國產(chǎn)游戲出海,別總盯著騰訊網(wǎng)易看
作者|關(guān)注游戲出海的 來源|奇偶派(ID:jioupai)
游戲出海,已經(jīng)成為中國游戲廠商發(fā)展壯大的必經(jīng)之路。
2023第三季度,騰訊公布財報時披露,其國際市場游戲收入為133億元,同比增長14%,占比已經(jīng)提升至29%。且其國際游戲營收已經(jīng)連續(xù)三季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長,他們的第三季度國際市場收入增速遠(yuǎn)超公司整體收入增速以及本土市場的收入增速。
馬化騰在騰訊2024年會上也提到,游戲出海是公司目前出海國際化的最大希望,未來要投入更多精力在出海上。
網(wǎng)易2022年的第一季度財報電話會議上,公司創(chuàng)始人丁磊就曾喊話稱:“目前網(wǎng)易游戲在海外市場營收占比達(dá)10%以上,未來海外市場占比要做到40%-50%。”
此后,網(wǎng)易在海外成立大批新工作室,其中包括2022年7月18日宣布在美國成立的Jar of Spark工作室、2022年8月31日宣布在法國收購了Quantic Dream工作室,同年11月在日本成立了GPTrack50工作室、在波蘭收購了Rebel Wolves工作室部分股權(quán)。
進(jìn)入2023年,網(wǎng)易游戲出海的動作更頻繁。1月6日,在加拿大投資SkyBox Labs工作室;2月,成立Spliced工作室;4月,在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月,在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,5月底又在日本與知名游戲制作人市村龍?zhí)沙闪inCool工作室。
這一系列的操作,能看出騰訊和網(wǎng)易作為國內(nèi)游戲巨頭出海的決心和力度。
2月初,A股游戲廠商陸續(xù)發(fā)布2023年全年業(yè)績預(yù)告,整體情況回暖。其中近四成廠商扭虧為盈,但是也有不少傳統(tǒng)游戲廠商不得不變賣資產(chǎn)頂住壓力。
過去一年,名臣健康、冰川網(wǎng)絡(luò)、神州泰岳等凈利潤增長超50%;360、中青寶、凱撒文化、*ST天潤等則沒能在變局中謀得新機(jī)出現(xiàn)虧損或黯然退場,這些中游廠商的盈利點很大一部分依賴出海業(yè)務(wù)。
Sensor Tower發(fā)布的全球長青手游特征觀察提到,從市場定位看,2019年至2023年連續(xù)五年全球收入超過1億美元的長青手游中,超過70%的長青手游專注在美國或全球市場。中國廠商出色產(chǎn)品背后的公司并不全是游戲巨頭,還有更多年輕公司正在冒出頭。
那么在騰米網(wǎng)三莉等頭部游戲廠外,還有哪些公司正在攪動游戲出海格局,成為市場上冉冉升起的新星?
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出海駛?cè)肷钏畢^(qū),新機(jī)遇還是新挑戰(zhàn)?
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù) (CNG)共同編寫的《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,2023年全球游戲市場規(guī)模11773.79億元,同比增長6%,市場整體呈現(xiàn)復(fù)蘇態(tài)勢。
具體到出海收入上,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年后再次出現(xiàn)下降。
從全球游戲市場來看,中國游戲出海面臨的挑戰(zhàn)還將加劇。
根據(jù)data.ai服務(wù)的游戲廠商反饋,比如獲取一位活躍30天的用戶,2023年需要花費40-50美元,相比2022年高出將近一倍。
另外,年下載量突破1億的手游數(shù)量從2022年的20款下降至2023年的14款。Top10發(fā)行商中,僅6款旗下手游突破1億年下載量,更側(cè)面反映出手游獲客市場的激烈競爭。
隨著研發(fā)費用、流量成本等層面的投入持續(xù)提升,降本增效成為了游戲企業(yè)的普遍訴求,產(chǎn)值規(guī)模繼續(xù)下降趨勢,中國游戲出海面臨著更大的生存壓力。
目前,中國游戲出海以RPG和SLG為主。這兩類也是去年全球變現(xiàn)最成功的游戲類型,2023年全球RPG和策略游戲用戶支出份額分別為30%、13%,但品類流水占比連續(xù)3年下降。
國內(nèi)出海游戲收入主要集中在美國、日本、韓國、德國等國家。其中,美國、日本、韓國三個國家為中國出海游戲提供了超過五成的海外收入,而2023年歐美市場出現(xiàn)了明顯的收入下滑,亞太市場反倒出現(xiàn)回升。
造成這種情況除了出海競爭加劇、研發(fā)投入、流量獲取成本上升等環(huán)節(jié)外,支付運營、出?;ㄒ彩侵袊螒蚱髽I(yè)業(yè)務(wù)多元化拓展的關(guān)鍵要素。
以最典型的美國市場為例,玩法上美國玩家偏好開放世界、射擊、SLG等品類,同時鐘情消除、Slots等休閑類,傳統(tǒng)中國游戲廠商擅長的MMO反而收到冷落。同時,在題材和玩法上,美國市場流行的出海產(chǎn)品也以歐美文化中流行的“車槍球”題材為主。
并且,SLG是美國市場付費率第三高的品類,僅次于解謎和Slots。盡管中國手游出海美國市場不占優(yōu)勢,但得益于SLG手游較強(qiáng)的長線運營能力,中國廠商依舊能夠持續(xù)在美國市場攻城略地。
但在近年來,隨著游戲全球化趨勢的加深,移動游戲產(chǎn)品的研發(fā)門檻不斷抬高,而SLG也成為了各大廠商“卷”硬品質(zhì)的重災(zāi)區(qū),高Arpu值、高打開頻次以及高游戲時長的SLG游戲用戶已被挖掘殆盡,與逐年抬升的下載量相對的,是玩家付費意愿停滯。
如今所有參與出海的SLG產(chǎn)品都面臨著兩個生死難題,一是如何持續(xù)找到付費能力較強(qiáng)的優(yōu)質(zhì)用戶并加以維系,以實現(xiàn)產(chǎn)品持續(xù)創(chuàng)收;二是怎樣通過影響力的破圈,拓寬傳統(tǒng)的獲量方式,以挖掘更多的潛在用戶。
AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側(cè)的CPI(每激活成本)增長了88%,另外2021年蘋果IDFA新政策的實施和谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),意味著獲取高質(zhì)量用戶的成本和機(jī)會變得越來越困難。
既然買量走不通,那在產(chǎn)品上下功夫就成了為數(shù)不多的選擇,就中國本土游戲企業(yè)在SLG賽道中使用的破局方式來看,基本可以總結(jié)為以下幾個方面。
首先是通過新的題材包裝來拓寬受眾面,像《小小蟻國》《Wolf Game》就是通過新穎的美術(shù)包裝捧紅了動物題材;其次是與擁有國際知名IP的廠商合作為產(chǎn)品保駕護(hù)航,像網(wǎng)易的《指環(huán)王:紛爭》靈犀互娛的《三國志:戰(zhàn)略版》就是其中代表;最后是通過副玩法或者其他品類要素融合,提升營銷素材消耗量,拓寬游戲受眾,2023年上線的絕大部分SLG基本都加入了輕度的休閑玩法。無論哪種手段,最終都是為了淡化SLG本身的重度屬性。
這也闡釋了SLG游戲未來發(fā)展的三個層面,從發(fā)行運營的角度,品宣在推廣預(yù)算中的占比會進(jìn)一步提升,各大廠商會更加注重品牌的建設(shè),從而降低買量的成本。如何讓老產(chǎn)品持續(xù)保持生命力,并且能讓歷史口碑延續(xù)到新產(chǎn)品上,IP影響會變得更加重要。
從產(chǎn)品研發(fā)的角度,SLG游戲?qū)絹碓蕉嗟厝诤陷p度玩法,副玩法、小游戲?qū)蔀楫a(chǎn)品的另一大賣點,一定程度上幫助游戲?qū)崿F(xiàn)圈層突破,優(yōu)化玩家群體結(jié)構(gòu)。最后從游戲付費設(shè)置上,廠商需要深入了解目標(biāo)市場的文化和玩家需求,加強(qiáng)本地化運營和社交化推廣,吸引新玩家進(jìn)入游戲,提高游戲的用戶量和收入。
值得注意的是,在“強(qiáng)本地化”與“降本增效”成為2023游戲出海主題的背景下,游戲廠商之間的競爭已經(jīng)從游戲產(chǎn)品擴(kuò)展到支付環(huán)節(jié)等末端鏈條。
地域上離我們最近的東南亞支付環(huán)境復(fù)雜,一個國家可能有多達(dá)二十種常見的支付方式。印尼、新加坡主流電商支付方式為數(shù)字錢包,有數(shù)十種流行的本地支付平臺,占電商交易額40%以上,馬來西亞、泰國電商支付主要方式是賬戶對賬戶(A2A),銷售點交易依然以現(xiàn)金為主。
而在中東卡支付是主流,海灣六國銀行卡的覆蓋率能達(dá)到70%-80%。除阿聯(lián)酋一直使用國際卡組織之外,當(dāng)?shù)叵M者更傾向于使用本地卡組織,加之各國的電子錢包發(fā)展?fàn)顩r不一,當(dāng)?shù)剡€有如Google Pay、ApplePay、AliPay等其他國家的錢包應(yīng)用,進(jìn)一步加劇了中東支付方式的分化。
隨著未來游戲行業(yè)競爭的白熱化,游戲出海廠家勢必需要將更多的精力放在產(chǎn)品研發(fā)與用戶增長上,而支付環(huán)節(jié)和提供跨境服務(wù)的供應(yīng)商的重要性也將抬升。
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子公司重振榮光
盛趣游戲、神州泰岳挺進(jìn)第二梯隊
雖然面臨著獲客買量困難、用戶消費能力下滑、用戶活躍度降低等一系列致命困境,SLG整個品類的日子一直都相當(dāng)不好過。但重賞之下必有勇夫,每隔一段時間總會沖出一兩個明星單品。
A股頭部游戲公司世紀(jì)華通2023年前三季度營業(yè)收入為97.87億元,同比增長7.06%;歸母凈利潤14.29億元,同比大增107.18%。在增長原因中世紀(jì)華通曾提到"主要系本期海外自研游戲流水持續(xù)上升"。
據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,盛趣游戲旗下點點互動2023年海外收入達(dá)到2022年的近3倍,成為2023年出海收入增長最高的手游發(fā)行商,排名上升13位,躍居收入榜第5名。
圖源:Sensor Tower
讓點點互動收入實現(xiàn)騰飛的,正是其近年推出的兩款冰雪末日生存題材新品——《Frozen City》(冰封時代)與《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)。
從初期的市場表現(xiàn)來看,兩款游戲都借“冰雪生存+模擬經(jīng)營”保證了高效獲客與穩(wěn)定留存,待運營步入正軌后玩法分化反饋回來的留存付費數(shù)據(jù),也令點點互動讓兩個項目組“賽馬”,判斷哪個玩法和產(chǎn)品更具潛力。
2022年底上線《Frozen City》的玩法主要是放置卡牌RPG+模擬經(jīng)營,自2023年3月流水達(dá)峰后雖走勢漸弱,至今依然為點點互動提供了超3億的流水,是目前點點互動旗下收入排行第二的產(chǎn)品。
而3個月后上線相同題材的《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)都用到了與前者幾乎相同的美術(shù)風(fēng)格和世界觀體系,在后續(xù)更新中逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)镃OK-Like玩法為主的SLG游戲,發(fā)行不到一年相繼超越《Evony》和《Age of Origins》,成為海外同品類游戲中月度用戶付費最高的游戲,近幾個月流水達(dá)到近5億,幾乎每個月的收入都實現(xiàn)了環(huán)比上漲,成為歐美暢銷榜Top10的常駐選手。
而通過類似的方式,點點互動已經(jīng)先后在模擬經(jīng)營、放置卡牌上面驗證過自己的產(chǎn)出模式。模擬經(jīng)營領(lǐng)域的《菲菲大冒險》《飛龍島歷險記》、放置卡牌《Valor Legends》《Awaken Chaos Era》等,在每個細(xì)分品類里,都有不止一款產(chǎn)品跑出來。
同時點點互動的買量也算得上大手筆,App Growing國際版顯示自2月上線以來,《寒霜啟示錄》就一直保持著穩(wěn)定的買量投放,并且在6月以后加大了力度。游戲前期側(cè)重在國內(nèi)港臺地區(qū)、韓國等地,7月則開始向美國市場傾斜,從美國iOS暢銷榜排名走勢來看,也能反映這一趨勢。
除此之外,傳統(tǒng)游戲廠商神州泰岳2023年七成以上的收入都是游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)的,游戲業(yè)務(wù)出海收入占比接近九成。根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),殼木游戲2023年1-6月出海收入排名穩(wěn)居TOP8以內(nèi),甚至超過了游戲大廠網(wǎng)易。
2016年、2018年,公司重點手游產(chǎn)品《War and Order》(戰(zhàn)火與秩序)、《Age of Origins》(旭日之城)相繼全球上線,2022年10月這兩款游戲的合計累計流水就突破了百億大關(guān),2023年依舊是國產(chǎn)游戲出海的主力軍。
圖源:Sensor Tower
從歷史數(shù)據(jù)來看,殼木游戲確實擁有持續(xù)打造爆款的能力,基本每隔3年左右就能推出一個爆款游戲,從《小小帝國》到《戰(zhàn)爭與秩序》(War and Order),再到《旭日之城(Age of Origins)》,爆款不斷也保證了公司游戲流水穩(wěn)定增長。
殼木游戲有兩大標(biāo)簽,一個是押注單品,產(chǎn)品少而精,另一個是高度依賴爆款產(chǎn)品、收入高度集中,兩款產(chǎn)品貢獻(xiàn)90%收入。
與同行相比,殼木游戲產(chǎn)品相對較少,《War and Order》于2016年初上線,運營已超過7年,《Age of Origins》運營已超4年。按照頭部SLG產(chǎn)品10年的生命周期計算,兩款產(chǎn)品的收入紅利期已消耗大半,雖然兩款游戲流水尚于上升階段,但殼木顯然要尋找新的收入增長點。
不過神州泰岳一直是拿游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造的穩(wěn)定現(xiàn)金流,去養(yǎng)軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)務(wù),可見公司并沒有將游戲業(yè)務(wù)作為發(fā)展重點,畢竟殼木游戲作為收購來的“養(yǎng)子”,遠(yuǎn)沒有自身科技業(yè)務(wù)在資本市場的想象空間大。
且殼木堅持自研、極少代理其他公司的產(chǎn)品,公司產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度一直較慢,一般兩年才有一款新游面世,上一次推出新品還是2020年,殼木未來很可能面臨產(chǎn)品青黃不接的問題。
而在年前有一款小游戲一路超過《原神》《和平精英》,成為2024年1-2月流水前三的出海手游,名為《冒險大作戰(zhàn)》背后的廠商4399也浮出水面。
其App版本《菇勇者傳說》于11月24日登陸中國港臺市場,首發(fā)登頂中國臺灣App Store免費榜、次日登頂iOS暢銷榜并霸榜,12月22日進(jìn)軍韓國市場后,《菇勇者傳說》同樣登頂App Store暢銷榜并維持霸榜。
七麥數(shù)據(jù)顯示,《菇勇者傳說》APP版海外上線1個月海外預(yù)估累計流水近1億元,12月24日平安夜當(dāng)天預(yù)估流水峰值達(dá)700萬元。如果計算微信小游戲和安卓版本,《菇勇者傳說》全平臺預(yù)估月流水有望突破2億元。
游戲核心玩法為掛機(jī),具體細(xì)分類為《瘋狂騎士團(tuán)》帶紅的“開箱子”玩法,區(qū)別在于扮演的主角便成了各類蘑菇人,玩家只需一頓狂點即可升級裝備等級,加上接近“孤勇者”的諧音熱度和開服送3000抽的爽快活動,滿足了大量玩家輕度休閑的游戲體驗。
客觀來講4399的游戲業(yè)務(wù)開展得并不順利,早在2018年4399便開始布局SLG,而負(fù)責(zé)內(nèi)部孵化產(chǎn)品的團(tuán)隊幾乎都只有MMORPG的經(jīng)驗,先后立項的十幾個SLG項目大都被砍,直到《文明與征服》的出現(xiàn)。
《文明與征服》是4399在SLG賽道表現(xiàn)最好的產(chǎn)品,該作國服于2021年底公測,首月iOS端流水便沖至1億元,iOS端累計下載量達(dá)120萬,是當(dāng)年SLG賽道當(dāng)之無愧的黑馬。
當(dāng)然,該作取得如此成績與其承載著4399開拓SLG賽道的目標(biāo)密切相關(guān),推廣策略可謂不計成本。
數(shù)據(jù)顯示其公測首日投放超過1萬組素材,遠(yuǎn)超行業(yè)標(biāo)桿《三國志:戰(zhàn)略版》的單日峰值,安卓買量成本推測在100-150/A左右,iOS在200-300/A。除此之外更是選擇了于和偉成為代言人,直播加達(dá)人營銷更是直接拉滿。
《文明與征服》在國內(nèi)的亮眼成績維持了近半年,之后開始下滑至穩(wěn)態(tài)保持。據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,截至1月16日,國服iOS端總流水預(yù)估為4.22億,其中2022年全年貢獻(xiàn)流水為3.88億元,2023年僅為2730萬。
在去年《文明與征服》收入嚴(yán)重流失的情況下,游戲選擇嘗試突破歐美市場拓寬賽道,2023年10月27日游戲登陸海外80多個國家及地區(qū)。最終《EOC》(《文明與征服》海外版本名稱)的亮眼表現(xiàn),其成為4399去年11月收入最高的產(chǎn)品。
這之間4399陸續(xù)上線了名為《Age Of Evolution》的穿越題材SLG、北歐神話題材的RPG《列王之劍》、融合模擬經(jīng)營玩法的SLG《我的王國》,可見4399在嘗試?yán)貌町惢c風(fēng)格化試圖實現(xiàn)突破。
目前《菇勇者傳說》依然處于快速增長中,位于臺灣iOS游戲暢銷榜首,香港及澳門暢銷榜第三名及第四名,預(yù)計2024年還將為4399貢獻(xiàn)更多收入。
很明顯雖然游戲出海已駛?cè)肷钏畢^(qū),2023年業(yè)內(nèi)依舊是老兵不死、黑馬頻出,提高出海游戲質(zhì)量以及增加創(chuàng)新點,或許是2024年出海人的必修課。
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智明星通滑落,出走的龍創(chuàng)悅動
江娛互動、元趣游戲三小只支棱起來了
當(dāng)我們把目光放得更遠(yuǎn)些,會發(fā)現(xiàn)2023年中國游戲出海廠商中,隱隱出現(xiàn)一股龐大又新興的勢力正在崛起。根據(jù)data.ai2月中國游戲廠商出海收入榜TOP30,龍創(chuàng)悅動(IM30)、江娛互動、元趣游戲(Onefun)、智明星通赫然在列,而這幾家公司前世今生的糾葛也頗為玩味。
圖源:data.ai
作為曾經(jīng)引領(lǐng)了SLG出海領(lǐng)頭羊的智明星通,2014年以26.6億的總交易對價被中文傳媒收購,當(dāng)時智明星通年利潤剛過7000萬,這個溢價28倍的收購案一度被質(zhì)疑“估值過高”,但隨著智明星通《列王的紛爭》(以下簡稱COK)在2015年成為了全球級爆款,帶著業(yè)績一飛沖天,很快風(fēng)評就出現(xiàn)了反轉(zhuǎn)。
2014年至2022年,智明星通累計實現(xiàn)歸股凈利潤50.46億元,讓中文傳媒賺得盆滿缽滿,這也令中文傳媒每年都在財報會上給智明星空留下一個位置,在結(jié)束3年對賭期后,中文傳媒于2017年還透露出與管理層簽訂了4年的新合作協(xié)議,可見智明星通彼時已成為中文傳媒的“掌上明珠”。
但是隨著2019年后智明星通的收入直線下滑,智明星通很快被“打入冷宮”。
一方面,公司引入外部戰(zhàn)略投資,一直未找到合適的合作對象,2021年賣沐瞳科技,2022年賣江娛互動,2023年智明星通兜里已沒有子彈。另一方面,公司王牌游戲業(yè)務(wù)COK收入不斷下滑,兩度更換高管也未能挽救。新作《The Walking Dead: Survivors》未成爆款,公司至今未公開更多具體的產(chǎn)品儲備,翻盤機(jī)會渺茫。
反觀龍創(chuàng)悅動(IM30)、江娛互動、元趣娛樂的創(chuàng)始人都曾是智明星通的核心成員。幾人在創(chuàng)業(yè)初期都拿到過老東家的投資,近幾年逐漸成長為國內(nèi)SLG出海的新勢力。
龍創(chuàng)悅動(IM30)的發(fā)展歷程可分為兩個時代:2015年推出的《喪尸之戰(zhàn)》(Last Empire: War Z)在調(diào)優(yōu)半年后意外獲得成功,沖到了美國iOS暢銷榜TOP30,而此前公司已有兩款SLG接連失利。等到2018年推出《守望黎明》(Last Shelter: Survival)《泰拉貝爾》(Rise of Empires),收獲了更為巨大的成功,公司自此進(jìn)入黃金時代。
根據(jù)第三方統(tǒng)計機(jī)構(gòu)AppAnnie 、SensorTower在近5年發(fā)布的數(shù)據(jù),龍創(chuàng)悅動持續(xù)穩(wěn)定在出海手游發(fā)行商收入Top10以及全球發(fā)行商Top52。這些游戲在海外市場都有著不錯的表現(xiàn),尤其是在歐美和東南亞地區(qū),IM30在七年的時間里已經(jīng)推出了4款SLG爆款。
江娛互動的創(chuàng)始人正是智明星通五位創(chuàng)始人之一的吳凌江。在創(chuàng)立之初,江娛互動就獲得了智明星通的投資,彼時智明星通的CEO還是唐彬森,已經(jīng)做出些成績的龍創(chuàng)悅動也向江娛互動拋出了橄欖枝。
隨后,江娛互動的股權(quán)歷經(jīng)多次變更,目前僅有元趣娛樂和智明星通兩大外部股東。而元趣娛樂正是由前智明星通總裁、聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林創(chuàng)辦的游戲公司。
作為江娛互動的最大依仗,《口袋奇兵》曾在2021年從美國iOS暢銷Top200直沖Top20,至今已進(jìn)入過100多個市場的iOS游戲暢銷榜Top10,一度是當(dāng)時上升勢頭最快的出海產(chǎn)品,并且在SLG里引領(lǐng)了“合成操作”的細(xì)分設(shè)計風(fēng)潮。
《口袋奇兵》之所以能夠在競爭異常激烈的 SLG 賽道沖出重圍,關(guān)鍵是在玩法和留存上做到了突破。落實到具體設(shè)計上,就是在核心玩法上進(jìn)行了休閑化的創(chuàng)新,將同類合成融合進(jìn)了建筑和兵種的升級中,代替了SLG游戲初期較為枯燥的收集和建造環(huán)節(jié),使得游戲的整體節(jié)奏更為平滑快速。
而在用戶的留存方面,游戲更為輕度的上手難度、明快的美式漫畫風(fēng),能夠適配更廣泛的用戶群體,不斷推出不同能力新英雄,并設(shè)計了技能、升星等多維度的養(yǎng)成空間也成了游戲的主要氪金點,且合成玩法也給買量廣告提供了豐富的素材庫。
為了打破公司僅靠《Top War》(口袋奇兵)一條腿走路的現(xiàn)狀,2022年下半年,江娛互動開始在海外安卓端小規(guī)模測試《Top War》的續(xù)作《Top War:Commander》,最初測試的《Commander》為近現(xiàn)代軍事題材,整體美術(shù)風(fēng)格和相關(guān)玩法與《Top War》高度相似。
COK-like老玩法在測試了近一年后,或因數(shù)據(jù)不符合預(yù)期等原因被徹底推翻,此后經(jīng)過多輪更新,2023年9月,一款名為《Top Heroes》取而代之在安卓端測試,直到2024年1月中旬上架蘋果商店,游戲累計兩周雙端總流水預(yù)估在1220萬元左右,其中Google Play側(cè)的占比高達(dá)98.8%(1210萬元)。
同時,2022年開始,江娛互動連續(xù)測試了多款產(chǎn)品不甚理想,公司又把目光放回IP開發(fā)的道路上,航海題材的《七海奇兵》《口袋奇兵2》《口袋奇兵重制版》是江娛互動目前主要拓展方向。
由前智明星通創(chuàng)始人謝賢林創(chuàng)辦,并與江娛互動有著千絲萬縷關(guān)系的北京元趣(First Fun)靠著SLG卡牌游戲《Last War》收入激增。
數(shù)據(jù)顯示,《Last War》12月預(yù)估海外內(nèi)購流水超8000萬元,相較11月的2000萬月流水增長超300%,并躋身韓國iOS暢銷榜第7、韓國Google Play暢銷榜第11,臺服Google Play暢銷榜第9,成為2024年第一款月流水過億的國產(chǎn)出海SLG新品。
圖源:七麥數(shù)據(jù)
《Last War》沿用了《口袋奇兵》中已經(jīng)驗證過的休閑打法,通過小游戲+SLG的模式降低獲客門檻,同時引入了副玩法擴(kuò)大買量素材。
但與一些只是強(qiáng)行縫合副玩法的游戲不同,《Last War》做到了真正把休閑玩法進(jìn)行中度化改造。比如《Last War》中,比如國內(nèi)小游戲中常見的“左加右減”玩法,不僅設(shè)置了豐富道具掉落,額外加入塔防玩法,還添加了BOSS戰(zhàn)模式。
另一款新游戲《Build Master》也是類似策略,并且更加輕量化,建造是《Build Master》主要目標(biāo),游戲也對SLG過去被簡化的模擬經(jīng)營部分進(jìn)行了擴(kuò)展。
玩家需要在農(nóng)田種植作物,在工廠加工生產(chǎn)各種商品,再拿到訂單中心完成訂單、賺取金幣。過程中可能還需要建造更多倉庫來增加儲存空間,這種需求在模擬經(jīng)營游戲中更頻繁出現(xiàn)。即便單獨作為一款模擬經(jīng)營游戲來看待,《Build Master》的玩法循環(huán)也已經(jīng)足夠完整。
盡管SLG中包含的4x要素(探索、擴(kuò)張與發(fā)展、經(jīng)營與開發(fā)、征服)中本就包含了經(jīng)營內(nèi)容,但像這樣完整的模擬經(jīng)營玩法還是鮮少在SLG出現(xiàn)過。雖然已經(jīng)是2022年7月上線的游戲,但《Build Master:Marsville》在2023下半年才開始發(fā)力,單月下載量依然超過百萬。
在過去三年間,元趣娛樂還發(fā)行過放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、休閑RPG《Skyfall: My Adventure》、放置游戲《Nightclub Royale: Let's Party!》,都沒有太好的成績。另外還測試過《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的海外版,最終并未正式上線,如今這款游戲已經(jīng)在國內(nèi)停運。最終還得是SLG產(chǎn)品出馬,才讓這家明星公司有了比較好的收入。
FirstFun能夠獲得這么多明星產(chǎn)品的發(fā)行權(quán),甚至還能夠加入《Top War》IP的相關(guān)元素,推出《Last War》等多款帶有IP屬性的產(chǎn)品。這其中少不了與龍創(chuàng)悅動、江娛互動的緊密聯(lián)合,再加上背后資本的支持和謝賢林本身的雄厚積累。
在北京游戲圈,龍創(chuàng)悅動和江娛互動都是SLG領(lǐng)域的好手,智明系的團(tuán)隊也一直在其間游走,如今元趣娛樂在SLG賽道上狂奔,可以說智明系在國內(nèi)SLG出海領(lǐng)域已構(gòu)筑起了強(qiáng)大的優(yōu)勢壁壘。
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寫在最后
“內(nèi)卷”是近幾年游戲從業(yè)者們常常提到的一個詞。玩法創(chuàng)新、美術(shù)迭代都使得游戲研發(fā)成本水漲船高;增速放緩、競爭加劇,進(jìn)一步加深游戲廠商們的焦慮。海外市場被國內(nèi)游戲廠商們視為救命稻草,也被業(yè)內(nèi)視作又一增長引擎。
目前SLG賽道頭部游戲壟斷效應(yīng)明顯,廠商加碼競爭激烈、買量費用高居不下、過于單一的游戲類型等問題導(dǎo)致黑馬難出。好在廠商們總能從題材、玩法融合、營銷等方面找到突破口進(jìn)行破局,在存量環(huán)境下獲得增長空間。
注重產(chǎn)品本土化改造、專注用戶需求、強(qiáng)化支付渠道能力,將成為下一個階段游戲廠商突圍的硬性條件。而新興市場所蘊含的機(jī)遇,也將成為指引游戲出海廠商逆風(fēng)而行的燈塔。
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:奇偶派(ID:jioupai),作者:關(guān)注游戲出海的
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