繞開《原神》,騰訊走回老路
作者|彥飛 來源|字母榜(ID:wujicaijing)
“為什么騰訊沒有做出原神這樣的游戲產(chǎn)品?”
2023年3月,負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的騰訊IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)部門召開員工大會(huì),天美、光子、魔方和北極光四大工作室群的負(fù)責(zé)人悉數(shù)出席。為何做不出自己的《原神》,成為騰訊上上下下共同的疑問。
騰訊游戲提出了問題,卻沒找到正確答案。進(jìn)入2024年,騰訊轉(zhuǎn)換思路,開始嘗試?yán)@開《原神》乃至整個(gè)二游的阻礙。
今年1月底的騰訊年會(huì)上,馬化騰批評游戲業(yè)務(wù)“好像是躺在成功的功勞簿上”,外界一時(shí)間議論紛紛。但騰訊游戲業(yè)務(wù)掌門人、IEG總裁任宇昕的發(fā)言更值得玩味。他表示,競技對戰(zhàn)類游戲還是皇冠上的明珠、騰訊的基本盤,要求“把基本盤守住,不能被當(dāng)下一些熱門的MMO(大型多人在線游戲)、二次元所動(dòng)搖”。
如果說馬化騰的抨擊是抽了騰訊游戲一鞭子,那么任宇昕的論斷是在給整個(gè)業(yè)務(wù)板塊扭轉(zhuǎn)航向。從那時(shí)起,騰訊對于二次元游戲的投入明顯減少,更多資源流向了自己擅長的游戲類型。
過去半年間,騰訊先是集合全公司之力培育《元夢之星》,試圖在主打合家歡的派對手游領(lǐng)域一決高下,但最終敗給了網(wǎng)易的《蛋仔派對》。直到5月底,備受玩家期待的《地下城與勇士:起源》(以下簡稱《DNF》手游)上線,騰訊才找到了新的王牌。
得益于端游積累的龐大玩家數(shù)量,《DNF》手游一上線就空降各大手機(jī)應(yīng)用商店榜首,增長勢頭迅猛。根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Sensor Tower的數(shù)據(jù),今年6月,《DNF》手游超越《王者榮耀》和《和平精英》,成為騰訊旗下最賺錢的游戲。
今年下半年,騰訊規(guī)劃多款重點(diǎn)游戲,如《極品飛車:集結(jié)》《世界啟元》《三角洲行動(dòng)》《星之破曉》《航海王:雄心壯志》等,同樣不以二次元為賣點(diǎn),而是回歸競速、動(dòng)作、射擊、戰(zhàn)略模擬等傳統(tǒng)品類,且大都是基于現(xiàn)有大IP的手游化作品。
在《原神》的刺激下,騰訊在二次元游戲賽道追趕近四年,卻沒有取得與投入相匹配的成果。如今,騰訊選擇退回舒適區(qū),至少在當(dāng)下做到“一念放下、萬般自在”。而《DNF》手游的爆紅,也再度證明了“中年宅男”作為騰訊基本盤的強(qiáng)大氪金能力。
不過,騰訊或許可以繞開“《原神》沖擊”,卻躲不過游戲IP老化的長期難題。依靠現(xiàn)有IP的老樹發(fā)新芽,并不能讓騰訊邁入下一個(gè)時(shí)代;如何找到新的增長曲線,依然停留在騰訊游戲的答卷上。
一
過去三年多,《原神》等二次元游戲?qū)τ?ldquo;鵝廠”的影響,可從騰訊財(cái)報(bào)管窺一斑。
在《原神》上線的2020年,騰訊游戲處于巔峰。盡管《LOL》《CF》《DNF》等端游出現(xiàn)增長放緩的跡象,但《王者榮耀》《和平精英》《PUBG Mobile》等手游正值壯年,成為整個(gè)板塊的中流砥柱。
這一年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)1561億元,同比增長36%,其中手游占比逾9成。同一時(shí)期,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長21%,騰訊增速大幅領(lǐng)先行業(yè)。
但在內(nèi)外多重因素作用下,第二年起,騰訊游戲陷入失速螺旋。
2021年,騰訊游戲收入達(dá)1743億元,相比上一年增長12%,增速大幅放緩;本土市場收入跌至6%。2022年,騰訊游戲收入同比下滑2%,本土市場收入下滑4%,且連續(xù)四個(gè)季度均下滑。2023年,隨著全行業(yè)的回暖,騰訊游戲收入同比增長5.4%,但本土市場收入僅增長2%,并在第四季度下滑3%。
橫向?qū)Ρ?,騰訊仍然是第一大游戲廠商,但領(lǐng)先優(yōu)勢明顯縮水。2020年,騰訊游戲收入相當(dāng)于行業(yè)第二名網(wǎng)易的2.9倍;2023年,兩者差距收縮至2.2倍。
騰訊游戲陷入長達(dá)三年的大減速,原因之一就是《原神》等二次元游戲分流了玩家和流水,而這一品類歷來是騰訊的短板。
米哈游2020年9月推出《原神》,前三個(gè)月的全球收入超越騰訊麾下的《PUBG Mobile》,僅次于《王者榮耀》,被視為騰訊游戲帝國的最大挑戰(zhàn)者。隨后兩年多,《原神》依靠不斷更新內(nèi)容和玩法保持熱度,用戶量和流水不斷增長,帶動(dòng)米哈游業(yè)績起飛。2022年,米哈游主營業(yè)務(wù)收入達(dá)273億元,凈利潤161億元。
感受到《原神》的威脅后,騰訊2021年起大舉布局二次元,自研和代理大批二游,囊括開放世界、卡牌、回合制、模擬經(jīng)營、休閑、射擊等多種細(xì)分玩法。同時(shí),騰訊揮舞支票簿,入股數(shù)十家二游廠商,甚至一度考慮投資米哈游。
2021~2023年間,騰訊陸續(xù)推出20多款二次元游戲,較為知名的包括《玄中記》《諾亞之心》《白夜極光》《重返未來:1999》《勝利女神:妮姬》等。去年5月的SPARK 2023發(fā)布會(huì)上,騰訊公布了6款二次元游戲,占新游戲的1/3。
然而,騰訊在二次元游戲領(lǐng)域的大張旗鼓,并沒有帶來可觀回報(bào),距離《原神》相去甚遠(yuǎn),更沒有跑出足以接班《王者榮耀》等老牌旗艦的新作。不少游戲上線僅一年多,就因?yàn)閼K淡的口碑和流水而黯然停運(yùn)。
一些上線較早、風(fēng)格獨(dú)特的騰訊系二游,如《妖精的尾巴:力量覺醒》《食物語》等,尚能堅(jiān)持三四年時(shí)間;后來在《原神》沖擊中倉促上馬的新游戲,如《玄中記》《諾亞之心》等,初期號(hào)稱“對標(biāo)《原神》”,上線一年左右就因?yàn)槠焚|(zhì)低劣而草草收場。
二
騰訊過去和現(xiàn)在都做不好二次元游戲,固然有市場、人才等方面的因素,但根本原因是,騰訊擅長的游戲研發(fā)與運(yùn)營模式,與二次元游戲“八字不合”。
騰訊淬煉多年的游戲方法論是:端游衍生、簡化操作、流量催熟、社交留存。騰訊主力手游均以端游為范本,比如《王者榮耀》之于《LOL》、《和平精英》之于《絕地求生》;不少產(chǎn)品更是端游改手游,比如《CF》手游、《QQ飛車》手游、《DNF》手游等。這一做法不僅降低了玩家的認(rèn)知和學(xué)習(xí)門檻,也大幅降低了開發(fā)成本,提高了賺錢效率。
與此同時(shí),對于重點(diǎn)游戲,騰訊不吝于發(fā)動(dòng)全公司資源進(jìn)行推廣,特別是微信和QQ。今年上半年,《元夢之星》和《DNF》手游都曾得到騰訊全方位力挺,短時(shí)間內(nèi)收獲大量下載和玩家。更關(guān)鍵的是,由微信和QQ導(dǎo)入的玩家自帶社交屬性,活躍度和留存率更高。
圖注:《元夢之星》與《王者榮耀》的IP聯(lián)動(dòng)
但對于二次元游戲,騰訊這套方法論難以找到用武之地。
以《原神》為代表的二游,立身之本永遠(yuǎn)是豐富多樣、不斷更新的內(nèi)容,包括劇情、角色、玩法、大世界等。這意味著,“新瓶裝舊酒”并不適用于二游,廠商不可能通過復(fù)制現(xiàn)有端游取得成功,
另一方面,二次元游戲普遍主打“弱社交”,玩家不需要組隊(duì),單人即可體驗(yàn)絕大多數(shù)游戲內(nèi)容。騰訊基于兩大社交流量池,對自家二游大水漫灌,固然可以注入新用戶,但社交關(guān)系鏈并無用武之地。由此衍生的新難題是,人均I人的二游玩家并不待見PVP玩法,傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩家間PK、公會(huì)戰(zhàn)、高難度團(tuán)隊(duì)副本等難以運(yùn)轉(zhuǎn),而這是騰訊等傳統(tǒng)大廠最常用的“逼氪點(diǎn)”。
事實(shí)上,騰訊很快意識(shí)到了自己做二游的障礙,并迅速做出改變。
2021年2月,IEG迎來七年來又一次戰(zhàn)略級(jí)架構(gòu)調(diào)整,舉措之一是成立專攻二次元賽道的獨(dú)立部門。此外,騰訊還從米哈游挖來了早期員工、技術(shù)總監(jiān)賀甲,負(fù)責(zé)一款3A級(jí)別的二次元開放世界游戲。
但從結(jié)果來看,改變組織架構(gòu)、引進(jìn)二游人才,并沒有讓騰訊在二次元游戲賽道取得關(guān)鍵勝利。盡管《重返未來:1999》《勝利女神:妮姬》等游戲收入尚可,但騰訊遠(yuǎn)未達(dá)成阻擊《原神》、卡位二游賽道的戰(zhàn)略目標(biāo);而今年初馬化騰“吐槽”游戲業(yè)務(wù),也反映了騰訊高層對于過去一段時(shí)間的不滿和反思。
三
騰訊花費(fèi)三年多時(shí)間,依然沒能在二次元游戲賽道完成卡位,是一場不大不小的敗仗。不過,隨著時(shí)間推移,“《原神》沖擊”正在減弱。
2023年起,國內(nèi)二游熱潮有了退燒的跡象。盡管整個(gè)二游市場的規(guī)模增至317億元,相比前一年增長31%,但大多數(shù)二次元游戲活得并不好,只有頭部游戲憑借馬太效應(yīng)賺到了錢。
據(jù)“游戲陀螺”統(tǒng)計(jì),2023年4月以來,至少22款面向二次元用戶的手游上線,分布于角色扮演、卡牌、戰(zhàn)棋、射擊等多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。但到了2024年1月,僅有4款二游停留在蘋果iOS暢銷榜TOP200,大多數(shù)游戲曇花一現(xiàn)。
在悄無聲息下滑的二游中,不乏大廠傾力宣發(fā)的重點(diǎn)產(chǎn)品。比如,騰訊自研的《白夜極光》去年6月上線,一度沖到暢銷榜第26位,但半年后就跌出前200名。騰訊投資的散爆網(wǎng)絡(luò)于2023年12月推出《少女前線2:追放》,一個(gè)月后就難覓蹤影。
活得還不錯(cuò)的二游中,除了《原神》《崩壞:星穹鐵道》等頭部游戲,大都在某些方面劍走偏鋒,而非僅僅靠二次元主題取勝。
例如,騰訊投資的深藍(lán)互動(dòng)拿出了《重返未來1999》,采用平平無奇的卡牌+回合戰(zhàn)斗玩法,但維多利亞時(shí)代的畫風(fēng)精致如油畫,在眾多主打“紙片人老婆”的二游中獨(dú)樹一幟。
又比如,金山旗下的西山居去年7月推出美少女槍戰(zhàn)手游《塵白禁區(qū)》,一度處于隕落邊緣,后來大幅修改游戲內(nèi)容,女角色個(gè)個(gè)穿著清涼,很快起死回生,今年5月一度殺入蘋果App Store免費(fèi)榜前十。
事實(shí)上,就連《原神》也感受到了二次元游戲市場減速的寒風(fēng)。
七麥數(shù)據(jù)顯示,2023年4月以來,《原神》在iOS免費(fèi)游戲榜的排名從此前的TOP20,震蕩下滑至30名開外,近期更是跌破50名,新玩家數(shù)量明顯減少。
收入方面,根據(jù)Sensor Tower等平臺(tái)的數(shù)據(jù),2020年《原神》收入高達(dá)15.6億美元,2023年僅為9.4億美元,下滑40%。今年上半年,《原神》收入3.2億美元,已經(jīng)低于去年上線的《崩壞:星穹鐵道》。
今年7月初上線的《絕區(qū)零》是米哈游今年的重磅新游,但初期市場反饋稱不上“逆天”。盡管在上百個(gè)國家的iOS免費(fèi)榜登頂,但在更能反映玩家充值熱情的暢銷榜上,《絕區(qū)零》未能登頂,位列《DNF》手游和《王者榮耀》之后排名第三。另據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《絕區(qū)零》上線前15天,國內(nèi)iOS渠道總收入約為1.18億元,相當(dāng)于《崩壞:星穹鐵道》同期收入的一半。
狂飆突進(jìn)三年后,二次元游戲似乎風(fēng)停了。這類游戲依靠強(qiáng)內(nèi)容屬性取得空前成功,如今觸及玩家和收入規(guī)模天花板,同樣與其格外依賴內(nèi)容有關(guān)。
作為ACG文化的分支,二次元游戲并不適合所有人。不同的主題、世界觀、劇情、人設(shè)、畫風(fēng),疊加不同類型的玩法,讓不同二游之間的差異巨大,并將本就不算多的玩家切分成一個(gè)個(gè)小圈子。喜歡《原神》的玩家,未必一定是《崩壞:星穹鐵道》或《絕區(qū)零》的粉絲。這意味著,二游廠商不易將老玩家導(dǎo)入新游戲,很難構(gòu)建一個(gè)可以不斷復(fù)用的玩家池。
另一方面,二次元游戲普遍缺少社交性和對抗性,無法靠玩家之間的愛恨情仇維持活力,必須定期更新內(nèi)容,而這里面存在很大的不確定性。即便強(qiáng)如《原神》,由于近幾個(gè)版本內(nèi)容質(zhì)量下滑,同樣遭遇了大量玩家“退坑”的難題。
與2020年底相比,《原神》等二游勢頭減弱,“鵝廠”的壓力小了許多。今年初,騰訊一反過去幾年“言必稱原”的姿態(tài),提出要穩(wěn)住自己的基本盤,不要被二次元?jiǎng)訐u,或許正是看到了二次元游戲整體減速的趨勢。
盡管《元夢之星》未達(dá)到預(yù)期,但《DNF》手游及時(shí)趕到,給今年乃至過去三年的騰訊游戲帶來了新氣象。騰訊沒能正面擊敗《原神》,卻熬到了《原神》乃至二次元游戲走下坡路的那一天。
四
在任宇昕要求IEG“守住基本盤”一年前,騰訊其他業(yè)務(wù)部門已經(jīng)調(diào)整了針對米哈游旗下游戲的策略。
2023年起,騰訊逐漸將流量池向《原神》等游戲開放,微信走得最遠(yuǎn)。當(dāng)年3月,《原神》獲得微信“小紅點(diǎn)”推薦,并向微信游戲圈用戶發(fā)放專屬福利。兩個(gè)月后,微信游戲與《原神》開啟聯(lián)動(dòng)。
騰訊其他業(yè)務(wù)也在試水。6月,騰訊音樂與《原神》達(dá)成戰(zhàn)略合作,后者的游戲音樂專輯將上線QQ音樂等平臺(tái)。此外,在《崩壞:星穹鐵道》等新游戲上線后,QQ提供了開屏廣告位。
手握大把投放預(yù)算的米哈游,被微信等騰訊非游戲業(yè)務(wù)視為重要合作對象,并不難理解。與此同時(shí),騰訊游戲也在按照任宇昕的要求變陣。
不久前的ChinaJoy大會(huì)上,騰訊旗下二十多款游戲參展,包括兩款《DNF》IP游戲、《英雄聯(lián)盟》及其手游、《火影忍者》手游、《黑色沙漠》端游等,二次元“濃度”大幅下降。整個(gè)上半年,騰訊在二游賽道的布局明顯變慢。
《原神》們不再兇猛,除了緩和競爭壓力、為雙方合作創(chuàng)造基礎(chǔ)外,也讓騰訊再度嘗試圍繞現(xiàn)有產(chǎn)品,構(gòu)建下一個(gè)時(shí)代的游戲發(fā)展框架。
在今年3月的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,騰訊管理層再度提及“長青游戲”的概念。這類游戲的標(biāo)準(zhǔn)是日活躍用戶超500萬(端游為200萬),年流水40億元以上。目前,騰訊擁有8款“長青游戲”。
騰訊提出,要努力讓產(chǎn)品成為真正的長青游戲,而非簡單地歸咎于生命周期;如果長青游戲陷入停滯,通常不是游戲本質(zhì)問題,而是運(yùn)營團(tuán)隊(duì)除了問題,需要“改變團(tuán)隊(duì)的思維或者是人”。
簡而言之,未來一段時(shí)間,騰訊游戲仍將圍繞現(xiàn)有大IP做文章?!禗NF》手游大紅大紫,似乎也驗(yàn)證了“長青游戲”的可行性。
但一款游戲究竟能否僅僅依靠調(diào)整團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)“長青”,以及“長青游戲”能否托起騰訊游戲的未來,是一個(gè)巨大的未知數(shù)。畢竟,在《原神》攻勢兇猛的三年間,騰訊的“長青游戲”并沒有力挽狂瀾。“長青游戲”或許可以幫助騰訊守住基業(yè),但要想更進(jìn)一步,騰訊游戲仍然需要探路。
目前來看,騰訊最有機(jī)會(huì)取得突破的領(lǐng)域,一個(gè)是3A游戲,另一個(gè)是小游戲。
所謂3A游戲,指的是開發(fā)成本高、周期長、消耗資源多的大型精品游戲。此前,3A游戲主要產(chǎn)自EA、暴雪、微軟、索尼等海外大公司;但隨著《黑神話:悟空》即將于8月20日發(fā)售,本土游戲有望打響“3A第一槍”,而騰訊是《黑神話:悟空》的投資方之一。
目前,《黑神話:悟空》預(yù)售突破120萬份,預(yù)計(jì)收入近4億元,創(chuàng)下國產(chǎn)單機(jī)游戲新紀(jì)錄。倘若一切順利,騰訊有望在3A賽道布下第一枚棋子。
不過,與名聲遠(yuǎn)揚(yáng)但收入規(guī)模有限的《黑神話:悟空》相比,騰訊當(dāng)下更看重的新游戲類型是小游戲。
年初的員工大會(huì)上,馬化騰特別提到,小游戲是微信正在醞釀的新芽之一。隨后,騰訊在財(cái)報(bào)中披露,2023年小游戲流水年增長超50%;今年第一季度同比增長30%。7月底,微信宣布小游戲用戶已達(dá)10億,月活躍用戶超5億,且使用時(shí)間持續(xù)增長。
小游戲開發(fā)者除了要支付平臺(tái)服務(wù)費(fèi),還需要在微信生態(tài)內(nèi)投流,從而為平臺(tái)及其他生態(tài)參與者帶來了豐沛的廣告收入。今年第一季度,騰訊小程序廣告收入同比增長逾40%,小游戲開發(fā)者成為重要廣告主。
不過,小游戲目前無法給騰訊游戲帶來明顯拉動(dòng)。微信小游戲團(tuán)隊(duì)披露,小游戲用戶畫像與傳統(tǒng)游戲差別較大;騰訊管理層也曾披露,只有一小部分小游戲的付費(fèi)用戶,同樣是APP游戲的付費(fèi)用戶。
這或許意味著,小游戲這棵“新芽”,暫時(shí)無法成為騰訊游戲的第二增長曲線。騰訊游戲繞開了《原神》們,并在《DNF》手游的帶動(dòng)下重回正軌。但游戲IP、玩法和產(chǎn)品老化,仍然是騰訊需要正視的長期挑戰(zhàn),而所謂“長青游戲”的升級(jí),不應(yīng)被視為騰訊面向下一時(shí)代給出的終極答案。
參考資料
大廠青年,《騰訊IEG員工大會(huì):臺(tái)上老板三句話不離“原神”》
雪豹財(cái)經(jīng)社,《原神熱退燒,騰訊“放下”米哈游》
奇偶派,《二次元游戲退燒,“騰訊游戲們”錯(cuò)失的兩年要如何補(bǔ)回?》
游戲陀螺,《2023二游賽道:22款核心二游上線,19款二游停運(yùn),4款夭折》
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道,《微信小游戲月活超5億 女性用戶占比高》
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):字母榜(ID:wujicaijing),作者:彥飛
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