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桌游,在我國可能是最冷門的游戲種類之一。雖然經(jīng)歷過三國殺、狼人殺,劇本殺的三次起飛,但實(shí)際的拉動(dòng)效果著實(shí)有限。我國的實(shí)體桌游市場規(guī)模一直以來都是以一個(gè)十分緩慢的速度在增長,市場人群十分固定。
圖表1:2013-2022年我國實(shí)體桌游市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
線下劇本殺40-50億,線上桌游30-40億,傳統(tǒng)桌游2-3億,再加上尚在起步階段的游戲化教育,整個(gè)2020年的桌游市場規(guī)模,預(yù)估在百億左右。
整個(gè)中國桌游行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了十幾年,可一直都沒有形成所謂的頭部壟斷局面,馬太效應(yīng)并不明顯。
因?yàn)樵谧烙萎a(chǎn)業(yè)背后,有如此之多的業(yè)務(wù)形態(tài),而每個(gè)業(yè)務(wù)又擁有屬于自己的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。雖然有個(gè)別領(lǐng)頭企業(yè),但也只限于單個(gè)業(yè)務(wù)板塊內(nèi),并沒有確定真正的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
現(xiàn)在還處于群雄割據(jù)的狀態(tài),有活力,有激情,各個(gè)業(yè)務(wù)板塊都有不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。但同時(shí)各個(gè)業(yè)務(wù)也亂象叢生,盜版幾乎是屢禁不止,甚至盜版還會(huì)搶注商標(biāo),先一步告正版侵權(quán)的荒誕怪事。
正所謂亂世出英雄。從某種程度上來說,確實(shí)可以認(rèn)為「中國桌游」還處于藍(lán)海市場,有著極高的成長空間。誰先確定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),整合全局,誰就極有可能突圍而出。
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