防沉迷再升級,游戲未成年保護還能做什么?
(圖片來源:攝圖網(wǎng))
作者|凌石 來源|新眸(ID:xinmouls)
8月4日,《王者榮耀》健康系統(tǒng)再度升級:
未成年人用戶晚10點至第二日8點禁玩,法定節(jié)假日限玩從3小時降低至2小時,工作日限玩從1.5小時降低至1小時;無法進行游戲充值的用戶從未滿8周歲上升至12周歲;升級游客模式規(guī)格,同一臺設備15天內(nèi)通過游客模式登錄游玩時長累計不超過1小時。
游戲限玩時長進一步壓縮,游戲消費年齡下限進一步提高,此次健康系統(tǒng)的升級的舉措不可謂不嚴格。在某種意義上,這些舉措也體現(xiàn)了作為中國游戲產(chǎn)業(yè)代表的騰訊以及頭部游戲《王者榮耀》,在未成年保護方面的決心。
01
政策加強、制度升級
防止未成年人沉迷游戲,一直是全社會關(guān)注的焦點。
就目前而言,電子游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時代重要的娛樂方式之一,已經(jīng)發(fā)展成為數(shù)千億級別的龐大行業(yè),我們從政府和主管部門近些年所推出的相關(guān)政策亦可看出,對未成年人保護力度方面在持續(xù)增強。
2019年,國家新聞出版署的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》(防沉迷新規(guī))出臺,通過六個舉措加強對未成年人游戲的監(jiān)管力度,包括建立網(wǎng)游賬號實名注冊制度,控制未成年人游戲時段,規(guī)范向未成年人提供付費服務行為,加強行業(yè)監(jiān)管,實施適齡提示,以及積極引導家長和學校等社會力量履行責任等。
在此之后,國家相關(guān)部門在未成年人保護方面不斷發(fā)力。
2020年10月,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》,加入“網(wǎng)絡保護”的相關(guān)規(guī)定,除了對游戲企業(yè)做出規(guī)定之外,進一步明確了家長和學校的責任,指導全社會合力增強對未成年人使用網(wǎng)絡行為的監(jiān)督和引導。
兩個月后,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委,組織協(xié)調(diào)發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲適齡提示》文件,規(guī)定了綠色8+,藍色12+和黃色16+三個不同年齡段的適齡提示標識,明確了標識符的具體使用場景,并在之后的數(shù)個月內(nèi)成功推動了適齡提示在客戶端游戲以及手機端的游戲上的應用。
而在剛剛結(jié)束的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,游戲工委又召集部分重點游戲企業(yè)舉辦網(wǎng)絡游戲防沉迷工作閉門研討會,針對《網(wǎng)絡游戲適齡提示》文件,收集相關(guān)意見,并計劃將適齡提示進一步擴大到主機平臺游戲當中,將保護力度進一步擴大。
與此同時,國家新聞出版署管理下的防沉迷實名認證平臺已經(jīng)建成。游戲工委也將以該平臺為抓手,繼續(xù)開展后續(xù)工作,完成游戲企業(yè)與該平臺的對接,利用這一平臺設立游戲防沉迷的第一道“防火墻“。
兩年來,主管部門對于未成年人保護的政策和制度,不斷完善,由此可見,游戲行業(yè)內(nèi)的未成年人保護工作正在穩(wěn)步推進,日趨完善。
在ChinaJoy期間的采訪中,游戲工委的相關(guān)負責人也提到,“在未成年人保護工作逐年強化的背景下,絕大部分國內(nèi)游戲企業(yè)都能嚴格貫徹各項規(guī)定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業(yè)都有較為嚴格的游戲內(nèi)篩查制度,一旦發(fā)現(xiàn)違規(guī)用戶就會立即采取措施。同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事后監(jiān)督機制。”
02
推陳出新、高于標準
在未成年人保護方面,國內(nèi)企業(yè)保持著與主管部門幾乎一致的步伐。
我們常常能看到在許多未成年人保護具體措施的探索上,游戲企業(yè)基于自身優(yōu)勢和能力,進行了許多有益嘗試。以騰訊為例,2017年,騰訊便開始構(gòu)建“事前-事中-事后”涵蓋未成年人完整游戲行為的健康防護方案,發(fā)起了“少年燈塔工程”,建立未成年人消費申訴受理機制,并對疑似未成年人的非理性消費進行主動提醒。
自此之后,騰訊的未保體系便不斷升級。
2018年中,騰訊率先接入公安權(quán)威校驗系統(tǒng),實行強制實名注冊的準入機制,并配合“防沉迷通知”的落實,升級健康系統(tǒng),通過對未成年用戶的時段、時長和消費進行限制,加強未成年保護效果。與此同時,騰訊還在探索使用人臉識別系統(tǒng)、引入AI和機器學習對用戶游戲行為判定等措施,建立和優(yōu)化“疑似由未成年人操作的成年人帳號”數(shù)據(jù)池。
2019年,騰訊成為了行業(yè)內(nèi)第一個吃螃蟹的企業(yè),率先大規(guī)模使用了人臉識別這一技術(shù)手段來開展未成年人防沉迷工作。此后,不斷優(yōu)化和升級人臉識別及成長守護系統(tǒng),針對“孩子借助家長刷臉消費”、“孩子冒用大齡用戶賬號”、“游戲賬號和充值賬號不一致”等可能會出現(xiàn)的各種問題,持續(xù)推出新策略進行應對。
根據(jù)最新數(shù)據(jù),截止2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環(huán)節(jié)、2.8萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有91.4%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有87%的帳號被攔截了充值行為。登錄環(huán)節(jié)的攔截率相比4個月前的數(shù)據(jù)增長0.9%,支付環(huán)節(jié)的攔截率提高了7%,這意味著,在原有高保護率的基礎上取得進一步提升。
體系搭建之外,在具體功能方面,騰訊也進行了許多新探索。
就在上個月,騰訊推出“零點巡航“系統(tǒng),針對性解決未成年人冒用成人賬號在夜間偷玩游戲的問題,這一功能的發(fā)布也引起了BBC的關(guān)注。而本次《王者榮耀》的健康系統(tǒng)升級,在游戲時長限制和游戲消費年齡下限的設置上,也顯著超過了國家有關(guān)部門“防沉迷新規(guī)”的相關(guān)標準。
在完善自身未保工作的同時,騰訊也在通過自身積累的防沉迷技術(shù)和經(jīng)驗,幫助中小游戲產(chǎn)商完善自身的未保系統(tǒng)。舉個簡單的例子,2020年中,騰訊聯(lián)合實時3D內(nèi)容創(chuàng)作平臺Unity共同推出了防沉迷系統(tǒng)開發(fā)工具,并提供自有的成長守護平臺作為后臺技術(shù)支持。作為國內(nèi)游戲業(yè)應用最廣的游戲開發(fā)引擎,Unity占據(jù)了手游市場超過四分之三的份額。
值得一提的是,騰訊與Unity合作推出的防沉迷系統(tǒng)開發(fā)工具,可以幫助國內(nèi)游戲開發(fā)者在游戲研發(fā)初期,充分考慮未成年人保護的相關(guān)解決方案,在一定程度上減輕了中小廠商的未保工作投入的壓力。
03
結(jié)語
“審時度勢的政策”、“有力的行業(yè)機制”及“不斷推陳出新的技術(shù)措施”,不論是政府部門、行業(yè)協(xié)會或是游戲企業(yè),都積極地投身于未成年人保護工作,在政府部門的指導和頭部游戲企業(yè)的自發(fā)下,也已取得了階段性成果。
需要注意的是,未成年人成長中會面對諸多問題,制度和技術(shù)能夠作為重要手段,但并不能成為所有問題的解決方案。學校對孩子的管理和引導,以及家長構(gòu)建的良好家庭關(guān)系和對孩子的關(guān)心呵護,亦是未成年人保護工作中不可缺少的環(huán)節(jié)。
換句話說,只有通過全社會各方合力,進行持續(xù)性優(yōu)化和完善,才能構(gòu)筑起一個健康、堅實的未成年人保護生態(tài)。
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號:新眸(ID:xinmouls),作者:凌石
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