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移動(dòng)游戲新趨勢(shì):巨頭之下,“原神們”冉冉升起

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20 鋅刻度 ? 2020-12-18 20:45:27  來源:鋅刻度 E10151G1

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作者|楊皓然  來源|鋅刻度(ID:znkedu)

2020年對(duì)移動(dòng)游戲而言是野蠻生長的一年。

據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),今年第三季度,全球手機(jī)游戲收入已經(jīng)突破209億美元(約合人民幣1366億元),同比增長26.7%。而由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年第三季度中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到508.49億元,同比增長24.6%,可謂戰(zhàn)果顯赫。

不過,在人們看到市場穩(wěn)定增長的同時(shí),一些新的趨勢(shì)也漸漸浮出水面。

根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)平臺(tái)上2020年1月至11月中國IOS手游收入排行榜顯示,騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》依舊是國內(nèi)最吸金的手游,但在傳統(tǒng)的騰訊、網(wǎng)易兩家游戲巨頭的產(chǎn)品之外,以莉莉絲、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等為代表的中型公司的產(chǎn)品也不遑多讓,頻頻向榜單前排發(fā)起沖擊。在全球市場中,國內(nèi)中型公司們對(duì)于游戲巨頭的攻勢(shì)更加激烈,甚至一度將他們“拽下神壇”。而除了“進(jìn)擊”的中型公司外,接連“空降”移動(dòng)游戲市場的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也令騰訊和網(wǎng)易壓力激增。

隨著移動(dòng)領(lǐng)域不斷細(xì)分,游戲精品化的趨勢(shì)愈發(fā)明顯,中型公司憑借高質(zhì)量產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)“彎道超車”也不再只是空想。在新的市場背景下,移動(dòng)游戲是否會(huì)迎來“百花齊放”的光景,騰訊、網(wǎng)易對(duì)于市場的統(tǒng)治地位又會(huì)遭遇怎樣的變故?

《原神》獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟,中型公司鋒芒顯露

在12月11日結(jié)束的游戲界“奧斯卡”The Game Awards(TGA)2020頒獎(jiǎng)典禮上,國產(chǎn)多平臺(tái)游戲《原神》榮獲最佳移動(dòng)游戲和最佳角色扮演游戲兩項(xiàng)提名,這也是中國原創(chuàng)游戲首次獲得TGA提名。

此外,《原神》還在今年拿下了“金搖桿獎(jiǎng)”年度最佳游戲提名、Google Play年度最佳游戲以及蘋果年度精選應(yīng)用獎(jiǎng)項(xiàng),成績卓著。

而值得注意的是,這款上線首月便全球吸金2.5億美元、開服至今依舊話題不斷的國產(chǎn)手游,并沒有出在游戲巨頭騰訊或網(wǎng)易的陣營之中,而是來自國內(nèi)主攻二次元手游市場的中型公司米哈游。

“中國只有三家游戲公司,騰訊,網(wǎng)易和其他”這是過去中國游戲市場的生動(dòng)寫照。

根據(jù)財(cái)經(jīng)媒體新財(cái)富的統(tǒng)計(jì),早在2015年,騰訊、網(wǎng)易兩家公司就已經(jīng)占據(jù)了整個(gè)中國游戲市場52.3%的市場份額,在手游市場更是占據(jù)了60.5%的市場份額。

而根據(jù)贏家通吃的馬太效應(yīng),許多業(yè)內(nèi)人士擔(dān)心未來中小型游戲廠商會(huì)因?yàn)轵v訊和網(wǎng)易雙寡頭壟斷市場而難以生存,但目前看來,以米哈游為首的中小型公司正在用實(shí)力和成績反駁這一觀點(diǎn)。

隨著游戲市場整體增長趨于平穩(wěn),在騰訊和網(wǎng)易“二分天下”的市場背景下,中小型游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)變思路,沿精品化道路謀求破局。

隨著傳統(tǒng)渠道(小米商店、應(yīng)用寶等)式微和以TapTap、B站(Bilibili)為代表的新型發(fā)行渠道的興起,中小型游戲公司有了更多依靠游戲內(nèi)容爭奪巨頭資源的機(jī)會(huì)。而在這一批“虎口奪食”的中小型游戲廠商之中,被譽(yù)為“上海F4”的米哈游、莉莉絲、鷹角和疊紙這四家公司表現(xiàn)最為亮眼。

根據(jù)國內(nèi)游戲媒體國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計(jì),自從今年9月份開服以來,米哈游的《原神》連續(xù)三個(gè)月的流水表現(xiàn)都遙遙領(lǐng)先網(wǎng)易的《陰陽師》,大有要將《陰陽師》從“二次元手游一哥”的位置上拽下來的趨勢(shì)。

而鷹角的《明日方舟》則是在去年頻繁登頂AppStore暢銷榜榜首,首月流水5.93億使它在當(dāng)時(shí)成功成為了當(dāng)時(shí)暢銷榜前十唯一的非騰訊、網(wǎng)易系游戲產(chǎn)品;疊紙旗下的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》依舊穩(wěn)居女性向手游頭部的位置。

至于莉莉絲,《萬國覺醒》與《劍與遠(yuǎn)征》在海內(nèi)外暢銷榜的精彩表現(xiàn)已經(jīng)讓市場充分見識(shí)到了這家公司在游戲開發(fā)和品牌營銷上的雄厚實(shí)力。

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莉莉絲《萬國覺醒》

游戲愛好者兼從業(yè)者李松南分析“上海F4”成功的原因:“‘上海F4’的發(fā)家產(chǎn)品都是某個(gè)細(xì)分類下的深耕,在產(chǎn)品推出時(shí)同類型產(chǎn)品在國內(nèi)并沒有表現(xiàn)出很好的數(shù)據(jù),可以解讀為他們趕上了玩家對(duì)游戲品質(zhì)提高追求的紅利期。”

李松南認(rèn)為,玩家對(duì)游戲品質(zhì)追求的提高會(huì)呼吁更多的游戲類型,更深的游戲文化挖掘沉浸以及更好的游戲娛樂體驗(yàn)。從游戲業(yè)界前沿的角度來講,上海F4比傳統(tǒng)大公司走的路更新更遠(yuǎn),這是游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化與革新帶來的必然“崛起”。

“上海F4”的成功極大地鼓舞了國內(nèi)中小型游戲公司的士氣,越來越多的游戲廠商以“成為下一個(gè)米哈游”為目標(biāo)而努力。雖然騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)龍頭的地位還并沒有受到動(dòng)搖,但也感受到了陡然上升的壓力。

據(jù)商業(yè)媒體《晚點(diǎn) LatePost》報(bào)道,米哈游在今年下半年拒絕了騰訊、字節(jié)的投資。而米哈游的《原神》也并沒有出現(xiàn)在騰訊的發(fā)行渠道之中。

在后疫情時(shí)代,移動(dòng)游戲市場前景撲朔迷離,難以找到對(duì)產(chǎn)業(yè)具有參考價(jià)值的對(duì)標(biāo)歷史時(shí)段。而像米哈游這樣不依附于任何大廠的中型公司,對(duì)于掌控中國手游市場的騰訊、網(wǎng)易而言毫無疑問是不穩(wěn)定因素。

而受此影響,騰訊今年采取了更為激進(jìn)的游戲投資策略。根據(jù)游戲媒體預(yù)言家游報(bào)的統(tǒng)計(jì),騰訊2020年投資了29家游戲公司,這些游戲公司中不乏大量的小工作室,和從知名游戲項(xiàng)目中走出來的人才所創(chuàng)辦的工作室,這些工作室具有很強(qiáng)的開發(fā)潛力,涉及作品類型也更加多元化。

“防止下一個(gè)《原神》不出現(xiàn)在騰訊系渠道中”,這是業(yè)內(nèi)人士對(duì)于騰訊此舉的一致看法。不過,隨著玩家對(duì)于游戲品質(zhì)和游戲類型的需求日益擴(kuò)大,移動(dòng)游戲領(lǐng)域的細(xì)分市場還會(huì)進(jìn)一步延展,即便是財(cái)大氣粗的騰訊,也很難保障“下一個(gè)《原神》”不會(huì)出現(xiàn)在自己尚未觸及的領(lǐng)域。

對(duì)于中小型公司而言,手游市場的未來比以往任何時(shí)候都更加充滿可能性、叫人心潮澎湃。

新挑戰(zhàn)者入局,“巨人”間的戰(zhàn)斗更加激烈

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,雖然中小型公司在細(xì)分領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,但在綜合性文娛集團(tuán)成為趨勢(shì)的背景之下,中小型公司想要真正撼動(dòng)巨頭地位仍很困難。

李松南表示:“將‘上海F4’與騰訊、網(wǎng)易這種大公司相比較,可以說在一定程度上表現(xiàn)了希望他們成長為同等規(guī)模的集團(tuán)。就騰訊、網(wǎng)易而言游戲只是他們業(yè)務(wù)的一部分,同樣這兩家也不是靠游戲才做到今天這個(gè)程度的,所以從公司或集團(tuán)的層面比較,‘上海F4’之類的公司還有很長的路要走。”

而在國內(nèi)手游公司從事運(yùn)營工作的咕嚕也認(rèn)為,中小型公司現(xiàn)階段還不可能打破巨頭對(duì)市場的壟斷,“在那些成功的產(chǎn)品背后,無論是對(duì)于技術(shù)的深耕和積累,還是整個(gè)研發(fā)周期的資金支持,都不是一些中小廠商可以輕易達(dá)到的。網(wǎng)易和騰訊之所以能取得現(xiàn)在的市場地位,這與他們的產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、公司管理體系和運(yùn)營體系等多個(gè)方面有關(guān)。”

對(duì)于騰訊和網(wǎng)易而言中小型公司的成功不過是一場“意外”,而游戲行業(yè)的變革依舊由他們主導(dǎo),即便是《原神》這樣的作品不在自己手里,他們也可以迅速轉(zhuǎn)換研發(fā)方向,推出競品去搶占這些被中小型公司開拓出來的新領(lǐng)域。

真正令騰訊和網(wǎng)易煩心的是那些和自己一樣擁有財(cái)力和渠道的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們。

對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)而言,當(dāng)下能夠選擇的變現(xiàn)手段無非那么幾個(gè):電商、廣告、增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲。

其中,游戲是一門燒錢的生意,想要發(fā)展游戲業(yè)務(wù)少不了在資金上的高額投入。不過,在需要大成本、重資產(chǎn)投入的同時(shí),游戲的盈利前景也非??捎^。

游戲行業(yè)的高門檻和高回報(bào)的特性注定了它會(huì)成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭們廝殺的戰(zhàn)場,而對(duì)于游戲市場而言,阿里和字節(jié)加碼游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)不算是什么新聞了。

字節(jié)強(qiáng)勢(shì)主攻休閑游戲,在重度游戲領(lǐng)域正在發(fā)力。而發(fā)誓“餓死也不做游戲”的阿里早在2013年就開始入局游戲市場,收購了UC九游,成立了游戲事業(yè)群,著手于游戲的發(fā)行和自研項(xiàng)目。

2017年,阿里游戲確立了“大宣發(fā)”、打造精品游戲、“影游聯(lián)動(dòng)”以及海外發(fā)行等一系列游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,在之后便順勢(shì)推出了《臥虎藏龍貳》、《自由之戰(zhàn)2》與《刀劍兵器譜》等一系列手游。

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阿里游戲

毫無疑問,阿里作為互聯(lián)網(wǎng)大廠,在技術(shù)、人才和渠道方面具備中小型公司無法匹敵的優(yōu)勢(shì),自從2017年發(fā)力以來,阿里游戲發(fā)行周期之短、頻率之高,令整個(gè)游戲圈震感明顯。

而在2019年9月20日,SLG游戲《三國志?戰(zhàn)略版》正式上線,自開服起一年內(nèi)數(shù)次登頂暢銷榜,并常居暢銷榜Top 5,向市場證明了阿里游戲也擁有產(chǎn)出“爆款”的實(shí)力。

而放眼整個(gè)游戲市場,阿里游戲業(yè)務(wù)的增長也非常明顯。在App Annie2019年10月的游戲廠商收入排行榜中,阿里游戲首次殺入前三,僅次于騰訊和網(wǎng)易。在2020第二季度的財(cái)報(bào)會(huì)議,阿里高層更是高調(diào)點(diǎn)名游戲業(yè)務(wù),嘗到了游戲業(yè)務(wù)“真香”的甜頭。

今年9月,阿里方面證實(shí)阿里游戲業(yè)務(wù)所屬的互動(dòng)娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級(jí)成為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。

從某種意義上來講,阿里游戲的地位正在逐漸超越阿里數(shù)字媒體和娛樂下屬的其他業(yè)務(wù)。對(duì)于一直處在低迷之中的阿里大文娛而言,漸入佳境的阿里游戲讓他們看到扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

可以預(yù)見,在未來阿里在游戲方面的投入只會(huì)增加而不會(huì)減少。而對(duì)于騰訊和網(wǎng)易而言,一個(gè)新“巨人”的登場只會(huì)讓游戲市場的廝殺變得更加殘酷。

結(jié)合此前阿里挖角原《天諭》美術(shù)總監(jiān)費(fèi)劍鋒等網(wǎng)易、騰訊游戲人員的消息來看,巨人們之間的較量也許已經(jīng)在暗中開始升溫了。

攻略海外市場,兩年新增11%全球份額

面對(duì)國內(nèi)市場激烈的競爭環(huán)境和嚴(yán)格的政策限制,有越來越多的企業(yè)選擇海外發(fā)行,去探索更廣闊的全球市場。

而隨著游戲質(zhì)量整體提升,國產(chǎn)手游在海外市場的發(fā)展非常迅速。據(jù)APP Annie統(tǒng)計(jì),2017年上半年,中國移動(dòng)游戲海外用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場份額為10%,而到了2020年上半年,這一數(shù)字迅速增長到了21%。

獨(dú)立游戲制作人狗哥表示,越來越多的國內(nèi)手游廠商選擇出海,其理由大致可以分為三類:“第一類是受制于國內(nèi)發(fā)展形勢(shì),選擇海外發(fā)行;第二類是對(duì)于國內(nèi)激烈的競爭環(huán)境不抱希望,轉(zhuǎn)而躋身去開拓嶄新的海外市場;第三類則是諸如騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè),在國內(nèi)的市場逐漸穩(wěn)定之后,進(jìn)行海外發(fā)行實(shí)施全球化戰(zhàn)略成為了必然的選擇。”

對(duì)于國內(nèi)移動(dòng)游戲廠商,尤其是中小型公司而言,出海發(fā)行能夠避開國內(nèi)激烈的紅海戰(zhàn)場,而游戲的玩法和品質(zhì)的作用會(huì)進(jìn)一步放大,給了公司實(shí)現(xiàn)“彎道超車”的機(jī)會(huì)。

而這些經(jīng)歷過國內(nèi)市場“洗練”的中國移動(dòng)游戲廠商在游戲質(zhì)量上表現(xiàn)突出,廣受海外玩家歡迎。

根據(jù)APP Annie的統(tǒng)計(jì),國產(chǎn)移動(dòng)游戲在日本、韓國、歐美和東南亞等海外市場都表現(xiàn)優(yōu)異,頻頻出現(xiàn)在地區(qū)暢銷榜前排。

與國內(nèi)市場騰訊、網(wǎng)易系產(chǎn)品制霸榜單的情況不同,中國手游在海外收入的排行榜呈現(xiàn)出一派“百花齊放”的景象,除了在國內(nèi)也負(fù)有盛名的米哈游、莉莉絲外,還有像趣加、時(shí)空幻境和沐瞳科技等主攻海外市場中國手游企業(yè)。

咕嚕認(rèn)為,對(duì)于那些進(jìn)軍海外市場的游戲公司而言,文化是擺在面前的一道難題,“網(wǎng)易的《率土之濱》在國內(nèi)很成功,但出海的表現(xiàn)就不太好。為什么?其實(shí)就是因?yàn)槲幕町?,日韓玩家對(duì)于三國題材的代入感很強(qiáng),但歐美玩家就對(duì)這一題材存在距離感,歐美玩家想要帶入三國題材游戲需要付出額外的學(xué)習(xí)成本。使得《率土之濱》沒有辦法很好地把文化輸出到外國人心里去。游戲開發(fā)者的輸出手法是一個(gè)問題,另外文化本身水土不服也可能是一個(gè)問題。”

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網(wǎng)易《率土之濱》

咕嚕指出,中國手游廠商也在探索和適應(yīng)國外的文化氛圍,比如莉莉絲的《萬國覺醒》就在游戲中融入了多個(gè)國家的文化,并且采用海外玩家更能接受的畫風(fēng)去呈現(xiàn),最終在海外市場取得了不俗的成績。

此外,國外的游戲生態(tài)和玩家喜好也與國內(nèi)存在差距,“這涉及到洞察當(dāng)?shù)厥袌龅膯栴}。比如說美國,他在暢銷榜前十位往往都是一些休閑品類的游戲,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他類別的游戲也漸漸上了暢銷榜。這是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,說明外國人對(duì)于這些游戲需求一直存在,而我們還沒有挖掘到。”咕嚕說道。

隨著國內(nèi)手游企業(yè)出海經(jīng)驗(yàn)愈發(fā)成熟,國產(chǎn)手游“走出去”的趨勢(shì)還將進(jìn)一步增強(qiáng)。不過對(duì)于中小型公司而言,海外發(fā)行會(huì)涉及到本地化、區(qū)域化運(yùn)營,以及社群與渠道的管理,這需要足夠的資金和人力作為支撐。

而面對(duì)許多公司難以承擔(dān)海外獨(dú)代成本的狀況,海外發(fā)行代理平臺(tái)也悄然興起——當(dāng)然,對(duì)于游戲市場而言,這又是另外一個(gè)故事了。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):鋅刻度(ID:znkedu),作者:楊皓然

本文來源鋅刻度,內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),不代表前瞻網(wǎng)的立場。本站只提供參考并不構(gòu)成任何投資及應(yīng)用建議。(若存在內(nèi)容、版權(quán)或其它問題,請(qǐng)聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請(qǐng)聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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