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二次元游戲退燒,「騰訊游戲們」錯(cuò)失的兩年要如何補(bǔ)回?

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20 奇偶派 ? 2024-03-01 14:40:42  來源:奇偶派 E4859G0

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(圖片來源:攝圖網(wǎng))

作者|范文 來源|奇偶派(ID:jioupai)

回顧2023年,不少人認(rèn)為這是二次元游戲百花齊放的“大年”。

相比前兩年僅涌現(xiàn)出《無期迷途》《深空之眼》《戰(zhàn)雙帕彌什》等幾款佳作,去年騰訊、西山居、B站、三七互娛等中上游廠商紛紛下臺(tái)對壘,僅暑期檔就有超20款二游相繼上線,然而最終還活躍在榜單上的也只有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》和深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來:1999》。

即便是這般慘狀也并未打消廠商們的熱情,2023年年底相繼上線了《鋼嵐》《交錯(cuò)戰(zhàn)線》《少女前線2:追放》三部話題之作,目前已知待上的明星級(jí)產(chǎn)品還有《鳴潮》《絕區(qū)零》《P5X》等多個(gè)作品,而騰訊控股了做出古劍系列的廠商燭龍,算是給今年的二游大戰(zhàn)定下了基調(diào)。

然而市場卻噩耗頻出,2024年1月國內(nèi)二次元游戲月收入相比2023年暑期跌幅超20%,甚至今年1月國內(nèi)二次元大盤收入比2019年淡季月流水還要低20%。

騰訊+燭龍的《白荊回廊》在1月12日正式公測后迅速?zèng)_上了App Store游戲榜免費(fèi)榜首,不過在眾多UP主、KOL給出好評(píng)的另一邊,游戲社區(qū)TAPTAP上《白荊回廊》評(píng)分從8.5一路下滑至5.4,一周后便降至IOS游戲免費(fèi)榜100名開外,雖然之后靠著運(yùn)營更新在營收和口碑上有所反彈,但最終沒能改變“涼涼”的宿命。

2月28日聯(lián)合吉卜力研發(fā)的《二之國:交錯(cuò)世界》上線后在好游快爆評(píng)分跌至5.3分,玩家的評(píng)價(jià)多集中在“畫風(fēng)精致,音樂動(dòng)聽,玩法全自動(dòng)”等層面,顯然又是一款以IP為主要賣點(diǎn)的中庸之作。

而繼《幻塔》《白夜極光》后再一次失利,騰訊這么多年都沒能在國內(nèi)推出一款常駐暢銷榜的二游,面對手頭為數(shù)不多的存貨,騰訊游戲是不是真的不懂“二次元”?

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“二次原”退燒,字節(jié)B站紛紛撤退

關(guān)于國產(chǎn)二游潰敗的消息,其實(shí)已經(jīng)來回吵了好幾年,從2022年的《原神》占據(jù)市場的半壁江山,到2023年《賽馬娘》、《重返未來1999》、《蔚藍(lán)檔案》、《第七史詩》、《白夜極光》都曾被外界寄予厚望,但基本在上線一個(gè)月之后,就會(huì)陸續(xù)掉出暢銷榜前100開外。

最后火起來的,還是只有米自家的《崩壞:星穹鐵道》。甚至像西山居這樣的中游廠商自研的《塵白禁區(qū)》,雖說流水大多集中在PC端,但I(xiàn)OS端在版本末期經(jīng)常出現(xiàn)收入幾近歸零的情況。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

這其中的原因很多,可能是快速變化的市場環(huán)境、高額的研發(fā)成本、高度飽和的潛在用戶……

不能忽視的是,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元游戲的認(rèn)知,大大抬高了二次元游戲的內(nèi)容門檻,其在3D開放世界與類單機(jī)游戲在玩法和付費(fèi)模式上的成功,使得傳統(tǒng)二游的核心賣點(diǎn)從IP角色轉(zhuǎn)變成了內(nèi)容玩法導(dǎo)向。

由《原神》及后續(xù)米哈游作品《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》展現(xiàn)出的成熟且領(lǐng)先業(yè)界的工業(yè)管線,這樣穩(wěn)定的質(zhì)量控制和出品速度,使得市場的關(guān)注點(diǎn)更多放在移動(dòng)游戲技術(shù)升級(jí)、開放世界玩法在移動(dòng)端的實(shí)現(xiàn)等,而忽視了米哈游以角色為紐帶塑造的文化特性,并充分挖掘不同圈層玩家群體的需求,促進(jìn)玩家在游戲內(nèi)外付費(fèi)熱情的事實(shí)。

與此同時(shí),很多投身這條賽道的廠商并其實(shí)并不理解二次元游戲?yàn)楹问苁袌銮嗖A,市場也對二次元賽道產(chǎn)生了不切實(shí)際的幻想,以為只要游戲有一定核心賣點(diǎn),就有機(jī)會(huì)做成爆款。

及至“后原神”時(shí)代,當(dāng)我們看到《火環(huán)》照搬原神養(yǎng)成機(jī)制,《王者榮耀世界》借鑒原神的“開放世界+抽卡玩法”,以及《P5X》中原汁原味的角色、武器池和大小保底機(jī)制等,都會(huì)讓人感到這種影響無處不在。

《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2023年二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為367.7億元,同比增長了31.1%,而光原神+崩鐵就有130億元,占比超過了三分之一。過去幾年二次元游戲市場規(guī)模快速增長,增量大部分仰仗米哈游的頭部產(chǎn)品拉動(dòng),整個(gè)二游市場大盤沒有明顯的下滑和擴(kuò)容勢態(tài)。

圖源:游戲工委&伽馬數(shù)據(jù)

其中有兩家轉(zhuǎn)型做游戲的公司,可以說踩的坑是最大最深的,一個(gè)是以流量推薦見長的字節(jié),另一個(gè)則是業(yè)內(nèi)公認(rèn)有二次元基因的B站。

雖算是游戲行業(yè)晚到的入局者,但背靠字節(jié)的朝夕光年成立初期用自研發(fā)行與入股收購的方式,快速鋪開自己的游戲產(chǎn)業(yè)布局。除了成立自研工作室外,先后收購入股了上海墨鹍、有愛互娛、超越網(wǎng)絡(luò)等公司。后續(xù)更是為開拓海外市場,在21年3月以40億美元的溢價(jià)收購了在東南亞市場有著一定影響力的沐瞳科技。

最早字節(jié)以休閑小游戲?yàn)榍腥肟?,?jīng)過短期快速擴(kuò)張后以IP衍生手游作為初期的保守產(chǎn)品戰(zhàn)略。

其中,《航海王:熱血航線》首月流水達(dá)4億元,成為朝夕光年自建工作室以來數(shù)據(jù)最好的國內(nèi)自研產(chǎn)品,《仙境傳說RO:新世代的誕生》,2021年流水超過20億元,還被張一鳴在年會(huì)上作為重點(diǎn)項(xiàng)目提及。

但更多是像《鏢人》《火影忍者:巔峰對決》《終結(jié)戰(zhàn)場》《靈貓傳》等各有風(fēng)格的大作,卻始終難以被市場廣泛認(rèn)可。

由于多個(gè)項(xiàng)目失利,字節(jié)自研游戲開始認(rèn)真計(jì)算ROI了。2022年6月至9月初,朝夕光年進(jìn)行了成立以來最大規(guī)模的自研項(xiàng)目裁撤。

這導(dǎo)致許多項(xiàng)目被大幅削減研發(fā)預(yù)算,為了盡快證明產(chǎn)品可以盈利,項(xiàng)目組大刀闊斧地把數(shù)值結(jié)構(gòu)改成集中付費(fèi),裝備、經(jīng)驗(yàn)、時(shí)裝、道具能賣的就上架商城,盡可能更便宜地標(biāo)價(jià)增加銷量。

哪怕是2023年宣發(fā)鋪天蓋地的兩款新游《晶核》與《星球:重啟》,依然難以成為能夠代表字節(jié)跳動(dòng)去匹敵騰訊、網(wǎng)易、米哈游等知名大廠頭部產(chǎn)品的“爆款”之作。

更何況旗下游戲在研發(fā)、買量等方面的投入還要在這份“薄利”中減去一部分,使得游戲板塊這個(gè)字節(jié)跳動(dòng)期望很高的現(xiàn)金流業(yè)務(wù)相對而言遠(yuǎn)低預(yù)期。相對字節(jié)在電商及廣告等業(yè)務(wù)上飛速的增長速度,吃力不討好的游戲業(yè)務(wù),顯然成了公司食之無味棄之可惜的“雞肋”。

玩家和朝夕光年可能有耐心等待這些產(chǎn)品成長和發(fā)酵,但對于盈利不達(dá)標(biāo)的游戲業(yè)務(wù),有著眾多高速增長賽道的字節(jié),顯然有更好的選擇機(jī)會(huì)。

而B站的游戲業(yè)務(wù)更多是透露出一種樂觀與無奈。

雖然B站早期依靠平臺(tái)用戶籠絡(luò)了大批二次元核心受眾,僅依靠聯(lián)運(yùn)發(fā)行就躋身游戲廠商中游,但本身并未下定決心做游戲。在成功上市優(yōu)化公司營收結(jié)構(gòu)后,B站在營收上停滯不前,游戲業(yè)務(wù)反而成了B站增長最穩(wěn)定的板塊,發(fā)力二次元游戲算是一種“順?biāo)浦?rdquo;式的妥協(xié)。

2023上線了自研的《斯露德》《伊露希爾:星曉》和代理產(chǎn)品《納薩力克之王》《閃耀!優(yōu)俊少女》,即便產(chǎn)品線包含多種游戲類型,最終卻全軍覆沒,游戲業(yè)務(wù)營收不足2021年的一半。

《斯露德》公測前后,B站雖然在主站進(jìn)行了大量宣發(fā),上線專屬平臺(tái)激勵(lì)計(jì)劃、IP漫畫及動(dòng)漫,但游戲的市場表現(xiàn)依然很難讓人滿意,全平臺(tái)百萬的預(yù)約量,首日iOS端下載量卻僅有14萬,iOS端首月流水僅205萬,12月iOS端流水也跌落至2.8萬。

《依露希爾:星曉》國服延續(xù)了海外服的頹勢,甚至其公測首月iOS端成績更加糟糕僅有490萬,12月已經(jīng)掉至102萬,12月DAU預(yù)估在2.5萬上下。

《閃耀!優(yōu)俊少女》這款游戲在日本擁有遠(yuǎn)超《原神》的熱度,被視為B站代理游戲逆風(fēng)翻盤的希望??晒珳y僅7天后就因“技術(shù)問題”被迫下架,疑似因游戲內(nèi)容遭遇舉報(bào)。

游戲戰(zhàn)線全面潰敗的最大原因在于,B 站之前的“去游戲化”做得太過,導(dǎo)致業(yè)務(wù)的急劇萎縮,加上游戲自研鋪得太開,方向不明,造成了資源浪費(fèi)。

這幾款游戲基本都是2021年左右立項(xiàng)的產(chǎn)品,無論美術(shù)還是玩法都“差一口氣”,放在2023年二游扎堆的現(xiàn)實(shí)下缺乏吸引力,廣受期待的B站游戲爆發(fā)之年,變成了清倉調(diào)整的“蟄伏期”。

最終B站裁撤了心源互動(dòng)等工作室,原本備受期待的游戲項(xiàng)目《霓虹序列》被取消,其他待上線的項(xiàng)目也紛紛被砍掉。

陳睿在財(cái)報(bào)會(huì)上也提到,今年絕大多數(shù)的新發(fā)游戲質(zhì)量不錯(cuò),但業(yè)績都不及預(yù)期,主要是游戲行業(yè)的競爭規(guī)則發(fā)生了變化,未來會(huì)把資源集中在更有競爭力的項(xiàng)目上,這也意味著B站的游戲業(yè)務(wù)也會(huì)后撤一步。

一家是公認(rèn)的流量王者,一家是公認(rèn)的有二次元用戶聚集地,最終都在二游上難有所成,說明“躺”在二次元文化上賺錢之路,越來越不好走。本土二次元文化正深刻影響著國產(chǎn)二次元游戲,重塑了相關(guān)人群的喜好和行為模式等,反過來又對二次元游戲產(chǎn)生新的需求。

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二游折戟,騰訊游戲戰(zhàn)略失位?

此前騰訊在二次元游戲市場的布局,最早主打“IP改編”的安全牌,推的出產(chǎn)品多為大熱漫畫的衍生手游,最具代表性的是《圣斗士星矢》《狐妖小紅娘》《龍族幻想》等作品。

從游戲本身的角度出發(fā),這些游戲甚至都很難被歸類為二次元,本質(zhì)上還是卡牌數(shù)值掛機(jī)那一套,只能算在類二次元游戲當(dāng)中。

而到了掀起“《原神》熱”的2021年,騰訊高調(diào)入局,根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),一年內(nèi)投資了超百家游戲公司,其中至少20家公司的主營業(yè)務(wù)為二次元游戲,甚至創(chuàng)下過一天內(nèi)投資四家二次元公司的記錄。

同時(shí),時(shí)隔7年再次重新調(diào)整組織架構(gòu),從大發(fā)行模式轉(zhuǎn)向以產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的大項(xiàng)目模式,且專門設(shè)立了自研二次元游戲的獨(dú)立部門,可見騰訊對其重視。

當(dāng)時(shí)為了在二次元市場站穩(wěn)腳跟,騰訊做了兩手準(zhǔn)備。一是聯(lián)合發(fā)行有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)商完成布局,其中以愷英《玄中記》、祖龍《諾亞之心》、完美世界《幻塔》為首。二是招兵買馬發(fā)力自研,如賀甲帶隊(duì)的《代號(hào)NXS》、巡回犬工作室《白夜極光》、劉炯錫監(jiān)督開發(fā)的《勝利女神:妮姬》。

即便有了重金投入,這兩條戰(zhàn)線各自都出現(xiàn)了問題。

愷英網(wǎng)絡(luò)的《玄中記》與《原神》渲染風(fēng)格較為接近,一度被玩家認(rèn)為是騰訊對抗《原神》的頭號(hào)選手。公測之初,游戲還與電視劇《程序員那么可愛》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)宣傳,并拉來了智勛、周淑怡等電競主播做試玩推廣。

但游戲自2022年2月18日上線,到3月1日其游戲社交媒體賬號(hào)便停止了更新,隨后運(yùn)營10個(gè)月之后便停服。

與之情況類似的還有祖龍的《諾亞之心》,在UE4引擎和祖龍技術(shù)力的加持下,游戲主打的二次元開放世界讓玩家眼前一亮,上線前后和電影《遇見你之后》、電視劇《法醫(yī)秦明之讀心術(shù)》、漫畫《雄兵連3》等多個(gè)IP開展聯(lián)動(dòng)活動(dòng),也數(shù)次與多個(gè)歌手、聲優(yōu)、明星藝人甚至是職業(yè)運(yùn)動(dòng)員跨界合作。

然而騰訊猛烈的宣發(fā)也沒能阻止游戲的頹勢,《諾亞之心》僅首發(fā)次日登上了iOS免費(fèi)榜榜首、暢銷榜第45名。隨后游戲的暢銷榜排名一路下滑,一周時(shí)間跌出了TOP100,四個(gè)月便銷聲匿跡。

財(cái)報(bào)顯示,祖龍2022年的凈虧損達(dá)到7.7億元,同比擴(kuò)大153%,財(cái)報(bào)中將《諾亞之心》“表現(xiàn)不如預(yù)期”列為原因之一。

《幻塔》在國內(nèi)的開局更是魔幻,上線首月流水近5億元、新增用戶破千萬,一度被外界視為《原神》最大的挑戰(zhàn)者。然而不到三個(gè)月,游戲便跌到暢銷榜300名開外,

而自研方面,則出現(xiàn)了墻外開花,墻內(nèi)不香的尷尬局面。

2021年6月《白夜極光》上線海外市場,憑借精良的美術(shù)立繪和獨(dú)特的劃線玩法,首月海外雙端流水便達(dá)到了1.1億元,但因?yàn)樯疃扔邢薜暮诵耐娣ㄅc滯后的優(yōu)化運(yùn)營都使得游戲逐漸喪失了競爭力。《白夜極光》開服一周年后整體流水下滑開始加劇,其2023年海外雙端流水僅為4580萬元。

制作人巡回犬以及20多位核心成員在游戲國服上線前離開永航創(chuàng)業(yè),而《白夜極光》國服首日流水僅為180萬元。同時(shí),根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年整個(gè)7月,《白夜極光》國內(nèi)iOS端收入預(yù)估總計(jì)約120萬元,對比早在4月上線的米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》,同期國內(nèi)iOS端收入預(yù)估約2000萬元,僅是對方的零頭。

顯然,備受期待的《白夜極光》沒能成為騰訊游戲拿下二次元用戶的期望。

另一邊,靠著“擦邊”出圈的《勝利女神:妮姬》作為騰訊海外發(fā)行的成功之作,不僅在Twitter全球和日本話題熱度榜中排名第一,根據(jù)Sensor  Tower統(tǒng)計(jì),該游戲從2022年11月上線到2023年5月間,在全球市場累計(jì)營收已超4億美元。

圖源:Sensor  Tower

如此看來,騰訊在二次元游戲賽道的“高光時(shí)刻”,似乎僅海外市場可見。

而備受關(guān)注的《代號(hào)NXS》,最初構(gòu)想是創(chuàng)建一款3A級(jí)別的二次元開放世界游戲,屬于騰訊內(nèi)部備受重視的“登月計(jì)劃”之一。

項(xiàng)目負(fù)責(zé)人賀甲曾是米哈游早期員工,加入騰訊前擔(dān)任米哈游的技術(shù)總監(jiān),是《崩壞3》的主創(chuàng)之一。據(jù)雪豹財(cái)經(jīng)社消息,天美承諾給賀甲上億美元的預(yù)算投入,號(hào)稱希望用5-8年的時(shí)間,做出和《GTA》《賽博朋克2077》等在同一個(gè)水準(zhǔn)的產(chǎn)品。

然而,2023年11月有報(bào)道稱NXS項(xiàng)目遇到了開發(fā)難題,進(jìn)度不及預(yù)期導(dǎo)致項(xiàng)目暫停,負(fù)責(zé)人賀甲也離開騰訊去給藝畫開天做游戲。此外,降本增效依然是騰訊近年的主旋律,這也給項(xiàng)目帶來了一定壓力。

騰訊游戲這些年押寶二次元主要依靠投資,且鮮有成功案例,加上大批游戲關(guān)停、負(fù)責(zé)人出走,也導(dǎo)致“騰訊不懂二次元”的話題甚囂塵上。

目前騰訊的自研二次元產(chǎn)品,主要還是依賴于魔方工作室的漫改IP產(chǎn)品,都不是原創(chuàng)IP,也算不上核心向的二次元產(chǎn)品。其中玩家吐槽最多的點(diǎn)主要是“重肝重氪”、“游戲玩法單一”、“缺乏原創(chuàng)內(nèi)容”。

在2023年停運(yùn)的二次元手游中,騰訊的《狐妖小紅娘》《妖精的尾巴:力量覺醒》《諾亞之心》《一拳超人:正義執(zhí)行》《胡桃日記》基本都有這方面的問題。

去年也有一批被騰訊投資的初創(chuàng)二次元公司項(xiàng)目正式上線,比如番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》、二元網(wǎng)絡(luò)《躍遷旅人》等。

然而前者上線半年流水已經(jīng)跌至不足百萬,后者開服僅三個(gè)月便宣布停止更新。這些產(chǎn)品在立項(xiàng)初期都有非常好的創(chuàng)意,也都有獨(dú)特的亮點(diǎn)可以吸引玩家,可上線后都會(huì)遇到完成度過低、后續(xù)產(chǎn)能不足等情況。

新游戲的失敗不僅說明騰訊投資眼光不再獨(dú)特,還暴露出騰訊一直以來“跟隨”式的游戲戰(zhàn)略的失策,最終反映在自研能力的日益式微。

這不僅僅是騰訊二游一直面臨的困境,也是整個(gè)游戲業(yè)務(wù)無可避免的難題。具體表現(xiàn)為自2022年以來,騰訊國內(nèi)游戲收入有六個(gè)季度負(fù)增長或者零增長,收入的主要來源依舊是《和平精英》《王者榮耀》這些耳熟能詳?shù)某G郔P,老游戲多來點(diǎn)商業(yè)化內(nèi)容,本土收入就提高;老游戲的商業(yè)化較少,本土收入就停滯。

且2023年騰訊上線的游戲幾乎涉獵了所有的游戲品類,除了《白夜極光》《卡拉比丘》《餅干人》等受市場認(rèn)可的二次元手游,包括頭部產(chǎn)品《無畏契約》《元夢之星》等,都陷入了“上線即巔峰”的尷尬局面。這說明騰訊游戲缺的并不是創(chuàng)新,而是缺乏得到廣泛認(rèn)可的創(chuàng)新能力。

營銷失策、收入停擺、競品對標(biāo)失敗等問題層出不窮,面對市場上不停涌現(xiàn)的新品,騰訊游戲似乎按下了暫停鍵。

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騰訊游戲被質(zhì)疑吃老本,再做垂類會(huì)更好嗎?

過去兩年,全球游戲業(yè)顯然遇到了發(fā)展的瓶頸,國內(nèi)市場由于新產(chǎn)品井噴更呈現(xiàn)焦灼態(tài)勢。

據(jù)游戲工委發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元大關(guān)。游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

圖源:游戲工委&伽馬數(shù)據(jù)

在去年1-9月,引進(jìn)授權(quán)IP手游的收入為479.5億元,大約占到了整個(gè)手游市場的28%,比例相當(dāng)可觀。但報(bào)告也提到,手游IP用戶在選擇游戲時(shí)正表現(xiàn)得更加謹(jǐn)慎,超六成用戶會(huì)更注重畫質(zhì)、玩法等游戲本身質(zhì)量因素,而注重是否源自喜歡IP的用戶尚不足20%。

經(jīng)濟(jì)層面的問題導(dǎo)致用戶消費(fèi)意愿降低,消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生變化,網(wǎng)民的短視頻使用時(shí)長超過游戲已是海內(nèi)外市場大勢所趨。而海外越來越嚴(yán)格的隱私保護(hù),導(dǎo)致手游產(chǎn)品獲取用戶精準(zhǔn)度降低、買量成本上升。國內(nèi)的版號(hào)調(diào)控措施和懸而未決的游戲行業(yè)新法規(guī),也在挑動(dòng)國內(nèi)游戲人的神經(jīng)。

游戲是騰訊的王牌業(yè)務(wù),但過去一年,不斷地受到挑戰(zhàn)。

騰訊2023年一口氣發(fā)布了18款新游,同比增長50%,其中有6款二次元游戲,一半是原創(chuàng)一半是IP衍生作,但都沒能產(chǎn)出現(xiàn)象級(jí)爆款。

如果我們把目光聚焦到騰訊游戲的自研業(yè)務(wù)上的話,那么在2023年,騰訊旗下四大工作室群在產(chǎn)品方面可以說遇到了瓶頸,自研的《黎明覺醒:生機(jī)》《高能英雄》成績都不理想,反倒是靠合金彈頭、冒險(xiǎn)島、石器時(shí)代等經(jīng)典IP情懷之作挑大梁。

騰訊游戲擅長的是用已經(jīng)被驗(yàn)證的玩法去后中爭先,一步一步逐漸優(yōu)化用戶的體驗(yàn),騰訊并不追求首創(chuàng),更在意現(xiàn)有市場上不斷推出精益求精的產(chǎn)品。

畢竟游戲是依托技術(shù)發(fā)展的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),技術(shù)的迭代需要周期的積累,好內(nèi)容的誕生需要天時(shí)地利人和。所以我們才能看到,騰訊依靠自研+投資代理,盡可能地覆蓋到市場上已有的成熟的玩法,從產(chǎn)品工具研發(fā)到內(nèi)容創(chuàng)新再到游戲發(fā)行進(jìn)行一整套的產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)。

而《星鐵》復(fù)制了《原神》的成功,向業(yè)界表明即便用過去的成熟方法論來開發(fā)后續(xù)產(chǎn)品,去不同的垂類領(lǐng)域打造爆款,依舊能得到市場認(rèn)可。這種工業(yè)化研發(fā)模式,才是對傳統(tǒng)大廠最根本的沖擊。

或許,騰訊真正感到頭疼的是米哈游“工業(yè)化研發(fā)-持續(xù)盈利模式-玩家愿意買單”這種正向循環(huán)的付費(fèi)模式。

新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,騰訊游戲一時(shí)無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,馬化騰在年會(huì)上點(diǎn)評(píng)道:我們就好像毫無建樹的感覺。

馬化騰要求騰訊游戲在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實(shí),而不是在一個(gè)垂直領(lǐng)域跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關(guān)鍵的還是找準(zhǔn)自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算,而游戲出海是公司目前國際化的最大希望。

話里話外,馬化騰認(rèn)為騰訊游戲在吃老本,這是騰訊危機(jī)感的所在。

作用到游戲行業(yè),直觀表現(xiàn)是版號(hào)收縮前游戲公司瘋狂立項(xiàng)的游戲,等到這兩年開始登場,結(jié)果很多卻成了炮灰。版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,導(dǎo)致市場新游戲供應(yīng)量大增反而進(jìn)一步推高獲客成本,尤以二次元為甚,過去一年有超過50款二游發(fā)布后即死亡。

在錯(cuò)過了《原神》后,騰訊多年來都在尋求二次元賽道的突破。但很顯然,到如今二次元泡沫逐漸破裂的時(shí)刻,騰訊在該品類上依舊沒有可以稱之為頭部產(chǎn)品的游戲。

2023年期間,騰訊“all in”二次元的流言再度四起,關(guān)于“IEG開啟百億補(bǔ)貼鼓勵(lì)各大工作室群立項(xiàng)二次元”、“米哈游新作再度引發(fā)騰訊的工業(yè)化焦慮”的討論甚囂塵上。不過從實(shí)際行為來看,騰訊一直沒有特別激進(jìn)的動(dòng)作。

2024年1月8日,騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)召開內(nèi)部員工大會(huì),IEG管理層談到二次元賽道的形勢,稱二次元游戲2023年的“戰(zhàn)況”慘烈,市面上有40余款品質(zhì)較好的作品,只有《星鐵》取得明顯成功,一些游戲流水還達(dá)不到《星鐵》的1/10。二次元品類迅速走入成熟市場,如今對品質(zhì)的要求很高。IEG管理層表示,多人競技還是最有價(jià)值的品類,生命周期很長。

相對于難以“冒頭”的二次元游戲,騰訊在休閑游戲的垂類派對游戲上,新產(chǎn)品取得較好的熱度。IEG管理層在會(huì)議上表示,去年游戲市場有一大部分增量是來自休閑游戲,其中不少是新玩法、大體量的休閑游戲。

盡管騰訊高層沒有直接表明對于二次元游戲的態(tài)度,但在二游變成紅海,休閑游戲再度崛起的當(dāng)下,再加上《元夢之星》上線后有所斬獲,也更堅(jiān)定了騰訊新方向。

于是騰訊新年伊始在內(nèi)部發(fā)布“IEG自研項(xiàng)目春筍計(jì)劃”,鼓勵(lì)垂類游戲孵化。

發(fā)布該計(jì)劃的背景是在大眾爆款游戲競爭越來越激烈的情況下,繼續(xù)堅(jiān)定大眾爆款游戲的大量投入外,適當(dāng)增加一定的研發(fā)資源,投入新機(jī)會(huì)嘗試、新玩法探索及有潛力的垂類游戲孵化。該計(jì)劃面向總研發(fā)成本預(yù)計(jì)不超過3億元的自研項(xiàng)目。

騰訊IEG總裁任宇昕提到,“目前的游戲中,競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當(dāng)下一些熱門的MMO、二次元所動(dòng)搖”。而且競技對戰(zhàn)游戲并沒有衰敗,并且規(guī)模還在擴(kuò)大,春筍計(jì)劃是希望小團(tuán)隊(duì)去做自己理解、懂的游戲,把它們做透做深。

通過增加對新機(jī)會(huì),新的玩法,以及有潛力的垂類游戲的投入,鼓勵(lì)年輕人才的成長,會(huì)根據(jù)產(chǎn)品表現(xiàn)給予更多的激勵(lì)。之前騰訊傾向于在高回報(bào)的大產(chǎn)品上押注資源,但大產(chǎn)品也有風(fēng)險(xiǎn)大,成本高等一系列問題。

此前騰訊不是沒做過此種嘗試,過去幾年無論是Next項(xiàng)目,還是極光計(jì)劃,騰訊都在扶植中小型團(tuán)隊(duì)孵化創(chuàng)新品類游戲,結(jié)果是沒能濺起多少水花。

要知道騰訊的極光計(jì)劃前幾年都會(huì)發(fā)行5款甚至10款以上的產(chǎn)品,2023年僅上線了《桃源深處有人家》一款游戲,版號(hào)肯定是最大的影響因素,但也反映出市面上缺乏足夠優(yōu)秀的創(chuàng)新型產(chǎn)品,而官網(wǎng)上徒留《精靈之境》《蠟燭人》《眾生游》等游戲的停運(yùn)公告,可見以為目的的極光計(jì)劃已陷入頹敗的境地。

那么,規(guī)格比“極光計(jì)劃”更低的“春筍計(jì)劃”也會(huì)碰到后者所遇到的類似問題。

由于騰訊現(xiàn)在的體量,很多時(shí)候做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報(bào)收益的穩(wěn)定性和可預(yù)期。而代理產(chǎn)品,顯然比自研失敗幾率要小。這也導(dǎo)致管理層會(huì)把更多資源投放到可以預(yù)期的項(xiàng)目中去,對于那些沒有經(jīng)過市場驗(yàn)證的東西,嘗試意愿普遍性不高。

不過目前“春筍計(jì)劃”更多是方向上的調(diào)整和確立,而不是整個(gè)業(yè)務(wù)線的大改革,如何改變此前“后發(fā)”策略的慣性和固有思維,真正推動(dòng)產(chǎn)品的創(chuàng)新,反而是當(dāng)下騰訊高層需要解決的問題。

4

寫在最后

2024年,游戲行業(yè)資本市場的頹勢以及龍頭公司相繼裁員都在表明,游戲市場的市場環(huán)境和投資空間都更加嚴(yán)苛,仍然是不太好過的一年。

在米哈游四大產(chǎn)品的壓力下,可以預(yù)見今年的二游賽道競爭仍將非常激烈。然而市面上仍有不少種子選手蓄勢待發(fā),網(wǎng)易的《代號(hào):無限大》、疊紙游戲的《無限暖暖》、庫洛游戲的《鳴潮》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟:終末地》、詩悅網(wǎng)絡(luò)的《望月》都有著不俗的表現(xiàn)水準(zhǔn)和創(chuàng)新玩法,或許里面就藏著攪動(dòng)市場之作。

而騰訊手上僅存的《洛克王國》《仙境傳說RO:愛如初見》都只能算二次元IP手游,目前也沒有更多新品曝光,騰訊在二次元領(lǐng)域可以說真的掉隊(duì)了。

對騰訊而言暫時(shí)放下二次元并非是壞事,在不擅長的領(lǐng)域陷入苦戰(zhàn)只會(huì)阻礙發(fā)展。且在游戲項(xiàng)目中,幾乎沒有“必然”的成功,一切都是為了下個(gè)爆款所必須支付的成本。

騰訊在微信和王者榮耀等案例上,采用的“賽馬機(jī)制”輸?shù)袅瞬簧賵F(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目,但最終依舊成為了賽道的領(lǐng)頭羊。或許,試錯(cuò)從來不是騰訊的答案,而是新的開始。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):奇偶派(ID:jioupai),作者:范文

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