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《三角洲行動》,會是騰訊坐上全球化牌桌的「王炸」嗎?

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20 新偶 ? 2024-09-27 18:02:04  來源:新偶 E6501G0

作者|關(guān)注游戲的 來源|新偶

“各位彥祖,就等你了”,一則吳彥祖穿防爆服征兵的宣傳片爆了。

一問起游戲ID,就是XX吳彥祖,令人會心一笑的“互聯(lián)網(wǎng)黑話”,讓網(wǎng)上數(shù)不清的“彥祖”們紛紛為之駐足,不過視頻的詼諧、生動還不足以引發(fā)討論,真正讓大家關(guān)心的是,《三角洲行動》這款最能體現(xiàn)今年騰訊游戲技術(shù)天花板的游戲于9月26日上線了。

游戲全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已突破4000萬,成為騰訊首款多端跨平臺產(chǎn)品,大摩、開源證券、信達證券等投行都預(yù)測該游戲平均日活躍用戶超500萬,會是騰訊邁向國際化另一里程碑,多個移動端的推出將會進一步搶占游戲市場份額。

在一片叫好聲下,游戲首日在各大平臺的評分卻大幅下滑,《三角洲行動》成色究竟幾何,真的擔(dān)當?shù)闷痱v訊暑期救世主的角色嗎?

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好消息是借鑒得很好

壞消息是毛病也學(xué)來了

“《使命召喚》的槍械邏輯做給《逃離塔科夫》不合適,《戰(zhàn)地2042》取其精華,留其糟粕,體驗感很差。”這是網(wǎng)上對《三角洲行動》最一針見血的銳評。

目前游戲分為“烽火地帶”、“全面戰(zhàn)場”和“黑鷹墜落”三個模式,烽火地帶是生存奪金玩法,全面戰(zhàn)場是大戰(zhàn)場多人對抗,黑鷹墜落則是劇情模式。

游戲中的槍匠系統(tǒng)內(nèi)容比較豐富,既結(jié)合了《逃離塔科夫》式的無限制改裝系統(tǒng),又有融合了《COD16》的槍匠系統(tǒng),可惜沒學(xué)到《戰(zhàn)地》的精華,開鏡速度、換彈速度、切武器速度都奇慢無比。

絕大部分槍械“后坐力控制”成為最重要的考量因素,不然稍遠一點距離準心就開始亂飄,加上子彈散步致死距離等一系列缺乏調(diào)教的變量,讓半自動武器在大戰(zhàn)場模式中全方位被自動步槍碾壓,毫無疑問一個槍械類型普遍疲軟,從設(shè)計上就暴露出很嚴重的問題。

而武器升級系統(tǒng)雖加入了經(jīng)驗代幣,但每個配件拉長到50級,一局游戲30分鐘累死累活獲得前五名才能升5級,也就是說一個武器7個配件升滿至少要游玩2000分鐘,可以看出游戲要么肝要么氪的付費設(shè)計。

最受玩家詬病的是,游戲人物動作僵硬不連貫,不和諧的跑動姿態(tài)、糟糕的攀爬機制、過小的搜包范圍都給人一種“刺撓感”。而且無論你以何種姿勢接近倒地隊友,只要開始救援就會立刻強制下蹲救人,動畫切換十分僵硬粗糙,而且極容易被偷襲。

不僅如此,這款號稱“戰(zhàn)術(shù)爽游”的游戲,讓玩家自回血速度設(shè)置的非常慢,從受到最后一次傷害到開始觸發(fā)呼吸回血差不多需要10秒,快速回血也只能回一半,這個設(shè)定非常像《戰(zhàn)地5》,但后者每個兵種都能起碼儲備一個血包,在高壓情況可以捏血包快速拉滿自己的生命值,而在《三角洲行動》里玩家被打殘,大概率只有等奶媽和等死兩個結(jié)果。

人物有時突然趴下無法立即使用道具,例如吃藥換甲,或者人物從匍匐姿勢站起來時不能立刻奔跑等諸多動作切換問題,原本殺得正爽,結(jié)果因為這些原因被迫中斷連殺,嚴重影響玩家的游玩體驗。

反映到UI設(shè)計上,就是敵我識別一塌糊涂,隊友和敵人沒有明顯的區(qū)分標志,很多時候見到一個人就忍不住一頓突突才發(fā)現(xiàn)是自己人,玩醫(yī)療兵找不到自己隊友在哪里,也看不到血條,只能拿出醫(yī)療槍一陣暈頭轉(zhuǎn)向。

而與慢形成鮮明對比的,是 《三角洲行動》的TTK(擊殺所需時間)和TTD(死亡時間)嚴重不對等,反應(yīng)在游戲中的表現(xiàn)就是你打別人需要很多槍才能打死,甚至有時候還打不死,但是別人打你瞬間倒頭就睡。

主要原因是游戲中武器距離傷害衰減非常嚴重,突擊步槍打中遠距離的敵人,子彈會往左右兩邊飄且不受控制,狙擊槍500米之后基本就沒有傷害了。另外一個原因就是你很難在中遠距離持續(xù)開火的情況下精準命中對方。

總得來看,雖然《三角洲行動》還達不到比肩《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的實力,但也觸及了國產(chǎn)射擊品類的天花板,但如何區(qū)分三模式玩家的需求,如何把控氪金的角度,并照顧多端玩家的體驗,都是制作組值得深思的問題。

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騰訊游戲急覓爆款,在舒適區(qū)反復(fù)橫跳

在年初的騰訊年會上,騰訊互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕定下戰(zhàn)略方向,“競技對戰(zhàn)類游戲是騰訊游戲皇冠上的明珠,要把守住我們的基本盤,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖。”

這里總結(jié)的便是過去跟網(wǎng)易和米哈游競爭中落敗的經(jīng)歷:2023年2月,騰訊旗下光子工作室耗時年開發(fā)的大型末日題材SOC游戲《黎明覺醒:生機》,僅在公測后當月達到了流水高峰期后,就開始火速坍塌,3個月其流水已逐步不敵同賽道的網(wǎng)易競品《明日之后》,這款游戲上線6年,仍然在版本更新時躋身TOP50榜單。

在二次元賽道,騰訊去年布局的二次元游戲產(chǎn)品也迎來了集中上線期,其中包括《白夜極光》《重返未來:1999》《白荊回廊》等多部作品。

為了吸引玩家,《白夜極光》將單抽價格降至2元,這一低價策略使其在上線首日便登上iOS免費榜榜首,被玩家們直呼良心。然而,該游戲國服首日流水僅為180萬元,僅是米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》的零頭。

相比之下,《重返未來:1999》在開服時因采用與《原神》相似的收費模式而受到玩家的群嘲。

但憑借多個版本的出色表現(xiàn),該游戲在2024年5月實現(xiàn)了月均流水破億的穩(wěn)定收益。盡管《重返未來:1999》在二次元游戲市場中取得了一定的成績,但單憑這一作品還不足以讓騰訊在這個競爭激烈的領(lǐng)域中穩(wěn)固地位。直到2024年,隨著庫洛游戲開發(fā)的《鳴潮》的推出,才讓米哈游感覺到一絲危機。

我們可以看到,以“模仿”見長的騰訊,近期推出的都是已經(jīng)市場驗證,強對抗、強競技的游戲,說明騰訊游戲的產(chǎn)品布局和市場策略已發(fā)生明顯轉(zhuǎn)向。

騰訊做出這樣的不難理解,比如《無畏契約》結(jié)合了MOBA和CS爆破模式,讓騰訊再一次贏下了PC端FPS游戲一哥之戰(zhàn);網(wǎng)易《蛋仔派對》蟄伏半年一鳴驚人,騰訊不聲不響地掏出了《元夢之星》拖緩了對方的腳步,遏制了網(wǎng)易又一大DAU單品的勢頭。

而《暗區(qū)突圍》這款類似“逃離塔科夫”風(fēng)格的游戲,原本因其高難度和長時段的“打金撤離”玩法在FPS類型中屬于小眾。隨著直播、電競賽事等渠道的推廣,該游戲玩法逐漸找到了受眾人群,在2023年底注冊用戶數(shù)量突破1億,流水還一度突破蘋果暢銷榜前5。

這類游戲還有另一個特點,都是由已被驗證成功的端游轉(zhuǎn)化而來,《DNF手游》一比一復(fù)刻端游老版本體驗,《極品飛車:集結(jié)》得到了美國EA的正版授權(quán),《世界啟元》則是《文明》正版IP合作。

熱門IP轉(zhuǎn)手游,是騰訊游戲致勝的法寶,也是其不得已而為之的“舒適區(qū)”。

從成效來看,騰訊的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型確有其成效。2023年騰訊的國際游戲業(yè)務(wù)收入增長了14%,達到532億元人民幣,占騰訊游戲總收入的30%,騰訊游戲發(fā)展迎來新動力,該增長勢頭在2024年得以保持,上半年連續(xù)兩個季度均實現(xiàn)了穩(wěn)步增長。

然而,在國內(nèi)市場,騰訊的表現(xiàn)并不盡如人意。

整個2023年,騰訊游戲本土市場收入僅增長2%,并且在第四季度下滑3%,業(yè)務(wù)增長疲軟主要是由于《王者榮耀》和《和平精英》這兩款核心游戲的商業(yè)化進程停滯所致。2024年若非《DNF手游》的異軍突起,其國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的整體業(yè)績可能不會太好看。

一方面是創(chuàng)新不足,新游戲的推出跟不上節(jié)奏,另一方面是新游戲蠶食老游戲的用戶資源,市場競爭加劇,騰訊游戲要想靠吃老本恐怕?lián)尾贿^幾個版本。

《逆水寒手游》透露,超70%的玩家首次嘗試MMO類游戲,而非傳統(tǒng)的MOBA類游戲。對比網(wǎng)易持續(xù)為市場輸出新鮮IP血液,騰訊旗下“常青樹”游戲面臨著雙重挑戰(zhàn):如何吸引新用戶并留住老玩家。

目前玩家群體對騰訊游戲已形成了一定的刻板印象,即騰訊游戲上線聲勢浩大,過度依賴商業(yè)化調(diào)整可能引發(fā)負面輿論,導(dǎo)致玩家流失,游戲質(zhì)量與流量之間的轉(zhuǎn)化率不匹配。

游戲行業(yè)存在周期性,當創(chuàng)新或新供應(yīng)不足時,可能會陷入低迷。一旦迎來明星產(chǎn)品,也會很快引來反彈。

我們可以看到騰訊已放下執(zhí)念,在經(jīng)歷2022-2023年的轉(zhuǎn)型期后,已儲備像《逆戰(zhàn):未來》《王者榮耀:世界》《洛克王國》《王牌戰(zhàn)士2》《異人之下》《刺客信條:俠隱》等大批重磅新品。騰訊再次穩(wěn)坐龍頭,恐怕不會僅僅是“回光返照”。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:新偶,作者:關(guān)注游戲的 

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