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2022年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)需求現(xiàn)狀及發(fā)展?jié)摿Ψ治?預(yù)計(jì)2026年玩家數(shù)量將達(dá)8.32億

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20 孫麟飛 ? 2021-11-03 14:40:14  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E26726G0

電玩行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、完美世界(002624)、網(wǎng)易(NTES.NASDAQ)、世紀(jì)華通(002602)、創(chuàng)夢(mèng)天地(01119.HK)等

本文核心數(shù)據(jù):消費(fèi)者類型、消費(fèi)者畫像、消費(fèi)者特征

電子游戲指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲

電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。

圖表1:電子游戲劃分

電子游戲消費(fèi)者分為六組類型

根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報(bào)告,電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。

圖表2:電子游戲消費(fèi)者類型

電子游戲消費(fèi)者畫像:

——游戲公司必須在小城市獲取用戶

Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

圖表3:電子游戲消費(fèi)者區(qū)域分布情況(單位:%)

——18-24歲群體游戲玩家占比最高

根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

圖表4:電子游戲消費(fèi)者年齡分布情況(單位:%)

——游戲玩家在線上花費(fèi)的娛樂(lè)時(shí)間遠(yuǎn)多于線下

此外,游戲玩家在線上花費(fèi)的娛樂(lè)時(shí)間遠(yuǎn)多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購(gòu)物,而86.8%的人在網(wǎng)上購(gòu)物。

圖表5:電子游戲消費(fèi)者線上與線下娛樂(lè)時(shí)間對(duì)比(單位:%)

——角色扮演類游戲?yàn)橛脩魯?shù)與游戲收入最高游戲品類

2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

圖表6:2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)

2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲發(fā)展迅速,市場(chǎng)擴(kuò)張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。

圖表7:2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型流水收入占比(單位:%)

預(yù)計(jì)至2026年玩家數(shù)量達(dá)8.32億

目前,國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過(guò)美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。

此外,中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)Niko partners的預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。

圖表8:2021-2026年中國(guó)電玩用戶規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億人)

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說(shuō)明書撰寫等解決方案。

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2024-2029年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
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本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對(duì)電玩行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來(lái)電玩行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)電玩行業(yè)未來(lái)的發(fā)展前景做...

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前瞻數(shù)據(jù)庫(kù)
企查貓
作者 孫麟飛
產(chǎn)業(yè)研究員、分析師
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