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中國游戲離世界一流更進一步了嗎?|2024出海回顧

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20 霞光社 ? 2025-01-20 09:51:49  來源:霞光社 E2624G0

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(圖片來源:攝圖網(wǎng))

作者|馮葉 來源|霞光社(ID:Globalinsights)

在數(shù)據(jù)連續(xù)兩年下降后,中國自研游戲海外收入終于回到了增長軌道。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)與中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%。

2024年的漲勢有跡可循。從小游戲出海賽道爆發(fā)、到中輕度游戲成為新風口,以及《黑神話:悟空》的2800萬份銷量戰(zhàn)績,高漲的熱度似要驅(qū)散行業(yè)內(nèi)長存的寒意。

伴隨中國游戲質(zhì)量的發(fā)展,曾經(jīng)沉迷于收入數(shù)據(jù)的游戲人,開始追問起作品本身的價值。

換句話說——中國游戲,離世界一流更進一步了嗎?

這個答案,或許藏在獨立游戲里。

獨立游戲一般指“游戲開發(fā)者未接受商業(yè)投資,獨立負擔開發(fā)成本的游戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創(chuàng)意的游戲。”

由于不以盈利為第一目的,獨立游戲的內(nèi)容性格外突出,這也讓其與主流出海手游涇渭分明。

有一部分業(yè)內(nèi)人士認為《黑神話:悟空》就是獨立游戲。因為,它最初的團隊只有七個人,且擁有對內(nèi)容的完全自主權(quán)。盡管中途接受了投資,但其“游戲的獨立性沒有被干擾”,屬于具有“獨立精神”的游戲。

盡管這個說法具有爭議,但人們無法否認它最終的成功。

更重要的是,這個故事讓大家堅信了獨立團隊的力量——在那些晝夜不停的小團隊里,或許隱藏著中國游戲的希望。

大廠越不景氣,獨立游戲越多

2024年,游戲行業(yè)留下了兩個值得玩味的數(shù)字:14600和18999。

14600代表人數(shù)——據(jù)游戲行業(yè)裁員追蹤網(wǎng)站Videogamelayoffs統(tǒng)計,2024年有14600名游戲從業(yè)者被迫離開工作崗位。

18999則是游戲數(shù)量——SteamDB數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam平臺新發(fā)行的游戲達到18999款,比去年增長了31%。

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全球游戲行業(yè)裁員人數(shù)統(tǒng)計。圖源:Videogamelayoffs

這項對比很有趣。當動視暴雪、索尼、EA等游戲大廠紛紛裁員時,聚集眾多獨立游戲的Steam平臺卻創(chuàng)造了游戲發(fā)行數(shù)量的新紀錄。

“我這樣跟你解釋,大廠越不景氣,獨立游戲就會越多。”獨立游戲發(fā)行方Gamera Games發(fā)行經(jīng)理小溫告訴霞光社。

“大家為什么會做獨立游戲?第一,是在主流市場找不到位置,但又不想離開游戲行業(yè),他們想做屬于自己的東西。第二,這類人有游戲公司從業(yè)的經(jīng)歷,并從中積累了技術(shù)經(jīng)驗,也有自己做產(chǎn)品的決心,如果有志同道合的朋友就會攜手做獨游。”

例子并不鮮見——位列2024年國游銷量年榜第十六位的《貓神牧場》,其開發(fā)團隊就有騰訊、網(wǎng)易的工作背景。

歸根結(jié)底,游戲是人才儲備型行業(yè)。在手游出海的增長神話破滅,大廠游戲受眾玩家的興趣減退后,這些曾服務(wù)于商業(yè)游戲的游戲人已經(jīng)積累了相當?shù)募夹g(shù)經(jīng)驗,他們的集體出走,反而造就了獨立游戲的行業(yè)繁榮。

“國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展現(xiàn)在正處于上升期,不管是團隊實力、投入規(guī)模還是技術(shù)品質(zhì),都是一年比一年好。”談及國產(chǎn)獨游發(fā)展現(xiàn)狀,小溫表示。

以2023年發(fā)行的《火山的女兒》為例,玩家需要扮演一位單親父親,負責撫養(yǎng)女兒長大成人。在撫養(yǎng)過程中,“女兒”會在有特殊設(shè)定的火山國中歷經(jīng)許多人生十字路口,而玩家的選擇對其最終的命運走向至關(guān)重要。

這款游戲的最終銷量成績在100萬份以上,且成功出海至日本,有日本玩家評價,“如果你想被治愈的話,沒有比這款游戲更合適的了。”

而在2024年,概念相似的《餓殍:明末千里行》也獲得了98萬份銷量的好成績,在國游銷量年榜位居第二,僅次于《黑神話:悟空》。

“雖然都是‘養(yǎng)女兒’,但也可以看到后者會為了避免和前者趨同,會盡量在題材、故事、玩法上做創(chuàng)意。市場的邏輯是‘學(xué)我者生,像我者死’,獨立游戲玩家也希望看到更多不一樣的東西。”小溫告訴霞光社。

《人類一敗涂地》發(fā)行商Curve Games亞洲運營主管孫伊伶專注獨立游戲賽道,她發(fā)現(xiàn),在Chinajoy、TGS上出現(xiàn)的國產(chǎn)獨游已經(jīng)越來越多。

“國內(nèi)獨立游戲發(fā)展還在快速上升期,精品獨游數(shù)量一直在增加。不管出不出海,它都能在游戲圈引發(fā)關(guān)注。我們公司今年也想多看看國內(nèi)的獨游,看能不能簽一些項目,發(fā)到海外來。”

生而全球化,但得先“出生”

游戲產(chǎn)業(yè)研究媒體GameLook曾形容國內(nèi)游戲圈的現(xiàn)狀,是“手游為主、端游頁游為輔,獨立游戲打醬油”。但從出海角度看,獨立游戲的國際化程度反而更高。

“很少會有國產(chǎn)獨游只做國內(nèi)市場,大家都希望能夠海內(nèi)外發(fā)行。”孫伊伶表示。小溫也對此進行補充,“我們不太會只讓一款獨游發(fā)國內(nèi),基本上能發(fā)海外的就發(fā)海外,去科隆游戲展、東京電玩展等都會盡力把它們帶上。”

背后原因有三:第一,獨立游戲的商業(yè)化策略仍以“買斷制”為主。不同于手游的內(nèi)購/廣告付費模式,獨游的銷售成績與銷量強相關(guān),更大的市場就意味著更多的潛在銷量;第二,獨立游戲主要通過Steam等全球化平臺發(fā)行,開發(fā)者只要完成一次上架流程,就能觸及全球用戶,流程較手游發(fā)行要簡單許多;第三,獨立游戲的藝術(shù)元素具有更強的文化普適性,在跨文化方面的表現(xiàn)更好。

去年的熱門獨立游戲《骰子浪游者》。圖源:網(wǎng)絡(luò)

盡管生而全球化,但走出去仍不是易事。

獨立游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)幾乎遍布了每個階段,所以,最難的是把游戲做完。一位行業(yè)人士告訴霞光社,“我接觸的團隊里,有四成左右完不成第一個項目。”

中斷的原因有很多。比如,許多獨立游戲開發(fā)者的項目規(guī)劃經(jīng)驗不足,導(dǎo)致錯誤預(yù)估執(zhí)行時間,進度滯后嚴重;或是資金不足、籌款受限,項目被迫終止。

在行業(yè)內(nèi),為了籌錢一夜白頭、賣房做游戲、被迫解散團隊的故事并不鮮見。幾年前的大熱門《全網(wǎng)公敵》也經(jīng)歷了“游戲還沒出來錢就燒光了”的艱辛階段,其最終依靠EA版讓資金逐步回籠,但大量的獨立游戲工作室倒在了黎明前的黑夜里,留下的只有一紙立項書。

此外,若是團隊成員出現(xiàn)突發(fā)事件,無法繼續(xù)執(zhí)行項目,整體進度也會受到影響。

“大公司的員工出現(xiàn)問題,換個人繼續(xù)推進就完了,但對獨立項目而言,每個人都很重要,整體的抗風險能力比較低。”行業(yè)人士補充道。更何況,據(jù)獨立游戲開放平臺indienova2020年統(tǒng)計數(shù)據(jù),有44.52%的獨立游戲開發(fā)者是“一人團隊”,而團隊人數(shù)達到7人以上的不足1.99%。

如果獨立游戲團隊歷經(jīng)辛苦終于完成了游戲,并將其順利發(fā)行至平臺開售,是否就意味著可以“躺平”數(shù)錢了?

黑天鵝事件永遠在發(fā)生。去年,獨立游戲發(fā)行商BD Games(便當游戲)突然被Steam除名,其參與發(fā)行的所有游戲(《神器行者》《原點計劃》等)均遭遇下架,其中包括已經(jīng)銷售數(shù)萬份的《中華一商:傳承》。這意味著開發(fā)者無法繼續(xù)獲得收入,而如果他們在早期將游戲所有權(quán)轉(zhuǎn)交給發(fā)行商,其甚至會失去后臺的操作權(quán)限。

BD Games被Steam封禁的原因沒有明確說法,但業(yè)內(nèi)的主流說法是“刷好評”等違規(guī)行為,觸及到了Steam的雷區(qū)。

“找個靠譜的發(fā)行商,非常重要。”小溫總結(jié)道。

獨立精神可以當飯吃嗎?

與所有獨立作品一樣,圍繞其內(nèi)容性、商業(yè)性的討論,永遠如火如荼。

人們很少追問一款手游“為什么做不好內(nèi)容”。因為早已接受了其氪金的預(yù)設(shè)——就像你不會吐槽好萊塢大片過強的娛樂性,而是坦然接受“那就是爆米花電影嘛”。

但對以內(nèi)涵為核心的獨立游戲而言,市場的眼光會更為挑剔。

前獨立游戲制作人、《我與獨立游戲》專題文章作者彭必濤已經(jīng)很多年不關(guān)注國產(chǎn)獨游,“不關(guān)注了,現(xiàn)在的平臺上‘獨立游戲’詞匯下充斥著我不感興趣的東西,對我沒有吸引力?,F(xiàn)在大眾能接觸到的絕大多數(shù)都是‘商業(yè)獨立游戲’,而和‘獨立’的原發(fā)點關(guān)系不大。”

很多資深獨立游戲人都聽過彭必濤的名字。2010年夏天,作為獨游愛好者的他建立“獨立星球”網(wǎng)站,一大批早期國內(nèi)獨游玩家和開發(fā)者匯聚于此。后來,彭必濤轉(zhuǎn)向獨立游戲制作,主導(dǎo)了《龍眼樹》《井》《玄烏》等作品的開發(fā)。他的作品極具藝術(shù)性,個人表達性較強,符合人們對獨立游戲最初的認知。

在彭必濤眼中,十五年的時間改變了國內(nèi)獨立游戲的內(nèi)容組成。“現(xiàn)在你搜‘獨立游戲’,搜不出來太有個性的東西了。當然,算法也會讓流量往更加商業(yè)的內(nèi)容上傾斜。好的東西還是有,只不過可能看不到,需要慢慢尋找。”

孫伊伶不否認彭必濤對“商業(yè)獨立游戲”的看法。對比海外的獨立游戲,孫伊伶覺得海內(nèi)外獨游開發(fā)者的重點似乎不一樣。“海外的獨游呢,每個人的特質(zhì)都很鮮明,會守住一個賽道一直做下去,他們不會優(yōu)先考慮商業(yè)性,得自己先喜歡這個游戲,把這個游戲做到期待中的品質(zhì)。”

國內(nèi)獨游則更像“六邊形戰(zhàn)士”,但指的不是全能,而是“想要圈到更多玩家,所以會不可避免地從各方面迎合受眾。”

這種對比是客觀的,但并不公平。

孫伊伶接著分析,“這個和整體市場和行業(yè)生態(tài)都有關(guān)系,如果海外獨立游戲的階段是1.0,那么國內(nèi)最多到0.5-0.7的水準。”

首先是市場。在手游主導(dǎo)的國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)格局下,獨立游戲整體小眾,玩家較少——據(jù)可查的公開數(shù)據(jù),2018年中國獨立游戲國內(nèi)市場規(guī)模約2.1億元,占到整體游戲市場規(guī)模的千分之一。

與手游動輒千萬的月流水相比,“獨立游戲能賣出一萬份,就已經(jīng)是非常不錯的成績了。而在國內(nèi),國產(chǎn)游戲很難賣過50元,這個價位轉(zhuǎn)換到國外是15到20美元左右。”一位行業(yè)人士說。

這意味著,即便一款獨游的銷量突破一萬份,其收入可能也難以支撐日常團隊的運作,甚至收不回成本。

其次是行業(yè)生態(tài)。在海外,用Kickstarter、Itch等眾籌平臺籌集資金開發(fā)獨立游戲的路線已經(jīng)非常成熟,部分國家地區(qū)的政府也會對游戲產(chǎn)業(yè)展開大力扶持。如韓國,早在2007年便出臺《游戲行業(yè)振興法》,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院還提出要“通過企劃、制作、流通各階段的支援,系統(tǒng)培育獨立游戲,并向企業(yè)提供傳授實際創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗的機會。”

目前,國內(nèi)的獨立游戲想獲得資金,主要路徑仍然是接受商業(yè)投資、參與游戲大賽(如索尼“中國之星”項目)、眾籌或自己注資,能實現(xiàn)前二者的亦是少數(shù)。

國產(chǎn)獨游發(fā)展趨勢:精品化與全球化

商業(yè)獨立游戲的涌現(xiàn)就意味著“內(nèi)容的衰落”嗎?答案或許正相反。

從開發(fā)者角度看,要先吃飽穿暖,才有可能做出好東西。彭必濤理清了這一點,“有商業(yè)獨立游戲當然是好事。因為不考慮商業(yè)化的游戲,往往不會特別好玩。真正好玩的仍然是商業(yè)游戲。只有它好玩了,玩家才會買單,開發(fā)者才有更多錢去開發(fā)新游戲,這是一個良性循環(huán)嘛。”

從宏觀上看,“商業(yè)獨立游戲”的出現(xiàn)恰好說明產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展。

游戲界內(nèi)有一個廣為流傳的故事。因獨立游戲《雨血》系列成名的梁其偉,也曾嘗試過遍地黃金的手游賽道,在“梁其偉變成商人”的質(zhì)疑聲下開發(fā)了《影之刃》《影之刃2》。在獲得足夠的收入后,梁其偉重回單機賽道,其帶領(lǐng)開發(fā)的《影之刃零》備受矚目,有望成為繼《黑神話:悟空》后的“下一個國產(chǎn)3A”。

小溫認為,“這不是什么‘曲線救國’的故事,而是說明行業(yè)在發(fā)展和變遷。手游火熱的時候,做手游當然OK,現(xiàn)在手游賽道比較擁擠,大家可以回到單機賽道上做突破。”

彭必濤回想國產(chǎn)獨游這些年的變遷,感慨“中國游戲的確比以前要做得好。”

“技術(shù)開發(fā)上,Unity、UE虛幻引擎很成熟,有更多人可以低成本開發(fā)產(chǎn)品。銷售、發(fā)行的產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸完善了,Steam平臺也很便捷。隨手拎出一個現(xiàn)在的獨立游戲,放在十年前,那都是所有人會拍手叫好的東西。”彭必濤補充說。

未來,國產(chǎn)獨立游戲出海將如何發(fā)展?

第一是持續(xù)精品化。在工具升級及AI推動下,獨立游戲開發(fā)成本有望繼續(xù)降低。以及,在行業(yè)協(xié)會及頭部發(fā)行方的帶領(lǐng)下,產(chǎn)業(yè)扶持政策還會繼續(xù)升級,開發(fā)者將會有更多時間與精力打磨游戲。

如,CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟有indiePlay中國獨立游戲大賽、大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽等,以幫助更多獨立游戲人拓展渠道;索尼面對中國本土游戲開發(fā)者推出了“中國之星”計劃;Gamera Games推出了針對大學(xué)生和微小獨立游戲開發(fā)團隊的“葉綠素“計劃,并宣稱“在銷量達到10000份之前,將不參與任何形式的分成”,以激勵開發(fā)者的創(chuàng)作熱情。

第二,則是全球化。在獨立游戲的兩大方向內(nèi),以全球受眾為主、抓共性玩法的跨文化游戲?qū)絹碓蕉?。以中華文化特色為內(nèi)核的獨立游戲仍然會存在,但會在玩法、創(chuàng)意上更加全球化。正如馮驥所說,“如果它的品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因為你帶一個國風的標簽,就有了‘免死金牌’。”

“品質(zhì)足夠高”的概念是什么?或許是在商業(yè)和藝術(shù)中巧妙尋找到一些平衡,并將天平稍微偏向“藝術(shù)”一些。

當然,創(chuàng)作者,永遠會有更為理想的想象,它或許難以實現(xiàn),但可以作為路標。

就像彭必濤九年前發(fā)過的微博:

“我做游戲要做到什么程度呢?最理想的狀態(tài)是:我活著的時候可以靠這個吃飯。我死了之后別人也能靠我做的游戲吃飯。正如盧浮宮之類的藝術(shù)館,里面的工作人員就靠這千百年前成千上萬的死人吃飯。我可不希望我自己吃完就完了,那樣的一次性的東西,根本不能稱得上是作品。”

*韓相慧、張狄洋對本文亦有貢獻

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:霞光社(ID:Globalinsights),作者:馮葉 

本文來源霞光社,內(nèi)容僅代表作者本人觀點,不代表前瞻網(wǎng)的立場。本站只提供參考并不構(gòu)成任何投資及應(yīng)用建議。(若存在內(nèi)容、版權(quán)或其它問題,請聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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