻比《蛋仔派對》整整晚了18個月,從這個層面看騰訊并不占優(yōu)。在期間,《蛋仔派對》開辟了國內派對游戲的品類先河,截至2023年12月8日已積累5億注冊用戶,培養(yǎng)了較深的用戶心智,騰訊后來居上的難度更大。
從產品上看,《和平精英》勝出的關鍵還在于對端游品質的高度還原。吃雞類游戲對“擬真性”要求較高,包括畫面品質、人物建模、槍械模擬、操作手感等諸多細節(jié)。
騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》由UE4引擎開發(fā),對《絕地求生:大逃殺》端游的還原度較高;而網易《荒野行動》由自研引擎彌賽亞開發(fā),畫風偏向于卡通類型,與《和平精英》在地圖、人物模型的精細度、動作流暢度,以及手機端優(yōu)化等方面均存在差距。
并且,2018年騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》由于版號原因未開啟商業(yè)化,而同期網易《荒野求生》付費開啟較早,進一步加劇了用戶流失。
但在這個層面,《元夢之星》與《蛋仔派對》的游戲品質,已經沒有《荒野行動》與《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》較為顯著的差距。
休閑游戲不需要“擬真性”,畫風可愛蠢萌、玩法多樣才是核心。玩法上兩款游戲基本一致,《蛋仔派對》競技性更強,《元夢之星》豐富度較高。
區(qū)別在于UGC模塊,《蛋仔派對》已形成深厚的UGC生態(tài)積累。
截至2023年8月,《蛋仔派對》中的UGC地圖數量已超過1億張。相較而言,《元夢之星》也推出了UGC模塊,首期投入10億激勵UGC創(chuàng)作者,但目前功能較為簡單,要追趕上《蛋仔派對》較為成熟的內容生態(tài)尚需時日。
從渠道上看,“吃雞類”游戲的社交屬性較強,而騰訊的核心優(yōu)勢正在于微信+QQ為核心的龐大用戶基數和社交關系。
MOBA和吃雞類游戲的競技性更強,基于熟人關系的社交流量在“四人組隊開黑”場景中占有較高的比重,因此微信+QQ的社交關系網絡能夠催生裂變式的增長。
如今這種優(yōu)勢依舊能延續(xù)到《元夢之星》,無論是微信給予的6元補貼還是聯動《王者榮耀》皮膚,甚至斗魚、虎牙、企鵝電競等直播平臺,都能提升游戲的影響力和轉化效率。
但騰訊可能更在意的是,偏休閑的派對游戲,在核心玩法之外的家園建設、UGC內容消耗等,是占比更高的陌生人興趣社交場景:玩家通過尋找興趣相似的“游戲搭子”,以游戲為工具建立新的社交關系。
3
尾聲
沒有人能準確預測這場戰(zhàn)爭的最終走向,但所有人都知道接下來的這個春節(jié),將會是兩款游戲的拼殺戰(zhàn)場:對于大DAU游戲而言,春節(jié)期間是重要的推廣拉新時期。
而騰訊與抖音的和解,也令小馬哥此前“以后不做買量的事情,所有的買量都是坑”的說法,在《元夢之星》上被證偽。
以及,今年1月騰訊也發(fā)布了"春筍計劃",對新機會、新玩法及垂類游戲孵化增加研發(fā)資源投入。核心用意是,想在小眾賽道造出新的“原神”。
但結果如何要打上一個問號,畢竟在小馬哥對游戲業(yè)務發(fā)出“毫無建樹”的評價后,互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕對外吹的風,仍是“競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠”。
參考資料
[1] 《元夢之星》有望推升派對游戲市場空間,國聯證券
[2] “抖鵝和解”背后:扶不起的《元夢之星》,新摘商業(yè)評論
[3] 《蛋仔派對》驚醒了騰訊,表外表里
[4] 《蛋仔派對》到底怎么爆的?DataEye
[5] 《蛋仔派對》《鵝鴨殺》的背后,社交游戲永不眠,游戲價值論
[6] 騰訊 COO 任宇昕:目前競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠,IT之家
編者按:本文轉載自微信公眾號:解碼Decode(ID:kankeji001),作者:解碼工作室
前瞻經濟學人
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