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騰訊推《航海王壯志雄心》,能復(fù)制火影忍者手游的成功嗎?

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20 新識(shí)研究所 ? 2024-12-25 10:25:53  來源:新識(shí)研究所 E2767G0

作者|范文斐 來源|新識(shí)研究所

沒想到27年了,ONEPIECE還是這么能打。

12月17日9點(diǎn),騰訊《航海王壯志雄心》開啟了預(yù)下載,此后便持續(xù)登頂iOS免費(fèi)榜,公測(cè)前全平臺(tái)預(yù)約數(shù)達(dá)2400萬(wàn)。

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同為橫版格斗游戲,同為魔方工作室研發(fā),游戲吸收了前輩《火影忍者手游》的優(yōu)點(diǎn)和特質(zhì)。

只是面對(duì)如今越來越挑剔的玩家們,“舊瓶裝新酒”的《航海王壯志雄心》還能創(chuàng)造奇跡嗎?

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換皮火影手游?魔方到底有沒有偷懶

目前市面上正版授權(quán)的《航海王》IP改手游有很多,基本上都是3D、策略、卡牌的游戲類型組合,比如3D回合制卡牌類型的《航海王強(qiáng)者之路》《航海王燃燒意志》和《航海王夢(mèng)想指針》、Q版卡牌放置類型的《航海王啟航》。另外還有朝夕光年發(fā)行的、同為動(dòng)作類型的3D手游《航海王熱血航線》。

雖然這些游戲不能說“粗制濫造”,但離“精品大作”顯然還有不小的距離,更多是借著IP名號(hào)的換皮手游。

此次騰訊《航海王壯志雄心》更多是延續(xù)魔方工作室在ARPG中取得的成功經(jīng)驗(yàn),采用2D橫版的呈現(xiàn)形式和三渲二的風(fēng)格,在玩法上除了動(dòng)作格斗游戲經(jīng)典的PVP以外,還包含以PVE為主的劇情和副本模式。

游戲中的主線內(nèi)容推進(jìn),呈現(xiàn)方式就是還原《航海王》原著劇情,比如東海篇索隆大戰(zhàn)鷹眼,路飛揍飛阿龍解救娜美,接納動(dòng)物伙伴喬巴等名場(chǎng)面,每個(gè)關(guān)卡會(huì)選擇一個(gè)故事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)來演繹,依次引入新的角色和游戲玩法。

某種程度上來說《航海王壯志雄心》,算是騰訊在《火影忍者手游》大獲成功后的一次成熟性復(fù)制,這導(dǎo)致游戲的優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯。

比如PVP決斗場(chǎng)方面,其中空島貝、援護(hù)技、脫身技,可對(duì)應(yīng)到火影手游中的卷軸、召喚獸和替身術(shù)。區(qū)別在于使用解控脫身技能消耗一個(gè)奧義點(diǎn),還有倒地保護(hù)機(jī)制,防止被高玩先手一套連招到死,散發(fā)黃光時(shí)能降低傷害和控制,散發(fā)紅光則是立即倒地防止被無(wú)限連,讓玩家操作的上下限比起火影手游會(huì)更高。

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此外,《航海王壯志雄心》戰(zhàn)斗機(jī)制上還有絕境逆襲狀態(tài)和場(chǎng)景破壞兩大特點(diǎn)。這兩個(gè)設(shè)計(jì)給予了打斷連招、逆風(fēng)翻盤的機(jī)會(huì),給戰(zhàn)斗帶來更多趣味性和隨機(jī)性。

而角色設(shè)計(jì)也不是單純地?fù)Q皮,每個(gè)人物有各自不同的技能和戰(zhàn)斗體系,并且這些技能大多能在原著中找到出處。游戲?qū)⑺麄儎澐譃橛職?、熱血和華麗三大類。

像勇氣風(fēng)格的山治:能夠通過攻擊積累奧義點(diǎn),當(dāng)湊滿四個(gè)奧義點(diǎn)后能夠施放大招;熱血風(fēng)格的路飛擁有怒氣槽,怒氣值隨著時(shí)間推移以及攻擊敵人提升,怒氣槽滿后能施放大招;華麗風(fēng)格的索隆擁有奧義點(diǎn)和精力槽,攻擊和釋放技能會(huì)增加奧義點(diǎn)和消耗精力槽。由于技能沒有冷卻,所以?shī)W義點(diǎn)只有達(dá)到五個(gè)時(shí)才能釋放大招。

除此之外,《航海王壯志雄心》還包含了組隊(duì)挑戰(zhàn)的副本Boss、類似于肉鴿玩法的“鏡中世界”、海域探險(xiǎn)等模式,這些玩法的組合,也讓游戲變得更加豐富與充實(shí)。

其中亮點(diǎn)是“海域探險(xiǎn)”,在該模式下,玩家可以親自操控梅麗號(hào)等各種載具,在不同海域進(jìn)行探險(xiǎn)。例如釣魚、打海怪、解放珍獸,以及答題拼圖等休閑玩法,也是同類題材里真的能“開船”的玩法。

氪金方面養(yǎng)成類目和周期都很繁雜,有角色、藏品、工廠、船塢、意志、裝備等多個(gè)養(yǎng)成項(xiàng)目,而付費(fèi)方面有活動(dòng)禮包、月卡、戰(zhàn)令和船長(zhǎng)特權(quán)等,想要角色達(dá)到高戰(zhàn)力就需要猛肝得材料或是氪金買資源。

這也是大部分玩家的心聲:游戲畫質(zhì)建模精良,動(dòng)作設(shè)計(jì)手感與火影做出了區(qū)分,角色也沒因?yàn)闊岫鹊捅惴笱茉O(shè)計(jì),但過于繁雜的日常玩法和養(yǎng)成環(huán)節(jié),難免讓人感到疲憊,這也是產(chǎn)品商業(yè)化模式導(dǎo)致的。

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今年《航海王》又是動(dòng)畫停更,又是漫畫休刊,劇情注水也讓粉絲們?cè)孤曒d道,此時(shí)端上一盤好飯,也是讓粉絲們的情感有了放矢之地。

不過目前《航海王》IP游戲市面競(jìng)品足夠多,《航海王壯志雄心》并沒做到與其他競(jìng)品完全區(qū)分開,要想成為比肩《火影忍者手游》般獨(dú)一檔的存在,恐怕沒那么容易實(shí)現(xiàn)。

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騰訊游戲,變得難以接受失敗

作為騰訊的老牌工作室,魔方在12月3日迎來14周年慶,雖然工作室旗下作品不多,但個(gè)個(gè)挑出來都是佼佼者。

《火影忍者手游》運(yùn)營(yíng)8年仍是游戲暢銷榜常客,《暗區(qū)突圍》上線一年半用戶破億,在騰訊最新財(cái)報(bào)中,也高度評(píng)價(jià)了《暗區(qū)突圍》手游的成績(jī)。

今年曝光的《航海王壯志雄心》和《異人之下》,都是建立在前幾代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新,同時(shí)項(xiàng)目組很重視游戲社區(qū)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

比如《暗區(qū)突圍》的成功,得益于魔方在《獨(dú)立防線》和《王牌戰(zhàn)士》這兩款產(chǎn)品中的能力積累與提升;《航海王壯志雄心》以及《異人之下》游戲中也體現(xiàn)了其在動(dòng)作領(lǐng)域的;更不用說《洛克王國(guó)》,它早在2010年就被魔方公司推出,展現(xiàn)了其前瞻性的產(chǎn)品布局。

最近魔方兩款核心產(chǎn)品《火影忍者手游》和《暗區(qū)突圍》都帶來了新版本內(nèi)容?!痘鹩叭陶摺肥钟瓮瞥鋈耂忍角色佩恩“天道”,《暗區(qū)突圍》方面,端游《暗區(qū)突圍:無(wú)限》在國(guó)內(nèi)開啟了“硬核測(cè)試”,海外EA版本也更新了S1賽季,并與海外知名主播Lvndmark合作,通過游戲的實(shí)機(jī)試玩進(jìn)行推廣。

而玩家翹首以盼的《洛克王國(guó)世界》也將在明年2月開啟二測(cè),并將收集對(duì)戰(zhàn)、大世界、PVP等多種玩法一起釋出。

可以看出,以魔方為代表的騰訊工作室,從《火影忍者》手游開始,就一直在做這種“玩法復(fù)制+內(nèi)容創(chuàng)新”的垂直品類產(chǎn)品。這些游戲依托于成熟IP和玩法,再通過挖掘內(nèi)容深度和美術(shù)包裝,在吸引核心用戶的同時(shí),又有話題傳播到更多圈層的泛用戶。

這種以守正為主創(chuàng)新為輔的戰(zhàn)略,也體現(xiàn)了騰訊游戲近年來的變化。從2022年開始騰訊財(cái)報(bào)顯示游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)放緩,凈利潤(rùn)增速更多源于毛利提升和成本壓降,以往的“現(xiàn)金牛”網(wǎng)絡(luò)游戲收入也難掩下滑趨勢(shì)。不過騰訊遇到的問題也是整個(gè)游戲業(yè)的困境,進(jìn)入下行期各大廠商都是穩(wěn)扎穩(wěn)打。

2024年以來,騰訊游戲的出手次數(shù)更是屈指可數(shù),重點(diǎn)投入市場(chǎng)的主要是《DNF手游》《三角洲行動(dòng)》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》《航海王壯志雄心》等大IP游戲。

而停服游戲包括《上古世紀(jì)》《黑色沙漠》《重生邊緣》《白夜極光》等10款游戲,其中《重生邊緣》和《白夜極光》都只運(yùn)營(yíng)一年左右。特別是《星之破曉》,雖然背靠《王者榮耀》IP,并經(jīng)過3年研發(fā)已到不刪檔測(cè)試階段,騰訊還是毫不留情暫停了該項(xiàng)目。

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《星之破曉》最初以橫版格斗游戲的身份亮相,繼承了“王者榮耀”的角色、技能和場(chǎng)景設(shè)計(jì),很明顯借鑒了《任天堂大亂斗》和《街霸》等經(jīng)典格斗游戲,當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)手游圈還算新奇。

然而2024年5月游戲推出“星魂戰(zhàn)場(chǎng)”模式將原本的橫版視角轉(zhuǎn)換成了第三人稱,并引入了類似“吃雞”的玩法元素,但市面上已經(jīng)有太多同類游戲,僅靠著王者的皮相顯然提不起玩家的興趣。

隨著游戲逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐猿噪u為核心的玩法,原有的核心用戶群體發(fā)現(xiàn)自己的需求沒有得到滿足,《星之破曉》到了一個(gè)尷尬的位置,既不能完全吸引吃雞玩家的注意,也無(wú)法留住動(dòng)作游戲粉的心。

可以說騰訊游戲的成功與失敗都與這種保守的研發(fā)策略息息相關(guān),不過財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)前三季度總收入已達(dá)1484億元,若保持當(dāng)前增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),將有望突破2000億元大關(guān),今年游戲業(yè)務(wù)仍能保持兩位數(shù)的增長(zhǎng)。

即便馬曉軼在最新的IEG內(nèi)部會(huì)上稱騰訊游戲“不怕輸一次”,但他也向工作室提出了兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn):第一不能倉(cāng)促發(fā)布明顯不成熟的產(chǎn)品;第二如果缺乏先發(fā)優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。這兩點(diǎn)也能從騰訊新游上看出端倪。

按照騰訊2025年曝光的待上游戲項(xiàng)目,《逆戰(zhàn):未來》《暗區(qū)突圍:世界》《洛克王國(guó):世界》《王者榮耀世界》都符合公司的產(chǎn)品戰(zhàn)略,變得難以接受失敗,是騰訊暫時(shí)難以擺脫的現(xiàn)狀。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):新識(shí)研究所,作者:范文斐 

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