任天堂不可模仿
作者|斯琦 來源|新眸(ID:xinmouls)
當(dāng)我們聽到馬里奧標(biāo)志性的游戲音樂時(shí),會立即想到任天堂。
歷時(shí)5年精心打造,原計(jì)劃于去年夏天開園的“超級任天堂世界”在上月底正式開放,開園當(dāng)日,馬里奧之父宮本茂和USJ CEO J.L.Bonnier都親臨日本大阪環(huán)球影城園區(qū),共同慶祝這一刻。
據(jù)日媒表示,未來已經(jīng)確定的塞爾達(dá)公園和可能建造的大金剛園區(qū)都將進(jìn)一步豐富游客的可體驗(yàn)內(nèi)容。屆時(shí),整個(gè)園區(qū)將真正成為超級任天堂樂園,而不僅僅是簡單的馬里奧世界。
日本超級任天堂世界和其未來的投資計(jì)劃吸引了來自世界各地玩家的注意。
要知道,任天堂是一個(gè)已經(jīng)有著130年歷史的世界級IP。1889年,任天堂在日本誕生時(shí),光緒帝剛剛親政。時(shí)至現(xiàn)代,在東京承辦奧運(yùn)會向世界展現(xiàn)日本風(fēng)貌時(shí),最后也是由頭戴紅色帽子的超級馬里奧從綠色水管爬出進(jìn)行接棒,并且,這次面對著世界觀眾的馬里奧Cosplayer是日本首相安倍晉三。
韋斯特在《規(guī)?!芬粫袑懙溃?ldquo;一家公司如果要活一百年,概率是0.00045%。”相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,在中國,創(chuàng)業(yè)公司的平均壽命不到三年,而任天堂已經(jīng)經(jīng)歷百年風(fēng)雨,比它最大的兩個(gè)競爭對手微軟和索尼加起來都要多。
據(jù)共同社報(bào)道,日本任天堂公司將2020財(cái)年合并財(cái)報(bào)凈利潤預(yù)期從之前的3000億日元上調(diào)至4000億日元,同比大增54.7%,刷新最高紀(jì)錄。2020財(cái)年的Switch銷售計(jì)劃上調(diào)至2650萬臺,較之前多出250萬臺。
是的,任天堂不僅沒有倒下,還做到了百年長青。
任天堂在某些事情的做法上非常“日本”,他們拒絕過能賺更多錢的策略,并且懼怕因?yàn)樘非筘?cái)務(wù)目標(biāo)而失去用戶,打法非常保守。問題是,在游戲市場儼然已經(jīng)進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代的大背景下,任天堂這位老牌玩家還能死磕多久?
01
從紙牌公司到游戲巨頭
任天堂(Nintendo)名稱的解釋是“謀事在人,成事在天”。
盡管社長山內(nèi)溥本人曾經(jīng)在1989年的一次電視采訪中坦率表示自己并不了解其真正含義,或許所謂“命運(yùn)任天”的詮釋僅僅是出自一些御用文人捉刀的手筆,然而這樣的內(nèi)涵卻不勝巧合地與任天堂會社素來的命運(yùn)路線相吻合。
起初,成立于京都的任天堂,主要出產(chǎn)和銷售一種純手工制作的稱為花札的紙牌游戲,一經(jīng)推出就在日本大受歡迎,公司也得以迅速發(fā)展。維持著這樣的產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,任天堂在1949年迎來第一次曲線變化。
年輕的富三代山內(nèi)溥從爺爺手里接下了家族作坊,當(dāng)他興致勃勃地前往美國考察后發(fā)現(xiàn),世界紙牌市場的規(guī)模其實(shí)并不大,換句話說,在日本已經(jīng)成為紙牌賽道第一名的任天堂,已然位于拋物線的頂端。
為了突破天花板,山內(nèi)溥選擇進(jìn)行了大刀闊斧的改革。
山內(nèi)溥的做法是,在公司招來大量工程師和美術(shù)師,親自帶著獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)開始了新業(yè)務(wù)嘗試,比如玩具、方便面、出租車、情人旅館等。但無一例外,全部以虧損告終。
盡管轉(zhuǎn)型失敗,但也讓山內(nèi)溥冷靜下來思考。他認(rèn)為,這些業(yè)務(wù)本質(zhì)上都在做同一件事情,就是讓人們歡笑。于是,他復(fù)盤了公司本身多年積累的經(jīng)驗(yàn)與資源,將發(fā)展路線再度集中于游戲領(lǐng)域。
1969年,在郊區(qū)的一個(gè)倉庫里,任天堂的游戲部門成立了。
山內(nèi)溥只給招來的年輕人設(shè)立了一個(gè)目標(biāo)——把錢花掉,做出有趣的東西。他從骨子里認(rèn)為,開發(fā)優(yōu)秀游戲的人不是技術(shù)家,而是藝術(shù)家,任天堂的研發(fā)成員將擁有足夠的自由。
也因此,這個(gè)名為“游戲”的部門成了任天堂第一間“研究與開發(fā)”(R&D)辦公室。
橫井軍平正是第一個(gè)研發(fā)部門最早的成員,他唯一的任務(wù)就是在這個(gè)部門開發(fā)新產(chǎn)品。在這個(gè)辦公室,橫井軍平創(chuàng)造出了全球累計(jì)銷量達(dá)到4340萬部的GAME & WATCH,他本人也因此被譽(yù)為“發(fā)明了任天堂DNA的男人”。
圖:GAME &WATCH
為了促進(jìn)員工的競爭意識,為公司的創(chuàng)新能力保鮮,在任天堂這樣的獨(dú)立研發(fā)部門一共有三個(gè)。
當(dāng)GAME & WATCH系列產(chǎn)品在市場上如火如荼時(shí),山內(nèi)溥給研發(fā)團(tuán)隊(duì)又提出了新要求:至少一年之內(nèi)不會被其他公司仿制,同時(shí)價(jià)格還要便宜到每個(gè)人都買得起。
在這樣的要求下,紅白機(jī)(Family Computer)于1983年誕生了,并在兩個(gè)月之內(nèi)銷售了50萬部,兩年之后,這款游戲主機(jī)進(jìn)軍北美市場,定價(jià)約100美元的“紅白機(jī)”的收入超過了全美國電視臺收入的總和。
以此為標(biāo)志,任天堂的游戲帝國版圖正式鋪展開來。
(圖:FamilyComputer)
02
腹背受敵的競技場
任天堂的獨(dú)特之處在于,它找到了游戲發(fā)展的新邏輯。
紅白機(jī)的大熱并沒有讓任天堂迷失自己,山內(nèi)溥執(zhí)拗地堅(jiān)定于讓游戲機(jī)不僅限于上流圈層,而是以近乎低于成本的價(jià)格迅速普及游戲機(jī),再以游戲軟件的授權(quán)費(fèi)等收入賺取極高的毛利。
正如任天堂開發(fā)第一部部長橫井軍平曾說:利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進(jìn)行水平思考,將它應(yīng)用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。
這套被稱為「枯萎技術(shù)的水平思考」的理念貫穿了任天堂的里程。
近年來,游戲的創(chuàng)新一直都集中在技術(shù)或者硬件層面,更清晰的畫質(zhì)、更流暢的人物動(dòng)作,以及為了支撐這些而不斷迭代升級的硬件。
但2018年發(fā)行的Nintendo Labo卻用硬紙板這樣與新技術(shù)毫不沾邊的材質(zhì),帶來了全新的游戲方式。
《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《動(dòng)物森友會》等在疫情期間出圈的游戲也僅僅搭載著720p的分辨率,盡管與4k縱橫的時(shí)代顯得格格不入,卻又抓住了”宅經(jīng)濟(jì)“的熱潮,使得游戲機(jī)與配置供不應(yīng)求。
在技術(shù)崇拜的時(shí)代,這一點(diǎn)固然難得,但這并不代表任天堂不會遭受到來自技術(shù)的打擊。
曾經(jīng)與競爭對手索尼的一次合作,就讓任天堂的半條腿踏入泥潭。
當(dāng)時(shí),任天堂為了開發(fā)能夠超越當(dāng)時(shí)強(qiáng)勁對手世嘉的后續(xù)服務(wù)器,選擇了電子巨頭索尼公司作為新的合作伙伴,但在索尼在和任天堂共同研發(fā)SFC主機(jī)的過程中,索尼逐漸掌握了主機(jī)的硬件特性和市場運(yùn)作方式,甚至和任天堂在SFC時(shí)期最重要的游戲軟件開發(fā)商伙伴SQUARE取得了緊密聯(lián)系并最終倒向了索尼的PS,隨著索尼的PS系列席卷全球市場,繼而推出PS2成為新的游戲標(biāo)準(zhǔn),任天堂的備受打擊。
任天堂的另一個(gè)競爭對手,是比爾蓋茨率陣的微軟公司。
微軟加入游戲市場的第一炮對準(zhǔn)的就是家用游戲主機(jī),推出了XBOX,它的性能相當(dāng)于當(dāng)時(shí)索尼PS2的兩倍。
財(cái)大氣粗的微軟承擔(dān)了開發(fā)成本極高的XBOX,以強(qiáng)勁的技術(shù)作為賣點(diǎn)切入市場,消費(fèi)者們蜂擁而至,微軟Xbox首發(fā)銷售達(dá)到了100萬臺, 全球累計(jì)銷量為3000萬臺。
對于游戲機(jī)性能的日新月異,任天堂的追趕變得十分吃力。
屋漏偏逢連夜雨,看似井水不犯河水的蘋果手機(jī)在2007年橫空出世,為電視游戲市場帶來了一次降維打擊。
任天堂的數(shù)據(jù)顯示,自從蘋果手機(jī)昂揚(yáng)向上以后,任天堂的便攜游戲機(jī)就每況愈下。任天堂的第一次虧損出現(xiàn)在了2011財(cái)年,虧損額達(dá)到200億日元(約2.64億美元),并因?yàn)闃I(yè)績的持續(xù)下滑,股價(jià)在一年內(nèi)累計(jì)下跌了53%。
雖然任天堂在聲明中表示,造成虧損的主要原因包括日元升值以及新款游戲機(jī)的銷售未達(dá)到預(yù)期目標(biāo),但一眾專業(yè)人士認(rèn)為,近年來的業(yè)績持續(xù)下滑的根源在于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代來臨之際,以智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端為平臺的大眾休閑游戲異軍突起。
應(yīng)用商店里大量且免費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件使得游戲玩家大量流失,即使任天堂當(dāng)時(shí)的CEO巖田聰矢口否認(rèn)是智能手機(jī)蠶食了公司的游戲業(yè)務(wù),但他不得不承認(rèn),移動(dòng)終端設(shè)備確確實(shí)實(shí)地吸引了用戶更多的空閑時(shí)間。
03
獨(dú)一份的頑固
大眾對于任天堂進(jìn)入移動(dòng)游戲的呼聲一直很高,以至于任天堂要推出手機(jī)游戲的假新聞在十多年來都層出不窮。
巖田聰曾在面向持股方和投資者的留言中反復(fù)強(qiáng)調(diào):“將馬里奧搬上智能手機(jī)平臺完全是誤報(bào),這些游戲并不適合移動(dòng)平臺,本社沒有該打算。”他著重表示,任天堂的方向性為硬、軟件一體的平臺。
事實(shí)也的確如此,任天堂在內(nèi)交外擾局勢下憑借Switch打出過漂亮的翻身仗。
2017年底,也就是Switch正式發(fā)售的第一年,Switch全球1486萬臺銷量就已經(jīng)超越了當(dāng)年紅極一時(shí)的的Wii U主機(jī)。
但這并沒有讓任天堂停止固執(zhí),舉個(gè)例子,目前游戲行業(yè)除了基于PC端的《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》外,移動(dòng)電競的崛起也讓《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等手機(jī)游戲也擁有了屬于自己的頂級賽事,但當(dāng)用戶想?yún)⑴c進(jìn)任天堂的電競比賽,首先需要的是一款匹配的游戲主機(jī)。
這一點(diǎn),其實(shí)與現(xiàn)階段的主流電競賽事需求趨勢是相悖的。
在日本市場,以ACG為主的文化使得用戶對電腦游戲并不感冒,占據(jù)市場的仍然是主機(jī)和掌機(jī)游戲,但在歐美西方國家,電子競技項(xiàng)目主要集中在PC端,,因此主機(jī)玩家的基礎(chǔ)人群根基不穩(wěn),很難形成鋪墊任天堂擴(kuò)張的道路。
在中國,2016年《Pokemon Go》引爆全球后粉絲們多次呼吁任天堂入華,等來的是國內(nèi)游戲巨頭騰訊宣布代理發(fā)售Switch主機(jī)的消息,一時(shí)間輿論嘩然。網(wǎng)友紛紛表態(tài)這家充滿”山寨“與“氪金”的公司與任天堂的理念不符。
其實(shí),任天堂內(nèi)心是十分想打開中國這個(gè)增量市場的,牽手國內(nèi)頭部游戲廠商是無可厚非的舉措。但由于騰訊采取了鎖區(qū)的方式,直到目前為止,國行版仍然不能聯(lián)機(jī),使得國行Switch被評為“板磚”,淪落至玩家圈的鄙視鏈低端。
眼下,Switch幾乎全球斷貨,價(jià)格炒的水漲船高,也僅僅限于港、日、美版,國行版無人問津。哪怕是最初期待國行版的玩家,也逐漸在游戲緩慢的上架速度中喪失了興趣。造成這一現(xiàn)象的最大原因來自游戲版號審批,尤其是進(jìn)口主機(jī)游戲更是困難重重。
新眸經(jīng)過調(diào)查后發(fā)現(xiàn),在最新一批游戲版號下發(fā)中,Switch游戲依舊沒有《集合啦!動(dòng)物森友會》的身影,與出圈游戲熱度的擦肩而過,再加上游戲本地化的漫長過程,可以說任天堂既沒有完成期望的增量擴(kuò)張,騰訊也沒乘上世界級IP的東風(fēng)。
即使資本的浪潮在不斷涌襲,微軟和索尼已經(jīng)調(diào)整策略,任天堂依舊在拒絕將游戲移植于移動(dòng)終端設(shè)備,對于手游、網(wǎng)游的順風(fēng)順?biāo)脖憩F(xiàn)得無動(dòng)于衷,這家百年企業(yè)擁有著日本獨(dú)一份的固執(zhí)。
《菊與刀》中對日本人有一段極為經(jīng)典的概述:“極度好戰(zhàn)又極度溫和,極度黷武又極度愛美,極度頑固死板又極度靈活善變,極度保守而又極度喜歡新事物。”因此,想看到任天堂放下自己的堅(jiān)持,并不是一件容易的事情。
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:新眸(ID:xinmouls),作者:斯琦
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