2021年全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展趨勢(shì)分析 2021年亞太地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模將占50%
近年來(lái),電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。2020年,隨著全球游戲玩家參與度逐步提升,疫情推動(dòng)下全球游戲市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1778億美元。
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大的背后是全球游戲用戶數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng)。2020年,在26.9億的全球游戲玩家中,亞太地區(qū)玩家人數(shù)最多,約占全球玩家的54%。由于亞太地區(qū)玩家人數(shù)占比已超過(guò)了一半,據(jù)預(yù)測(cè)2021年全球游戲市場(chǎng)中,將有約50%的收入來(lái)自于亞太地區(qū),約有882億美元。
游戲行業(yè)主要上市公司:目前國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的上市公司主要有騰訊控股(00700.HK)、世紀(jì)華通(002602) 、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494)、姚記科技(002605)等。
本文核心數(shù)據(jù):全球游戲市場(chǎng)規(guī)模、游戲玩家數(shù)量
1、游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大
近年來(lái),電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。2020年,隨著全球游戲玩家參與度逐步提升,疫情推動(dòng)下全球游戲市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1778億美元,較2019年增長(zhǎng)23%。
2、游戲玩家數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),亞太地區(qū)玩家最多
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大的背后是全球游戲用戶數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng)。2015-2020年,全球游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),2020年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為26.9億人。
2020年,在26.9億的全球游戲玩家中,亞太地區(qū)玩家人數(shù)最多,超過(guò)了14億人,約占全球玩家的54%。其次是歐洲第五玩家約占全球玩家數(shù)量的14%。
3、2021年亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模將占50%
2021年將是全球游戲市場(chǎng)的調(diào)整年,盡管一些消費(fèi)者玩游戲的機(jī)會(huì)將減少,但大多數(shù)消費(fèi)者仍將持續(xù)關(guān)注游戲,參與度比疫情發(fā)生之前要高。根據(jù)Newzoo于2021年5月公布的數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將較2020年下降1.1%,為1758億美元。未來(lái),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),2023年市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)2000億美元,達(dá)2046億美元。
由于亞太地區(qū)玩家人數(shù)占比已超過(guò)了一半,據(jù)預(yù)測(cè)2021年全球游戲市場(chǎng)中,將有約50%的收入來(lái)自于亞太地區(qū),約有882億美元。
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