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網(wǎng)絡(luò)游戲掀IPO熱潮:行業(yè)整體趨緩 手游熱度高

 2014-07-16 17:09:15 責(zé)任編輯:陳少華 來源:前瞻網(wǎng) 作者:陳少華

作為國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠(yuǎn)的焦點(diǎn)產(chǎn)業(yè),我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮模绕潆S著網(wǎng)頁游戲移動游戲的異軍突起,給行業(yè)帶來了更多的機(jī)遇。

然而,行業(yè)面臨的種種不確定因素,引發(fā)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對新的商業(yè)模式和發(fā)展趨勢的探索。對于目前而言,如何突破中國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展瓶頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業(yè)界開發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)眼前最迫切的改革命題。

 

中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析

(一)整體游戲發(fā)展放緩,網(wǎng)頁游戲已基本達(dá)到頂峰

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)指出從用戶游戲時間變化來看,游戲年限越長的用戶,近半年游戲時間反而越來越短,老游戲用戶黏性降低,熱度消退。多端并存的游戲類型中,網(wǎng)頁游戲是用戶占比最低的,比例為40.6%。而對非網(wǎng)頁游戲用戶的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),該類人群未來會進(jìn)入網(wǎng)頁游戲的可能性相對較小,低于其他游戲,網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展并不樂觀。

2011年開始,網(wǎng)頁游戲得到了迅速發(fā)展,越來越多的創(chuàng)業(yè)者加入這一市場。但隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的劣勢逐步顯現(xiàn):游戲體驗(yàn)上無法與客戶端游戲相比;使用方便性也被手機(jī)游戲所取代。網(wǎng)頁游戲已基本達(dá)到頂峰,未來發(fā)展空間有限。

(二)客戶端游戲用戶黏性下降,但仍具有不可替代性

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲自身的游戲特質(zhì)使其用戶多為高黏性深度玩家,但是對于新用戶的獲取卻遭遇了瓶頸。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院指出客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年限越長,最近半年玩游戲的時間越來越長的比例則變小,用戶黏性下降。

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶未來繼續(xù)此類游戲的意愿明顯高于其他游戲類型。隨著游戲種類的豐富、多端的發(fā)展,盡管客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲受到手機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲的分化作用,但是截至目前為止,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ蟛糠侄擞斡脩舳匀跃哂胁豢商娲浴?蛻舳擞螒蛴脩糁?4.3%表示未來肯定繼續(xù)該類游戲??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲仍然是目前游戲市場主流之一,仍舊帶來游戲領(lǐng)域的最大營收價(jià)值。

對于游戲來說,創(chuàng)新是關(guān)鍵,創(chuàng)新可以保障用戶的留存率。目前市場上一直具有較好用戶的游戲必然擁有一定的創(chuàng)新性??蛻舳擞螒蜓邪l(fā)成本高,這也就保障了其游戲質(zhì)量。畫面美觀、體驗(yàn)感好這是客戶端游戲的優(yōu)勢,這些優(yōu)勢推動了客戶端游戲生命周期的延長,使游戲性高,為游戲留住了用戶,同時也帶來了高黏性用戶。這些優(yōu)勢是網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲絕對無法比擬的。

(三)手機(jī)端游戲熱度高,社交元素增強(qiáng)游戲黏性

非手機(jī)游戲用戶未來轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。在整體移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的帶動下,手機(jī)游戲未來還存在著很大的增長空間。一方面,硬件環(huán)境促進(jìn)手機(jī)游戲的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展),手機(jī)性能的繼續(xù)提升,人們將會在手機(jī)端花費(fèi)越來越長的時間。另一方面,社交元素增強(qiáng)了手機(jī)游戲黏性。隨著社交關(guān)系在手機(jī)游戲中的引入,彌補(bǔ)了以往手機(jī)游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強(qiáng)了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機(jī)自身特性決定了手機(jī)游戲使用頻率高。手機(jī)隨身性、實(shí)時性,可以滿足用戶隨時隨地進(jìn)行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅(qū)動下,未來手機(jī)游戲可能會打破碎片化時間,向“長”時間轉(zhuǎn)變。

 

電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)銜網(wǎng)游業(yè)再掀IPO上市潮

經(jīng)過2007年以及2012年的兩個上市節(jié)點(diǎn),網(wǎng)游業(yè)近期再掀上市熱潮。

近期,由IPO咨詢機(jī)構(gòu)前瞻投資顧問提供上市前細(xì)分市場研究和募投項(xiàng)目可行性研究的兩家網(wǎng)游公司電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)紛紛完成IPO預(yù)披露工作,其中電魂網(wǎng)絡(luò)更是向從未有過網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的滬市主板發(fā)起沖擊。

這兩張新面孔的名字或許不為人熟知,但是其旗下出品的游戲讓市場并不陌生。其中,電魂網(wǎng)絡(luò)擁有《夢三國》,冰川網(wǎng)絡(luò)擁有《遠(yuǎn)征OL》、《龍武》等游戲。

電魂網(wǎng)絡(luò):沖擊滬市網(wǎng)游第一股

電魂網(wǎng)絡(luò)的營業(yè)收入主要來自于《夢三國》單款游戲,這是該公司報(bào)告期內(nèi)僅有的單款正式上線運(yùn)營游戲產(chǎn)品。根據(jù)其招股說明書顯示,報(bào)告期內(nèi),公司主營業(yè)務(wù)收入主要來自網(wǎng)絡(luò)游戲自主運(yùn)營收入,占主營業(yè)務(wù)收入的平均比例為99.14%。

市場印象中,滬市離網(wǎng)絡(luò)游戲有點(diǎn)遠(yuǎn)。眾所周知,滬市主板的上市公司的行業(yè)分布以三大巨頭采礦業(yè)、制造業(yè)和金融業(yè)為主,其中制造業(yè)和金融業(yè)的市值都在4萬億以上。

網(wǎng)絡(luò)游戲這類型的企業(yè)其實(shí)以往慣常的選擇為創(chuàng)業(yè)板,比如已經(jīng)在創(chuàng)業(yè)板成功登陸的手游第一股掌趣科技(300315.SZ),還有中青寶(300052.SZ),或者是在審中的昆侖萬維和冰川網(wǎng)絡(luò)。

此前,證監(jiān)會松綁上市地與發(fā)行股份的掛鉤,自此之后,眾多股份數(shù)低于5000萬股的企業(yè),開始走入滬市主板。

冰川網(wǎng)絡(luò):單一產(chǎn)品依賴度較高

在A股市場游戲公司炙手可熱的當(dāng)下,冰川網(wǎng)絡(luò)受到不少投資者的關(guān)注。

超高毛利率和充沛的現(xiàn)金流是游戲公司的標(biāo)簽,冰川網(wǎng)絡(luò)也不例外,近三年綜合毛利率均高達(dá)90%以上,并且擁有良好的現(xiàn)金流。

招股書顯示,冰川網(wǎng)絡(luò)目前旗下有兩款產(chǎn)品,《遠(yuǎn)征OL》和《龍武》。首款產(chǎn)品《遠(yuǎn)征OL》2011年-2013年收入分別為2.18億元、2.50億元和2.56億元,分別占當(dāng)期公司營業(yè)收入比例為100%、99.21%和93.90%,系其主要營業(yè)收入來源。

冰川網(wǎng)絡(luò)對此解釋稱,收入依賴部分產(chǎn)品是國內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的普遍狀況,盡管高品質(zhì)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期較長,有較強(qiáng)的用戶黏性,但若公司不能及時對游戲進(jìn)行改良和升級,同時完善產(chǎn)品線,或玩家游戲偏好發(fā)生變化,將可能導(dǎo)致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產(chǎn)品及公司的盈利能力。

聯(lián)眾世界:曾是騰訊效仿對象

在線游戲平臺聯(lián)眾世界已向香港聯(lián)交所提交了招股書,預(yù)計(jì)今年6月30日掛牌上市。全球發(fā)售1.96億股份,發(fā)售價(jià)為每股3.7-4.8港元,招股書上表示,移動游戲是未來聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。

公司2013年?duì)I收2.36億元人民幣,凈利潤3505萬元,分別較2012年增長15%及20%。2014年一季度營收為9300萬元,同比增長101.3%,凈利潤2160萬元。其中,PC端收入7472.4萬元,占比80.4%,移動端1731.4萬元,占比18.6%。

公司的一站式PC客戶端“聯(lián)眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運(yùn)營的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),使得游戲點(diǎn)數(shù)可在20余款PC游戲中通用。同時還在自己的平臺上分銷12款第三方運(yùn)營游戲。

聯(lián)眾世界計(jì)劃在2014-2015年推出30-40款新的移動游戲。移動游戲是未來聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。

聯(lián)眾世界曾風(fēng)靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網(wǎng)游并稱為國內(nèi)休閑游戲市場上的三大巨頭。聯(lián)眾曾是騰訊2002年決定進(jìn)入游戲市場的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領(lǐng)先有目共睹,聯(lián)眾的發(fā)展也遇到瓶頸。此后,聯(lián)眾數(shù)度轉(zhuǎn)型并經(jīng)歷了股權(quán)紛爭。

觸控科技:企業(yè)成長性堪憂

雖然手游是目前TMT領(lǐng)域最有投資前景的板塊之一,但其生死搏殺的競爭環(huán)境,并不成熟的商業(yè)模式,以及瞬息萬變的用戶喜好,都對企業(yè)成長性提出挑戰(zhàn)。

2011年憑《捕魚達(dá)人》游戲一戰(zhàn)成名、于今年4月準(zhǔn)備赴美上市融資1.5億美元的觸控科技,于近期被曝因估值過低,放棄了上市的計(jì)劃。

而就在5月16日,觸控科技還向美國證券交易委員會提交了IPO(首次公開招股)招股書增補(bǔ)文件,將其股票交易代碼確定為“NEXT”。雖然此后一直有消息稱IPO計(jì)劃會稍有推遲,但不至于終止IPO。更為蹊蹺的是,與終止IPO的消息一同被曝光的,還有觸控科技多位高管相繼離職的消息。二者是否有所關(guān)聯(lián),目前暫未得到官方回復(fù)。

企查貓

2011-2013年,觸控科技的總營收分別為868萬、7653萬和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動游戲營收分別為714.3萬元、6950.6萬元,以及5.466億元。其中,99%的營收來自手游,觸控的命脈可以說就是手游,就是《捕魚達(dá)人》。

但是公司盈利狀況并不樂觀。據(jù)2011年-2013年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬、3892萬和1.05億。2013年的虧損甚至是達(dá)到了接近9000萬元。

本文來源前瞻網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明來源!(圖片來源互聯(lián)網(wǎng),版權(quán)歸原作者所有)

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