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國產(chǎn)游戲出海,別總盯著騰訊網(wǎng)易看

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20 奇偶派 ? 2024-03-22 16:04:32  來源:奇偶派 E3047G0

作者|關(guān)注游戲出海的 來源|奇偶派(ID:jioupai)

游戲出海,已經(jīng)成為中國游戲廠商發(fā)展壯大的必經(jīng)之路。

2023第三季度,騰訊公布財報時披露,其國際市場游戲收入為133億元,同比增長14%,占比已經(jīng)提升至29%。且其國際游戲營收已經(jīng)連續(xù)三季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長,他們的第三季度國際市場收入增速遠超公司整體收入增速以及本土市場的收入增速。

馬化騰在騰訊2024年會上也提到,游戲出海是公司目前出海國際化的最大希望,未來要投入更多精力在出海上。

網(wǎng)易2022年的第一季度財報電話會議上,公司創(chuàng)始人丁磊就曾喊話稱:“目前網(wǎng)易游戲在海外市場營收占比達10%以上,未來海外市場占比要做到40%-50%。”

此后,網(wǎng)易在海外成立大批新工作室,其中包括2022年7月18日宣布在美國成立的Jar of Spark工作室、2022年8月31日宣布在法國收購了Quantic Dream工作室,同年11月在日本成立了GPTrack50工作室、在波蘭收購了Rebel Wolves工作室部分股權(quán)。

進入2023年,網(wǎng)易游戲出海的動作更頻繁。1月6日,在加拿大投資SkyBox Labs工作室;2月,成立Spliced工作室;4月,在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月,在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,5月底又在日本與知名游戲制作人市村龍?zhí)沙闪inCool工作室。

這一系列的操作,能看出騰訊和網(wǎng)易作為國內(nèi)游戲巨頭出海的決心和力度。

2月初,A股游戲廠商陸續(xù)發(fā)布2023年全年業(yè)績預(yù)告,整體情況回暖。其中近四成廠商扭虧為盈,但是也有不少傳統(tǒng)游戲廠商不得不變賣資產(chǎn)頂住壓力。

過去一年,名臣健康、冰川網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳等凈利潤增長超50%;360、中青寶、凱撒文化、*ST天潤等則沒能在變局中謀得新機出現(xiàn)虧損或黯然退場,這些中游廠商的盈利點很大一部分依賴出海業(yè)務(wù)。

Sensor Tower發(fā)布的全球長青手游特征觀察提到,從市場定位看,2019年至2023年連續(xù)五年全球收入超過1億美元的長青手游中,超過70%的長青手游專注在美國或全球市場。中國廠商出色產(chǎn)品背后的公司并不全是游戲巨頭,還有更多年輕公司正在冒出頭。

那么在騰米網(wǎng)三莉等頭部游戲廠外,還有哪些公司正在攪動游戲出海格局,成為市場上冉冉升起的新星?

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出海駛?cè)肷钏畢^(qū),新機遇還是新挑戰(zhàn)?

中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù) (CNG)共同編寫的《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,2023年全球游戲市場規(guī)模11773.79億元,同比增長6%,市場整體呈現(xiàn)復(fù)蘇態(tài)勢。

具體到出海收入上,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年后再次出現(xiàn)下降。

從全球游戲市場來看,中國游戲出海面臨的挑戰(zhàn)還將加劇。

根據(jù)data.ai服務(wù)的游戲廠商反饋,比如獲取一位活躍30天的用戶,2023年需要花費40-50美元,相比2022年高出將近一倍。

另外,年下載量突破1億的手游數(shù)量從2022年的20款下降至2023年的14款。Top10發(fā)行商中,僅6款旗下手游突破1億年下載量,更側(cè)面反映出手游獲客市場的激烈競爭。

隨著研發(fā)費用、流量成本等層面的投入持續(xù)提升,降本增效成為了游戲企業(yè)的普遍訴求,產(chǎn)值規(guī)模繼續(xù)下降趨勢,中國游戲出海面臨著更大的生存壓力。

目前,中國游戲出海以RPG和SLG為主。這兩類也是去年全球變現(xiàn)最成功的游戲類型,2023年全球RPG和策略游戲用戶支出份額分別為30%、13%,但品類流水占比連續(xù)3年下降。

國內(nèi)出海游戲收入主要集中在美國、日本、韓國、德國等國家。其中,美國、日本、韓國三個國家為中國出海游戲提供了超過五成的海外收入,而2023年歐美市場出現(xiàn)了明顯的收入下滑,亞太市場反倒出現(xiàn)回升。

造成這種情況除了出海競爭加劇、研發(fā)投入、流量獲取成本上升等環(huán)節(jié)外,支付運營、出?;ㄒ彩侵袊螒蚱髽I(yè)業(yè)務(wù)多元化拓展的關(guān)鍵要素。

以最典型的美國市場為例,玩法上美國玩家偏好開放世界、射擊、SLG等品類,同時鐘情消除、Slots等休閑類,傳統(tǒng)中國游戲廠商擅長的MMO反而收到冷落。同時,在題材和玩法上,美國市場流行的出海產(chǎn)品也以歐美文化中流行的“車槍球”題材為主。

并且,SLG是美國市場付費率第三高的品類,僅次于解謎和Slots。盡管中國手游出海美國市場不占優(yōu)勢,但得益于SLG手游較強的長線運營能力,中國廠商依舊能夠持續(xù)在美國市場攻城略地。

但在近年來,隨著游戲全球化趨勢的加深,移動游戲產(chǎn)品的研發(fā)門檻不斷抬高,而SLG也成為了各大廠商“卷”硬品質(zhì)的重災(zāi)區(qū),高Arpu值、高打開頻次以及高游戲時長的SLG游戲用戶已被挖掘殆盡,與逐年抬升的下載量相對的,是玩家付費意愿停滯。

如今所有參與出海的SLG產(chǎn)品都面臨著兩個生死難題,一是如何持續(xù)找到付費能力較強的優(yōu)質(zhì)用戶并加以維系,以實現(xiàn)產(chǎn)品持續(xù)創(chuàng)收;二是怎樣通過影響力的破圈,拓寬傳統(tǒng)的獲量方式,以挖掘更多的潛在用戶。

AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側(cè)的CPI(每激活成本)增長了88%,另外2021年蘋果IDFA新政策的實施和谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),意味著獲取高質(zhì)量用戶的成本和機會變得越來越困難。

既然買量走不通,那在產(chǎn)品上下功夫就成了為數(shù)不多的選擇,就中國本土游戲企業(yè)在SLG賽道中使用的破局方式來看,基本可以總結(jié)為以下幾個方面。

首先是通過新的題材包裝來拓寬受眾面,像《小小蟻國》《Wolf Game》就是通過新穎的美術(shù)包裝捧紅了動物題材;其次是與擁有國際知名IP的廠商合作為產(chǎn)品保駕護航,像網(wǎng)易的《指環(huán)王:紛爭》靈犀互娛的《三國志:戰(zhàn)略版》就是其中代表;最后是通過副玩法或者其他品類要素融合,提升營銷素材消耗量,拓寬游戲受眾,2023年上線的絕大部分SLG基本都加入了輕度的休閑玩法。無論哪種手段,最終都是為了淡化SLG本身的重度屬性。

這也闡釋了SLG游戲未來發(fā)展的三個層面,從發(fā)行運營的角度,品宣在推廣預(yù)算中的占比會進一步提升,各大廠商會更加注重品牌的建設(shè),從而降低買量的成本。如何讓老產(chǎn)品持續(xù)保持生命力,并且能讓歷史口碑延續(xù)到新產(chǎn)品上,IP影響會變得更加重要。

從產(chǎn)品研發(fā)的角度,SLG游戲?qū)絹碓蕉嗟厝诤陷p度玩法,副玩法、小游戲?qū)蔀楫a(chǎn)品的另一大賣點,一定程度上幫助游戲?qū)崿F(xiàn)圈層突破,優(yōu)化玩家群體結(jié)構(gòu)。最后從游戲付費設(shè)置上,廠商需要深入了解目標(biāo)市場的文化和玩家需求,加強本地化運營和社交化推廣,吸引新玩家進入游戲,提高游戲的用戶量和收入。

值得注意的是,在“強本地化”與“降本增效”成為2023游戲出海主題的背景下,游戲廠商之間的競爭已經(jīng)從游戲產(chǎn)品擴展到支付環(huán)節(jié)等末端鏈條。

地域上離我們最近的東南亞支付環(huán)境復(fù)雜,一個國家可能有多達二十種常見的支付方式。印尼、新加坡主流電商支付方式為數(shù)字錢包,有數(shù)十種流行的本地支付平臺,占電商交易額40%以上,馬來西亞、泰國電商支付主要方式是賬戶對賬戶(A2A),銷售點交易依然以現(xiàn)金為主。

而在中東卡支付是主流,海灣六國銀行卡的覆蓋率能達到70%-80%。除阿聯(lián)酋一直使用國際卡組織之外,當(dāng)?shù)叵M者更傾向于使用本地卡組織,加之各國的電子錢包發(fā)展?fàn)顩r不一,當(dāng)?shù)剡€有如Google Pay、ApplePay、AliPay等其他國家的錢包應(yīng)用,進一步加劇了中東支付方式的分化。

隨著未來游戲行業(yè)競爭的白熱化,游戲出海廠家勢必需要將更多的精力放在產(chǎn)品研發(fā)與用戶增長上,而支付環(huán)節(jié)和提供跨境服務(wù)的供應(yīng)商的重要性也將抬升。

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子公司重振榮光

盛趣游戲、神州泰岳挺進第二梯隊

雖然面臨著獲客買量困難、用戶消費能力下滑、用戶活躍度降低等一系列致命困境,SLG整個品類的日子一直都相當(dāng)不好過。但重賞之下必有勇夫,每隔一段時間總會沖出一兩個明星單品。

A股頭部游戲公司世紀(jì)華通2023年前三季度營業(yè)收入為97.87億元,同比增長7.06%;歸母凈利潤14.29億元,同比大增107.18%。在增長原因中世紀(jì)華通曾提到"主要系本期海外自研游戲流水持續(xù)上升"。

據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,盛趣游戲旗下點點互動2023年海外收入達到2022年的近3倍,成為2023年出海收入增長最高的手游發(fā)行商,排名上升13位,躍居收入榜第5名。

圖源:Sensor Tower

讓點點互動收入實現(xiàn)騰飛的,正是其近年推出的兩款冰雪末日生存題材新品——《Frozen City》(冰封時代)與《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)。

從初期的市場表現(xiàn)來看,兩款游戲都借“冰雪生存+模擬經(jīng)營”保證了高效獲客與穩(wěn)定留存,待運營步入正軌后玩法分化反饋回來的留存付費數(shù)據(jù),也令點點互動讓兩個項目組“賽馬”,判斷哪個玩法和產(chǎn)品更具潛力。

2022年底上線《Frozen City》的玩法主要是放置卡牌RPG+模擬經(jīng)營,自2023年3月流水達峰后雖走勢漸弱,至今依然為點點互動提供了超3億的流水,是目前點點互動旗下收入排行第二的產(chǎn)品。

而3個月后上線相同題材的《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)都用到了與前者幾乎相同的美術(shù)風(fēng)格和世界觀體系,在后續(xù)更新中逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)镃OK-Like玩法為主的SLG游戲,發(fā)行不到一年相繼超越《Evony》和《Age of Origins》,成為海外同品類游戲中月度用戶付費最高的游戲,近幾個月流水達到近5億,幾乎每個月的收入都實現(xiàn)了環(huán)比上漲,成為歐美暢銷榜Top10的常駐選手。

而通過類似的方式,點點互動已經(jīng)先后在模擬經(jīng)營、放置卡牌上面驗證過自己的產(chǎn)出模式。模擬經(jīng)營領(lǐng)域的《菲菲大冒險》《飛龍島歷險記》、放置卡牌《Valor Legends》《Awaken Chaos Era》等,在每個細(xì)分品類里,都有不止一款產(chǎn)品跑出來。

同時點點互動的買量也算得上大手筆,App Growing國際版顯示自2月上線以來,《寒霜啟示錄》就一直保持著穩(wěn)定的買量投放,并且在6月以后加大了力度。游戲前期側(cè)重在國內(nèi)港臺地區(qū)、韓國等地,7月則開始向美國市場傾斜,從美國iOS暢銷榜排名走勢來看,也能反映這一趨勢。

除此之外,傳統(tǒng)游戲廠商神州泰岳2023年七成以上的收入都是游戲業(yè)務(wù)貢獻的,游戲業(yè)務(wù)出海收入占比接近九成。根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),殼木游戲2023年1-6月出海收入排名穩(wěn)居TOP8以內(nèi),甚至超過了游戲大廠網(wǎng)易。

2016年、2018年,公司重點手游產(chǎn)品《War and Order》(戰(zhàn)火與秩序)、《Age of Origins》(旭日之城)相繼全球上線,2022年10月這兩款游戲的合計累計流水就突破了百億大關(guān),2023年依舊是國產(chǎn)游戲出海的主力軍。

圖源:Sensor Tower

從歷史數(shù)據(jù)來看,殼木游戲確實擁有持續(xù)打造爆款的能力,基本每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,從《小小帝國》到《戰(zhàn)爭與秩序》(War and Order),再到《旭日之城(Age of Origins)》,爆款不斷也保證了公司游戲流水穩(wěn)定增長。

殼木游戲有兩大標(biāo)簽,一個是押注單品,產(chǎn)品少而精,另一個是高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,兩款產(chǎn)品貢獻90%收入。

與同行相比,殼木游戲產(chǎn)品相對較少,《War and Order》于2016年初上線,運營已超過7年,《Age of Origins》運營已超4年。按照頭部SLG產(chǎn)品10年的生命周期計算,兩款產(chǎn)品的收入紅利期已消耗大半,雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但殼木顯然要尋找新的收入增長點。

不過神州泰岳一直是拿游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造的穩(wěn)定現(xiàn)金流,去養(yǎng)軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),可見公司并沒有將游戲業(yè)務(wù)作為發(fā)展重點,畢竟殼木游戲作為收購來的“養(yǎng)子”,遠沒有自身科技業(yè)務(wù)在資本市場的想象空間大。

且殼木堅持自研、極少代理其他公司的產(chǎn)品,公司產(chǎn)品研發(fā)進度一直較慢,一般兩年才有一款新游面世,上一次推出新品還是2020年,殼木未來很可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。

而在年前有一款小游戲一路超過《原神》《和平精英》,成為2024年1-2月流水前三的出海手游,名為《冒險大作戰(zhàn)》背后的廠商4399也浮出水面。

其App版本《菇勇者傳說》于11月24日登陸中國港臺市場,首發(fā)登頂中國臺灣App Store免費榜、次日登頂iOS暢銷榜并霸榜,12月22日進軍韓國市場后,《菇勇者傳說》同樣登頂App Store暢銷榜并維持霸榜。

七麥數(shù)據(jù)顯示,《菇勇者傳說》APP版海外上線1個月海外預(yù)估累計流水近1億元,12月24日平安夜當(dāng)天預(yù)估流水峰值達700萬元。如果計算微信小游戲和安卓版本,《菇勇者傳說》全平臺預(yù)估月流水有望突破2億元。

游戲核心玩法為掛機,具體細(xì)分類為《瘋狂騎士團》帶紅的“開箱子”玩法,區(qū)別在于扮演的主角便成了各類蘑菇人,玩家只需一頓狂點即可升級裝備等級,加上接近“孤勇者”的諧音熱度和開服送3000抽的爽快活動,滿足了大量玩家輕度休閑的游戲體驗。

客觀來講4399的游戲業(yè)務(wù)開展得并不順利,早在2018年4399便開始布局SLG,而負(fù)責(zé)內(nèi)部孵化產(chǎn)品的團隊幾乎都只有MMORPG的經(jīng)驗,先后立項的十幾個SLG項目大都被砍,直到《文明與征服》的出現(xiàn)。

《文明與征服》是4399在SLG賽道表現(xiàn)最好的產(chǎn)品,該作國服于2021年底公測,首月iOS端流水便沖至1億元,iOS端累計下載量達120萬,是當(dāng)年SLG賽道當(dāng)之無愧的黑馬。

當(dāng)然,該作取得如此成績與其承載著4399開拓SLG賽道的目標(biāo)密切相關(guān),推廣策略可謂不計成本。

數(shù)據(jù)顯示其公測首日投放超過1萬組素材,遠超行業(yè)標(biāo)桿《三國志:戰(zhàn)略版》的單日峰值,安卓買量成本推測在100-150/A左右,iOS在200-300/A。除此之外更是選擇了于和偉成為代言人,直播加達人營銷更是直接拉滿。

《文明與征服》在國內(nèi)的亮眼成績維持了近半年,之后開始下滑至穩(wěn)態(tài)保持。據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,截至1月16日,國服iOS端總流水預(yù)估為4.22億,其中2022年全年貢獻流水為3.88億元,2023年僅為2730萬。

在去年《文明與征服》收入嚴(yán)重流失的情況下,游戲選擇嘗試突破歐美市場拓寬賽道,2023年10月27日游戲登陸海外80多個國家及地區(qū)。最終《EOC》(《文明與征服》海外版本名稱)的亮眼表現(xiàn),其成為4399去年11月收入最高的產(chǎn)品。

這之間4399陸續(xù)上線了名為《Age Of Evolution》的穿越題材SLG、北歐神話題材的RPG《列王之劍》、融合模擬經(jīng)營玩法的SLG《我的王國》,可見4399在嘗試?yán)貌町惢c風(fēng)格化試圖實現(xiàn)突破。

目前《菇勇者傳說》依然處于快速增長中,位于臺灣iOS游戲暢銷榜首,香港及澳門暢銷榜第三名及第四名,預(yù)計2024年還將為4399貢獻更多收入。

很明顯雖然游戲出海已駛?cè)肷钏畢^(qū),2023年業(yè)內(nèi)依舊是老兵不死、黑馬頻出,提高出海游戲質(zhì)量以及增加創(chuàng)新點,或許是2024年出海人的必修課。

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智明星通滑落,出走的龍創(chuàng)悅動

江娛互動、元趣游戲三小只支棱起來了

當(dāng)我們把目光放得更遠些,會發(fā)現(xiàn)2023年中國游戲出海廠商中,隱隱出現(xiàn)一股龐大又新興的勢力正在崛起。根據(jù)data.ai2月中國游戲廠商出海收入榜TOP30,龍創(chuàng)悅動(IM30)、江娛互動、元趣游戲(Onefun)、智明星通赫然在列,而這幾家公司前世今生的糾葛也頗為玩味。

圖源:data.ai

作為曾經(jīng)引領(lǐng)了SLG出海領(lǐng)頭羊的智明星通,2014年以26.6億的總交易對價被中文傳媒收購,當(dāng)時智明星通年利潤剛過7000萬,這個溢價28倍的收購案一度被質(zhì)疑“估值過高”,但隨著智明星通《列王的紛爭》(以下簡稱COK)在2015年成為了全球級爆款,帶著業(yè)績一飛沖天,很快風(fēng)評就出現(xiàn)了反轉(zhuǎn)。

2014年至2022年,智明星通累計實現(xiàn)歸股凈利潤50.46億元,讓中文傳媒賺得盆滿缽滿,這也令中文傳媒每年都在財報會上給智明星空留下一個位置,在結(jié)束3年對賭期后,中文傳媒于2017年還透露出與管理層簽訂了4年的新合作協(xié)議,可見智明星通彼時已成為中文傳媒的“掌上明珠”。

但是隨著2019年后智明星通的收入直線下滑,智明星通很快被“打入冷宮”。

一方面,公司引入外部戰(zhàn)略投資,一直未找到合適的合作對象,2021年賣沐瞳科技,2022年賣江娛互動,2023年智明星通兜里已沒有子彈。另一方面,公司王牌游戲業(yè)務(wù)COK收入不斷下滑,兩度更換高管也未能挽救。新作《The Walking Dead: Survivors》未成爆款,公司至今未公開更多具體的產(chǎn)品儲備,翻盤機會渺茫。

反觀龍創(chuàng)悅動(IM30)、江娛互動、元趣娛樂的創(chuàng)始人都曾是智明星通的核心成員。幾人在創(chuàng)業(yè)初期都拿到過老東家的投資,近幾年逐漸成長為國內(nèi)SLG出海的新勢力。

龍創(chuàng)悅動(IM30)的發(fā)展歷程可分為兩個時代:2015年推出的《喪尸之戰(zhàn)》(Last Empire: War Z)在調(diào)優(yōu)半年后意外獲得成功,沖到了美國iOS暢銷榜TOP30,而此前公司已有兩款SLG接連失利。等到2018年推出《守望黎明》(Last Shelter: Survival)《泰拉貝爾》(Rise of Empires),收獲了更為巨大的成功,公司自此進入黃金時代。

根據(jù)第三方統(tǒng)計機構(gòu)AppAnnie 、SensorTower在近5年發(fā)布的數(shù)據(jù),龍創(chuàng)悅動持續(xù)穩(wěn)定在出海手游發(fā)行商收入Top10以及全球發(fā)行商Top52。這些游戲在海外市場都有著不錯的表現(xiàn),尤其是在歐美和東南亞地區(qū),IM30在七年的時間里已經(jīng)推出了4款SLG爆款。

江娛互動的創(chuàng)始人正是智明星通五位創(chuàng)始人之一的吳凌江。在創(chuàng)立之初,江娛互動就獲得了智明星通的投資,彼時智明星通的CEO還是唐彬森,已經(jīng)做出些成績的龍創(chuàng)悅動也向江娛互動拋出了橄欖枝。

隨后,江娛互動的股權(quán)歷經(jīng)多次變更,目前僅有元趣娛樂和智明星通兩大外部股東。而元趣娛樂正是由前智明星通總裁、聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林創(chuàng)辦的游戲公司。

作為江娛互動的最大依仗,《口袋奇兵》曾在2021年從美國iOS暢銷Top200直沖Top20,至今已進入過100多個市場的iOS游戲暢銷榜Top10,一度是當(dāng)時上升勢頭最快的出海產(chǎn)品,并且在SLG里引領(lǐng)了“合成操作”的細(xì)分設(shè)計風(fēng)潮。

《口袋奇兵》之所以能夠在競爭異常激烈的 SLG 賽道沖出重圍,關(guān)鍵是在玩法和留存上做到了突破。落實到具體設(shè)計上,就是在核心玩法上進行了休閑化的創(chuàng)新,將同類合成融合進了建筑和兵種的升級中,代替了SLG游戲初期較為枯燥的收集和建造環(huán)節(jié),使得游戲的整體節(jié)奏更為平滑快速。

而在用戶的留存方面,游戲更為輕度的上手難度、明快的美式漫畫風(fēng),能夠適配更廣泛的用戶群體,不斷推出不同能力新英雄,并設(shè)計了技能、升星等多維度的養(yǎng)成空間也成了游戲的主要氪金點,且合成玩法也給買量廣告提供了豐富的素材庫。

為了打破公司僅靠《Top War》(口袋奇兵)一條腿走路的現(xiàn)狀,2022年下半年,江娛互動開始在海外安卓端小規(guī)模測試《Top War》的續(xù)作《Top War:Commander》,最初測試的《Commander》為近現(xiàn)代軍事題材,整體美術(shù)風(fēng)格和相關(guān)玩法與《Top War》高度相似。

COK-like老玩法在測試了近一年后,或因數(shù)據(jù)不符合預(yù)期等原因被徹底推翻,此后經(jīng)過多輪更新,2023年9月,一款名為《Top Heroes》取而代之在安卓端測試,直到2024年1月中旬上架蘋果商店,游戲累計兩周雙端總流水預(yù)估在1220萬元左右,其中Google Play側(cè)的占比高達98.8%(1210萬元)。

同時,2022年開始,江娛互動連續(xù)測試了多款產(chǎn)品不甚理想,公司又把目光放回IP開發(fā)的道路上,航海題材的《七海奇兵》《口袋奇兵2》《口袋奇兵重制版》是江娛互動目前主要拓展方向。

由前智明星通創(chuàng)始人謝賢林創(chuàng)辦,并與江娛互動有著千絲萬縷關(guān)系的北京元趣(First Fun)靠著SLG卡牌游戲《Last War》收入激增。

數(shù)據(jù)顯示,《Last War》12月預(yù)估海外內(nèi)購流水超8000萬元,相較11月的2000萬月流水增長超300%,并躋身韓國iOS暢銷榜第7、韓國Google Play暢銷榜第11,臺服Google Play暢銷榜第9,成為2024年第一款月流水過億的國產(chǎn)出海SLG新品。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

《Last War》沿用了《口袋奇兵》中已經(jīng)驗證過的休閑打法,通過小游戲+SLG的模式降低獲客門檻,同時引入了副玩法擴大買量素材。

但與一些只是強行縫合副玩法的游戲不同,《Last War》做到了真正把休閑玩法進行中度化改造。比如《Last War》中,比如國內(nèi)小游戲中常見的“左加右減”玩法,不僅設(shè)置了豐富道具掉落,額外加入塔防玩法,還添加了BOSS戰(zhàn)模式。

另一款新游戲《Build Master》也是類似策略,并且更加輕量化,建造是《Build Master》主要目標(biāo),游戲也對SLG過去被簡化的模擬經(jīng)營部分進行了擴展。

玩家需要在農(nóng)田種植作物,在工廠加工生產(chǎn)各種商品,再拿到訂單中心完成訂單、賺取金幣。過程中可能還需要建造更多倉庫來增加儲存空間,這種需求在模擬經(jīng)營游戲中更頻繁出現(xiàn)。即便單獨作為一款模擬經(jīng)營游戲來看待,《Build Master》的玩法循環(huán)也已經(jīng)足夠完整。

盡管SLG中包含的4x要素(探索、擴張與發(fā)展、經(jīng)營與開發(fā)、征服)中本就包含了經(jīng)營內(nèi)容,但像這樣完整的模擬經(jīng)營玩法還是鮮少在SLG出現(xiàn)過。雖然已經(jīng)是2022年7月上線的游戲,但《Build Master:Marsville》在2023下半年才開始發(fā)力,單月下載量依然超過百萬。

在過去三年間,元趣娛樂還發(fā)行過放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、休閑RPG《Skyfall: My Adventure》、放置游戲《Nightclub Royale: Let's Party!》,都沒有太好的成績。另外還測試過《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的海外版,最終并未正式上線,如今這款游戲已經(jīng)在國內(nèi)停運。最終還得是SLG產(chǎn)品出馬,才讓這家明星公司有了比較好的收入。

FirstFun能夠獲得這么多明星產(chǎn)品的發(fā)行權(quán),甚至還能夠加入《Top War》IP的相關(guān)元素,推出《Last War》等多款帶有IP屬性的產(chǎn)品。這其中少不了與龍創(chuàng)悅動、江娛互動的緊密聯(lián)合,再加上背后資本的支持和謝賢林本身的雄厚積累。

在北京游戲圈,龍創(chuàng)悅動和江娛互動都是SLG領(lǐng)域的好手,智明系的團隊也一直在其間游走,如今元趣娛樂在SLG賽道上狂奔,可以說智明系在國內(nèi)SLG出海領(lǐng)域已構(gòu)筑起了強大的優(yōu)勢壁壘。

4

寫在最后

“內(nèi)卷”是近幾年游戲從業(yè)者們常常提到的一個詞。玩法創(chuàng)新、美術(shù)迭代都使得游戲研發(fā)成本水漲船高;增速放緩、競爭加劇,進一步加深游戲廠商們的焦慮。海外市場被國內(nèi)游戲廠商們視為救命稻草,也被業(yè)內(nèi)視作又一增長引擎。

目前SLG賽道頭部游戲壟斷效應(yīng)明顯,廠商加碼競爭激烈、買量費用高居不下、過于單一的游戲類型等問題導(dǎo)致黑馬難出。好在廠商們總能從題材、玩法融合、營銷等方面找到突破口進行破局,在存量環(huán)境下獲得增長空間。

注重產(chǎn)品本土化改造、專注用戶需求、強化支付渠道能力,將成為下一個階段游戲廠商突圍的硬性條件。而新興市場所蘊含的機遇,也將成為指引游戲出海廠商逆風(fēng)而行的燈塔。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:奇偶派(ID:jioupai),作者:關(guān)注游戲出海的 

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