免費注冊 | 登錄 | 2024年12月29日

為什么社交游戲賺不到錢?

 2012-08-04 08:44:25 責任編輯:QZ085 來源:前瞻網

2.為什么社交游戲賺不到錢?

從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?

從數值上來看,社交游戲的用戶數非常龐大。騰訊運營的QQ農場,活躍用戶數超過1億。就用戶基數來說,社交游戲遠遠高于其它網絡游戲。不過就營收來說,社交游戲卻不如網頁游戲賺錢。

愷英網絡CEO王悅表示,社交游戲對規(guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網絡上的朋友都不在線,只有你一個人在那邊偷菜、養(yǎng)魚、搶車位,會覺得很沒意思。

在“開心農場”等社交游戲爆發(fā)早期,同類產品很少,因此出現了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當的成功。但此后,各種社交游戲大量涌現,用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數很難上去,再也無法重現當年“偷菜”盛況。

此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長乏力的重要原因。當偷菜、養(yǎng)魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過去后,很難再找到新的題材吸引玩家。

而輕度社交游戲最大的問題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢,即使花錢,也很少。即使是很有錢的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚、咖啡類輕度休閑社交游戲的競爭太弱,用戶沒有太多花錢的必要。

社交游戲沉浮

輕度社交游戲往往靠道具收費,但其收費道具往往都是縮短游戲時間的功能,例如種菜時買一些肥料,能讓一些農作物的生長周期縮短,用戶購買這些道具的花費很難很高。

王悅指出,傳統休閑類社交游戲的APRU值只有幾分錢,因此總體來說社交游戲在盈利性上和網頁游戲相比還有差距。“一個用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢,基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了。”王悅指出,而在網頁游戲中,單個用戶一次花費幾十萬是很常見的事。

到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢但有閑暇時間的用戶,例如在美國的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻的價值很小。

“用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認識的人互動才好玩。”王悅指出,隨著重度的網頁游戲、手機游戲等新娛樂方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。

3.社交游戲廠商轉型

“社交游戲的玩法,和原來不一樣了。”愷英網絡CEO王悅說,社交游戲正在朝重度化方向發(fā)展,最后和傳統網頁游戲的界限越來越模糊。去年9月,愷英首度轉型做網頁游戲,在騰訊平臺上推出了《蜀山傳奇》,很快月營收就達上千萬。

無獨有偶,熱酷和樂元素也開始進軍網頁游戲,一些過去扎進社交游戲大潮中創(chuàng)業(yè)的團隊如今也紛紛投身網頁游戲的懷抱。

王悅指出,愷英的網頁游戲特點是和騰訊這樣的社交平臺捆綁,其好處是可以利用其社交網絡做病毒式的傳播,獲取用戶的成本很低,然后再和陌生人用戶PK——這種方式和市面上主流的以聯運平臺為主的網頁游戲運作方式差別較大。

熱酷的做法和愷英如出一轍。熱酷CEO劉勇指出,判斷一款網頁游戲是不是社交游戲需要滿足三個特征:第一是要足夠社會化,即與自己的好友之間有足夠的互動,第二是要足夠碎片化,而不是去一玩幾個小時,第三是要離線化,不需要一直連在網上。

劉勇稱這種融合了網頁游戲特征的重度化社交游戲為“泛社交游戲”,這種新型游戲依托于Facebook、騰訊這樣的社交網絡,玩家數量比傳統網頁游戲多得多,但是又比傳統的休閑社交游戲更強調競爭和PK,更加重度化。

據前瞻網記者了解,目前傳統網頁游戲廠商的發(fā)展模式很不健康,基本是“吃大戶”的模式,其典型做法是以美女等低俗廣告吸引大批玩家注冊,然后在游戲內競爭,那些花錢買道具的用戶很快會打敗那些沒有花錢的用戶,幾個月后,沒有花錢的用戶幾乎無法在游戲中生存,游戲中只剩下少數有錢玩家PK,有錢人打有錢人,這在業(yè)內被稱為“洗用戶”。

以趣游為代表的這類傳統網頁游戲廠商最近遇到瓶頸,單個用戶的獲取成本越來越高,競爭越來越激烈,因為有錢的用戶畢竟有限。

但自去年底以來,在騰訊開放平臺中上線的新式網頁游戲呈現出很強的爆發(fā)力。

“騰訊在擁抱這個變化,專門成立了游戲合作部。這對于中國所有的社交游戲和網頁游戲開發(fā)公司來說都是一個好的信號。”劉勇指出。

王悅也表達了相似的觀點,他認為騰訊的平臺反對游戲開發(fā)商去“洗用戶”,去把花錢少的用戶趕出游戲,而是很強調用游戲品質提升用戶留存度。在騰訊的平臺中,用戶可以用紅鉆、黃鉆等方式玩游戲,并不一定需要花很多的錢,由于用戶基數比傳統網頁游戲擴大很多,其游戲營收相當可觀。

此外,這種新式的“泛社交游戲”比網頁游戲更注重游戲中的社交屬性,即熟人之間合作、和陌生人之間競爭,在游戲中往往是社交網絡中的熟人組成一個幫會,去打另一批不認識的人,玩家在游戲中討論各種問題,而不是冷冰冰的PK。

“泛社交游戲”的興起,其極大地擴展了網頁游戲的用戶群體,而又解決了輕度休閑社交游戲賺不到錢的局面,劉勇認為這是一波很大的機遇。他表示,去年國內網頁游戲市場的規(guī)模在50億人民幣左右,而融合了社交網絡優(yōu)勢的廣義社交游戲,預計今年能達到100億的規(guī)模。

劉勇還指出,在Facebook和騰訊這樣的社交平臺還有一波新的發(fā)展機遇尚未爆發(fā)。在facebook上,以Zynga為代表的輕度社交游戲廠商目前依然是主流,劉勇表示未來一旦Zynga轉做重度社交游戲,其優(yōu)勢將會非常明顯。在重度的社交游戲上,美國市場將會非常龐大。

企查貓

“社交更像一種游戲機制,而不是一種獨立的游戲類型。” Zynga中國總經理田行智告訴記者,現在社交游戲和網頁游戲的區(qū)別越來越小了,社交游戲更講究熟人之間的互動,而網頁游戲的競爭激烈性更強,更適合彼此不熟悉的群體。

田行智表示Zynga的股價下跌只是暫時的。“Zynga是家很年輕的公司,許多投資者對我們并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移動互聯網及建設平臺等方面大筆投入,因此會出現盈利下降的情況。

已有0人評論 我有話說相關內容閱讀

關注前瞻微信

意見反饋

暫無網友的評論

網友評論

0評論

網友評論僅供其表達個人看法,并不表明前瞻網同意其觀點或證實其描述。

 

免責聲明:
1、凡本網注明“來源:***(非前瞻網)”的作品,均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多的信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責。
2、如因作品內容、版權和其它問題需要同本網聯系的,請在30日內進行。
征稿啟事:
為了更好的發(fā)揮前瞻網資訊平臺價值,促進諸位自身發(fā)展以及業(yè)務拓展,更好地為企業(yè)及個人提供服務,前瞻網誠征各類稿件,歡迎有實力機構、研究員、行業(yè)分析師、專家來稿。(查看征稿詳細