vr游戲有哪些能玩了?
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邀請(qǐng)演講最近VR游戲在全球的火熱已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。根據(jù)Steam平臺(tái)發(fā)布的2018年1月VR月度觀察數(shù)據(jù),VR活躍用戶數(shù)量創(chuàng)歷史新高達(dá)到118.2萬(wàn)。于此同時(shí),2018年最為熱門(mén)的社交類VR游戲客戶端VRCHAT,2018年初在全球擁有150萬(wàn)用戶,到1月底僅間隔不到一個(gè)月時(shí)間用戶數(shù)量猛增到200萬(wàn),截至2018年5月份用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)300萬(wàn)。2016年由于硬件因素限制,VR游戲主要停留在手機(jī)移動(dòng)端,VR手游移動(dòng)端占據(jù)了71%左右用戶量。2017年、2018年硬件換代升級(jí)較快,VR頭盔主機(jī)等價(jià)格均有較大降幅,大大加速了VR游戲行業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)根據(jù)SuperData的最新報(bào)告(Nowhere To Go But Up:The Future of XR)數(shù)據(jù)顯示,2017年全球VR市場(chǎng)規(guī)模為22億美元,同比去年?duì)I收18億美元增長(zhǎng)22%,VR游戲收入為3.06億美元,安裝基數(shù)為1300萬(wàn)。
與VR游戲市場(chǎng)火熱相對(duì)應(yīng)的是VR設(shè)備的暢銷。根據(jù)IDC最新數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2017年全球VR設(shè)備銷量約為776萬(wàn),同比2016年630萬(wàn)增長(zhǎng)23.17%,其中一體機(jī)VR設(shè)備約30萬(wàn),系留系VR設(shè)備約279萬(wàn),無(wú)屏VR設(shè)備約465萬(wàn)。針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)2017年中國(guó)VR設(shè)備的銷量約為102萬(wàn),相比去年減少18.7%,主要原因是因?yàn)?016年中國(guó)粗制濫造的無(wú)屏產(chǎn)商大量淘汰,無(wú)屏VR設(shè)備銷量大幅減少。VR一體機(jī)產(chǎn)銷量基本都在國(guó)內(nèi)。
圖表1:全球VR設(shè)備銷量(單位:萬(wàn)套)
資料來(lái)源:DIC SuperDate 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
VR游戲軟件快速增長(zhǎng):動(dòng)作類VR游戲占主要地位
目前全球主要的游戲平臺(tái)包括:Steam、PlayStation、Humble Store / Humble Bundle、暴雪等。其中Steam平臺(tái)是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)布平臺(tái)。截至2018年6月份,Steam平臺(tái)發(fā)布支持VR設(shè)備的游戲軟件共有2867款,而這個(gè)數(shù)據(jù)2017年7月只有1797款,增長(zhǎng)59%,2016年7月份為600款,增長(zhǎng)接近5倍。Steam平臺(tái)發(fā)布的VR游戲軟件主要以動(dòng)作類為主,截至2018年6月份,Steam發(fā)布動(dòng)作類軟件1472款,冒險(xiǎn)類軟件890款,休閑類軟件1167款,策略類軟件314款。在美國(guó)市場(chǎng)上,玩家更加偏好動(dòng)作冒險(xiǎn)類和射擊類VR游戲。隨著國(guó)內(nèi)越來(lái)越多的玩家參與到這兩年興起的"吃雞"市場(chǎng),相信射擊類VR游戲在中國(guó)市場(chǎng)也會(huì)有不錯(cuò)的表現(xiàn)。
圖表2:截至2018年6月Steam平臺(tái)發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比(單位:%)
資料來(lái)源:Steam官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
圖表3:美國(guó)玩家偏好游戲類型占比(單位:%)
資料來(lái)源:SurDate 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
VR游戲市場(chǎng)規(guī)模:營(yíng)收大幅增長(zhǎng),《輻射4VR》奪得桂冠
根據(jù)SuperDate2018年1月份發(fā)布的數(shù)據(jù)公告,2017年全球VR游戲整體收入為22億美元,同比增長(zhǎng)23%。VR軟件類收入為5.54億美元,其中VR游戲營(yíng)收占55%,為3.06億美元。預(yù)計(jì)2018年VR營(yíng)收實(shí)現(xiàn)翻倍達(dá)到45億美元。截至2017年底VR游戲下載安裝量為1300萬(wàn),全球用戶數(shù)量超過(guò)5000萬(wàn)。在2017年VR游戲銷售收入排行中,PC端VR游戲《輻射4VR》拔得頭籌,收入470萬(wàn)美元。PS端VR游戲收入最高的是《上古卷軸5:天際VR》,收入220億美元。目前最為暢銷的VR游戲還是以射擊類為主。在VR游戲暢銷TOP5中射擊類占4個(gè)。在VR硬件和軟件消費(fèi)收入方面,硬件收入占了較大比例,2017年VR硬件方面收入為16.46億美元,占比為74.82%,軟件方面收入為5.54億美元,占比25.18%。預(yù)計(jì)2018年VR硬件消費(fèi)收入在VR游戲市場(chǎng)占比保持在75%左右。
圖表4:2017VR游戲銷售收入TOP5(單位:萬(wàn)美元)
資料來(lái)源:SuperDate 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
圖表5:2017年VR硬件和游戲軟件收入占比(單位:%)
資料來(lái)源:SuperDate 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng):市場(chǎng)占有率較低,良品率不高
根據(jù)2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告數(shù)據(jù),2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入為2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%,占領(lǐng)游戲市場(chǎng)份額為0.2%。VR游戲軟件類收入為4億元,同比增長(zhǎng)28.2%,VR頭顯銷售收入為8.29億元,同比增長(zhǎng)11.1%。國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)份額占比仍然處于較低水平,硬件方面的增長(zhǎng)速度跟不上軟件消費(fèi)需求增長(zhǎng)。 2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上推出的VR游戲超過(guò)800款,但是質(zhì)量參差不齊,粗制濫造的較多,給玩家造成不良體驗(yàn)。2018年1月Steam平臺(tái)公布了2017年最受歡迎VR游戲榜單,分為四個(gè)等級(jí)段:依次往下分別為鉑金級(jí)、黃金級(jí)、白銀級(jí)、青銅級(jí)。中國(guó)有六款VR游戲登上青銅榜,分別《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮編年史》、《永恒戰(zhàn)士VR》、《Fancy Skiing VR》、《2017VR》。比較遺憾的是鉑金級(jí)、黃金級(jí)榜上沒(méi)看到中國(guó)VR游戲的身影。 目前中國(guó)市場(chǎng)上熱銷VR頭顯主要來(lái)這三巨頭:Sony的PS VR、Oculus的Rift以及HTC的Vive。2017年第三季度,中國(guó)VR頭顯銷量首次突破100萬(wàn)臺(tái),其中三巨頭銷量占86%。另一方面部分國(guó)產(chǎn)VR一體機(jī)開(kāi)發(fā)與銷量方面成長(zhǎng)較快,以大朋VR與3Glasses為代表,2017年兩者銷售業(yè)績(jī)均實(shí)現(xiàn)翻倍。但是隨著VR頭顯三巨頭2017年同時(shí)下調(diào)頭顯價(jià)格,下調(diào)幅度為200美元左右,國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備在銷售價(jià)格方面將面對(duì)更大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。截至2018年6份Sony官方推薦的PS VR基礎(chǔ)套裝銷售價(jià)格為2099元,在同等價(jià)位上,國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備很難取得性價(jià)比優(yōu)勢(shì)。
圖表6:2017年第三季度中國(guó)主要頭顯產(chǎn)商出貨量占比(單位:%)
資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
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