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游戲之王只是平常人

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20 衣公子的劍 ? 2020-05-22 19:45:58  來源:衣公子的劍 E7234G0

作者|衣公子 來源|衣公子的劍(ID:yigongzidejian)

誰是青年喬布斯(Steve Jobs)的企業(yè)家偶像?答案是,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)。

諾蘭·布什內爾是雅達利(Atari)的創(chuàng)始人。1972年,雅達利(Atari)設計了一款叫做《乒乓》(Pong)的游戲——兩名玩家各自操作屏幕兩端的移動光標(球拍),攔截一個小光點(乒乓球)。

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圖:電子游戲 Pong

這臺僅僅花500美元做出來的游戲主機,被放在國王大道的一家酒吧。很快雅達利就接到投訴電話,“機器壞了!”。工程師火急火燎地趕到現(xiàn)場,迅速排查了所有硬件和軟件,沒有發(fā)現(xiàn)任何問題。

正急得滿頭大汗,突然發(fā)現(xiàn)原來只是游戲機的硬幣箱塞滿了。

在今天看來無比粗糙的Pong,當年為雅達利創(chuàng)造了上萬美元的收入。雅達利的游戲實在太火了,不僅公司估值一發(fā)不可收拾地沖上20億美元,更重要的是,雅達利以單槍匹馬的姿勢為人類開創(chuàng)了一個全新的行業(yè)——電子游戲產業(yè)。

諾蘭·布什內爾,高大健壯,充滿魅力,是個能說會道的夢想家。在迅速成為時代偶像后,他喜歡:萊斯萊斯,沉迷吸毒,泡在浴缸里開員工會議。

那天,19歲的喬布斯闖進了偶像的公司。他想要一份工作,揚言如果得不到,就賴著不走了。剛剛從里德學院輟學的喬布斯,一副嬉皮士打扮,趿拉著拖鞋,舉止粗魯無禮,因為長期不洗澡有著很重的體味。

不得不感慨命運的安排。如此神經質的行為,竟然真的幫助喬布斯在雅達利獲得了一份工作。

在那個“永遠年輕,永遠熱淚盈眶”的年代,傳奇的喬布斯在傳奇的雅達利至少學到了兩件事情。第一,好的產品應該是極度簡潔的。雅達利的游戲從來沒有繁復的使用手冊,但是即使一個醉酒的人也能輕易上手。比如,游戲《星際迷航》的說明只有兩句話:(1)投入硬幣,(2)躲開克林貢人。

第二,諾蘭·布什內爾成了喬布斯的良師益友。不,在我眼里,喬布斯簡直就是第二個諾蘭·布什內爾。他們一樣高大帥氣,一樣富有魅力,一樣能說會道,又一樣擅長把魅力轉化為說服力,通過勸誘、脅迫和扭曲事實,來實現(xiàn)自己的目的。

喬布斯為什么把自己創(chuàng)立的公司取名蘋果(Apple)?其中一個很重要原因,喬布斯認為,一定在通訊錄上排在雅達利(Atari)的前面。

由于這款名叫Atari 2600家用游戲主機收獲空前的成功,雅達利走到巔峰。

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圖:Atari 2600

由于雅達利的成功太耀眼,投機者蜂擁而至。連衣公子喜歡的桂格麥片當年都成立了游戲開發(fā)部,一口氣發(fā)布了14款游戲。

不過,這樣的風氣,游戲質量可想而知。大量廠家只是簡單地破解前人的游戲,再改頭換面一番就推出上市。內容同質化,質量無把關,每個游戲開發(fā)者都想撈一票,而游戲玩家想在多如牛毛的電子游戲中淘到一款真正的好游戲,就如同大海撈針。

有趣的是,雅達利親手開啟了這場盛宴,又親手結束了這場盛宴。

1982年,史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)執(zhí)導的電影《E.T. 外星人》大熱。雅達利斥2100萬美元巨資拿下游戲改編權,為了蹭熱點,搶在圣誕檔期上市,留給工程師的開發(fā)的時間只有區(qū)區(qū)5周。

電影《E.T.》是一個有關真誠和善意的虛構故事,而游戲《E.T.》是一段有關貪婪和欺騙的真實歷史。

這款被寄予厚望,但匆匆上市的游戲被稱作“史上最爛游戲”,遍地bug,經常卡屏,配樂違和,設計粗鄙,紐約時報的點評是:“即使十歲孩子都知道,這個游戲不好玩。”

電影《Ford v Farrari》里,福特想拿勒芒賽車賽的冠軍,不在乎燒多少錢。但是電影反復重復一個道理,想贏,你要付出比燒錢更重要的東西/It takes something money can’t buy.

當主帥變得懶惰,“斥巨資”往往沒有好的下場。

雅達利興沖沖備下400萬套存貨,但是銷售數(shù)字在150萬便戛然而止,隨后洶涌而至的是惡評和退貨。游戲光盤以噸為單位被運至新墨西哥灣銷毀,雅達利和大股東華納的股價以億為單位飛速地蒸發(fā)。

比這更糟糕的是,整個市場喪失了對于電子游戲產業(yè)的信心。畢竟,這樣粗暴地割韭菜,絕對是羞辱用戶的智商,連行業(yè)領袖都這副作為,你我還能指望什么呢?北美游戲行業(yè)瞬間跌入大蕭條。2年時間,電子游戲產業(yè)市場由32億美元衰退到1億美元。史稱,電游大崩潰(Video game crash of 1983)。

80年代,西方世界最底層的背景就是美日經濟爭霸。雙方的貿易對抗先后涉及六大行業(yè),紡織品(1957-1974年)、鋼鐵(1968-1992年)、家電(1970-1980年)、汽車(1981-1995年)、電信(1981-1995年)和半導體(1978-1996年)。

仿佛一場拉力賽,每當日本這輛賽車即將超越排名第一的美國,美國就能從容地搖下車窗,伸出一個大錘子,給日本這么一下。

但是六大行業(yè)之外,為很多人忽視的是,日本電子游戲對于美國的奇襲。

就在雅達利由盛轉衰的同一時間,一家以生產花札和撲克起家的日本企業(yè)決定進軍電子游戲業(yè)。1983年,這家名叫任天堂的日本企業(yè)推出自己研發(fā)的第一代家庭游戲機FC,又稱紅白機。兩年后,任天堂推出了一款無比成功的游戲——《超級馬里奧》。

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圖:紅白機/FC

段永平的小霸王學習機,就是充分“學習”任天堂紅白機的產物。再由于盜版的盛行,小霸王加上頂蘑菇的超級馬里奧,成為一代中國人的共同童年記憶。

紅白機和馬里奧在登場北美后立即掀起狂熱。市場再次對游戲機燃起希望。任天堂僅用了三年就把市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況,F(xiàn)C游戲軟件的年銷售已經突破了4億美元。

紅白機和馬里奧的成功可喜可賀,但是比這更重要的是,任天堂為整治電子游戲行業(yè)亂象帶來了新的思路——權利金制度。

權利金制度核心只有一條,游戲軟件經由任天堂評估,如果游戲質量不達標或者不好玩,就不允許在任天堂機器上運行。

憑借權利金制度,“搭建好環(huán)境,有錢大家賺”,任天堂旗下聚集了哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科樂美(KONAMI),六大游戲開發(fā)商,個個都是開發(fā)游戲的好手。

邁過了茁壯成長的80年代,任天堂在90年代初到達鼎盛,一家公司的盈利能力和整個好萊塢不相上下,甚至超過了美國國內三大電視網的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,稅前利潤僅次于豐田汽車,排名日本第二。

一個電子游戲公司,足以媲美支柱產業(yè)中的汽車業(yè),在今天已經難以想象。

從來沒有不遲暮的王者。

今年已經整整132歲的任天堂并非一直光鮮亮麗,事實上,它至少三次走到凋零的邊緣。

第一次是60年代失敗的多元經營。任天堂進軍高端出租車市場,失敗;巨資研制速食米飯(加水3分鐘就可以吃的米飯),還是失敗。由于社長山內溥本人迷戀情人酒店,于是決定在這個市場放手一搏。當然,還是失敗了。媒體直言,任天堂愛情酒店最大的客戶就是山內溥本人。最終,任天堂靠著玩具生意,才茍活了下來。

第二次在90年代,任天堂剛剛憑借電子游戲走到全盛。在硬件上新一代游戲機Game Boy橫空出世,多年后美國總統(tǒng)小布什參加軍情會議隨身藏了Game Boy,足見這款產品的風靡。在軟件上,任天堂斥巨資拿下俄羅斯方塊的版權。一硬一軟,雙劍合璧,再次統(tǒng)治了一代人的童年。

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圖:Game Boy

正在這光芒萬丈的時刻,任天堂后院起火,曾經的伙伴紛紛決裂。

首先,索尼——任天堂長期的硬件合作伙伴,推出了自己的游戲機PS (Play Station)。

其次,史克威爾(Square)等游戲開發(fā)商紛紛倒戈。由于任天堂平臺過于成功,游戲開發(fā)商賺得盆滿缽滿。眼紅的任天堂也想分一杯羹,于是變革權利金制度,游戲開發(fā)商需要繳納的授權費由100日元漲到700-2000日元,還要繳納1-5億日元的押金,卡帶生產也收歸任天堂控制。

你看,自古以來,平臺型企業(yè)都是傲慢和自以為是的。

索尼向游戲開發(fā)商承諾了更低的抽成、更好的開發(fā)環(huán)境、更給力的技術支持。開發(fā)過《最終幻想》的史克威爾率先拋棄任天堂加入索尼陣營,并且?guī)恿艘慌敿壍挠螒蜷_發(fā)商,比如艾尼克斯(Enix)。

又正趕上一次技術迭代,游戲的存儲介質先是從卡帶進化到磁盤,再過渡到更便宜、空間更大的光盤。作為CD格式的創(chuàng)始企業(yè),索尼的優(yōu)勢得天獨厚。天時、地利、人和,索尼抓住機會一把就騎到了任天堂頭上。

在隨后幾代產品的比拼中,索尼一直力壓任天堂,以數(shù)倍于對手的銷量,把任天堂按在地上摩擦。

而任天堂的第三次危機,是因為,那個人回來了。那個曾經在雅達利打工的邋遢少年,突然又出現(xiàn)了。

自和索尼交上火之后,任天堂一手遮天的盛況已經不再,但是起起伏伏依舊算得上游戲行業(yè)的老大哥。尤其在提了幾杯之后,總是喜歡借著微醺,和小兄弟們科普,自己當年憑借權利金打造的任天堂生態(tài),是如何重整山河、氣吞萬里。

權利金下的任天堂生態(tài),用今天的話來說,就是典型的“閉環(huán)管理”,的確是救治游戲行業(yè)混亂的良藥??蓢@的是,人在江湖,今天你可以用閉環(huán)重整江山,明天也會有一個更大的閉環(huán)從天而降,把你也套在了里面。

提起雅達利的覆滅,很多人只把原因歸咎于行業(yè)投機、游戲質量差,卻常常忽略一個更關鍵的背景——80年代,正是個人電腦(PC)興起的時候。很多人預見到,個人電腦是比雅達利游戲機更好的游戲平臺。

2008年的喬布斯,已經不是那個在雅達利工作,粗魯、體味大、迷戀修禪的少年,如今他是科技和人文的導師,一襲黑衣,配牛仔褲,頭發(fā)稀疏,因為癌癥異常消瘦。

當iPhone一經發(fā)布,當閉環(huán)的iOS系統(tǒng)橫空出世,很多人也預見到了,智能手機會是比任天堂的游戲機更好的載體。就在iPhone發(fā)布的第二年,游戲機市場再次出現(xiàn)了罕見的下滑。

那才是任天堂最昏暗的時刻。

EA公司的首席創(chuàng)意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman)有過經典的點評,任天堂的游戲過于復雜、耗時,越來越多的年輕玩家選擇轉向iOS游戲,“我要對宮本茂比表達謝意,但是他的工作已經節(jié)節(jié)敗退。過去五年,一個庫比提諾(Cupertino)的死家伙(注:喬布斯已經去世)逐漸趕超上來。”

任天堂自己也很爭氣,適時地推出了自己歷史上最最最最最失敗的游戲主機——Wii U.

在這最挫敗的日子里,任天堂距離回歸天堂,只有一步之遙。

只有了解了這些背景,你才能明白,為什么任天堂最新主機Switch的成功如此令人驚喜和意外。為什么《集合啦!動物森友會》的火爆會讓多年的任狗熱淚盈眶。

截止2019年,Switch的銷量已經超過5200萬臺,軟件銷量超過3億份。由于疫情的爆發(fā),中國供應鏈無法及時供貨,Switch和游戲盤竟然成了最成功的理財產品。

在大勢里不討巧(智能手機已經成為最普及的游戲機),在競爭中不出彩(任天堂長時間被索尼、微軟胖揍),但是暮年的任天堂還是王者歸來了,不得不讓我覺得意外。

首先,任天堂的產品并不“科技”。就拿Switch的技術來說,觸控、震動、紅外線感應,都是老技術,沒有一樣值得大書特書。畫面竟然只有720P,拜托,現(xiàn)在手機都1080P了。

此外,在微軟、索尼、Google和Steam都免費提供云存檔的背景下,《動森》不支持云存檔。的確,任天堂在網絡功能和云服務方面的落后和保守,一直為人詬病,

或者說,任天堂從來不追逐技術。VR最熱的時候,“馬里奧之父”宮本茂就發(fā)表了自己的看法,VR并不是太大的話題。

其次,任天堂很不“潮流”。游戲行業(yè)兩個趨勢,1、大場面大制作,給玩家更強的感官刺激,代表作是動視開發(fā)的《使命召喚》;2、大流量,社交變現(xiàn),最典型是騰訊的《王者榮耀》。

對比之下,任天堂的游戲畫面過于安靜,和同行比起來幾乎沒有打打殺殺。《動森》里的操作,無非砍樹、釣魚、摘果子,只是童年里我們做過的游戲。

再次,商業(yè)模式上,任天堂已經不再創(chuàng)新。徹底擁抱iPhone/iOS為代表的智能手機?沒有。任天堂還是專注于做自己的游戲主機,把關好游戲質量,這件事已經做了40年。

馬里奧、大金剛、口袋怪物、塞爾達那么多高人氣的IP,不如授權搞電影吧,一年一部,應該也很有賺頭。但是任天堂也沒有。

任天堂在干什么?答案是,做游戲,就是簡單的好好做游戲。

亞馬遜的貝佐斯說過,很多人關心世界的變化,而我只關心那些不變的。

我想,游戲行業(yè)里不變的應該是童心,是我們想在游戲中收獲快樂的愿望。

史詩要感人很容易,但是怎么把日常成好電影反倒是一件更難的事。因此,喜歡任天堂的人有著各自不一樣的理由。

有人喜歡《動森》里寓教于樂的氛圍,怎么造房子,怎么做家具,種了花要好好澆灌,要記得每天都要和鄰居打招呼。游戲沒有讓我們逃避生活,反倒是在提醒我們生活中一些被忽略的美好。

有人喜歡Switch獨一無二的體驗,當主流游戲都在思考著怎么榨干你的時間和錢包,任天堂卻在關注細節(jié),始終把你當作那個暑假躲在家吹著電扇打游戲的孩子,帶你找回那個爬樹、打彈珠、玩卡片的自己。

90年代的任天堂雄心萬丈挺拔狂傲,新世紀的任天堂舉步維艱風雨飄搖,如今,繁華看盡,任天堂不再折騰。

熟悉這個專欄的朋友都知道,我們從不會神話一家企業(yè)。

任天堂作為這兩年最成功的游戲之王,的確有獨到之處。但是只要是游戲,總有讓人耽溺的設計,也一定有自己的氪金體系,比如把最好的游戲體驗留給充值和會員。在《動森》里,只有成為會員才能去朋友的島上看流星雨,去了朋友的島上,大頭菜才能賣出超高的價格。

任天堂也只是你我這個時代里的俗人。

但也正因為此,任天堂也可以被當作如何應對變革的商業(yè)樣本,甚至是玩家緩解焦慮的試劑。

最近聽了太多這樣的焦慮,“互聯(lián)網紅利要結束了,我該怎么辦”,“疫情導致更多的人進入了我現(xiàn)在的行業(yè),競爭好激烈,我該怎么辦”。每當這時候,我會推薦朋友去玩玩任天堂的游戲,看看任天堂這家企業(yè)的際遇。

一家造撲克造玩具的企業(yè),遇上了電子化的大勢,那就造一個閉環(huán)系統(tǒng)接管雅達利的江山,改造時代,成就自己。但是,是人就會犯錯,總有踏空,CD的技術變革沒改上,內憂外患下被索尼騎到了頭上;再等到智能手機一來,每個人都說你要死了。

別那么容易氣餒,更不要因為曾經借助大勢成功過,就整天瞎忽悠自己會等下一次技術變革“彎道超車”。

今天的任天堂用很舊的商業(yè)模式,很老的技術,也做出了很好的游戲。

大概,本來就沒有什么商業(yè)傳奇,有的,只是平常人,平常心。

好的游戲不是利用勝負心榨干你的時間和錢包,而是提醒你那些未盡的夢想,那些無法付出的愛。

希望你遇上大時代,成為大人物。如果沒有那么幸運,在平靜的歲月,也找到自己最喜歡也最擅長的事。

編者按:本文來自微信公眾號:衣公子的劍(ID:yigongzidejian),作者:衣公子(信托經理、財經作家)

本文來源衣公子的劍,內容僅代表作者本人觀點,不代表前瞻網的立場。本站只提供參考并不構成任何投資及應用建議。(若存在內容、版權或其它問題,請聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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