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元宇宙里,還沒有世界杯

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20 格隆匯APP ? 2022-11-28 19:00:22  來源:格隆匯APP E6632G0

作者|萬連山 來源|格隆匯APP(ID:hkguruclub)

數(shù)據(jù)支持 | 勾股大數(shù)據(jù)(www.gogudata.com)

如果說今年,還有什么能激發(fā)人們激情的,那必然是世界杯無疑了。

畢竟等了四年,才終于又迎來這一體育盛事。

想要去現(xiàn)場看球賽嗎?

也許沒時(shí)間,也許囊中羞澀,但不可否認(rèn)的是,對每個(gè)球迷來說,最大的夢想大概就是去卡塔爾看一場球了。

值得慶幸的是,人類的懶散天性不斷推動(dòng)科技的發(fā)展,提供浸入式觀看體驗(yàn)的VR設(shè)備,已在路上。

01

不完全體

9月底,PICO剛剛發(fā)布第四代產(chǎn)品。

先不論產(chǎn)品的好壞,在生態(tài)建設(shè)上確實(shí)花了不少的力氣。先是邀請A-SOUL在PICO中舉辦了首屆VR演唱會(huì),后續(xù)又宣布將在PICO免費(fèi)提供世界杯直播觀看服務(wù),給國內(nèi)觀眾帶來前所未有的獨(dú)特體驗(yàn)。

這其實(shí)早已不是新鮮事。早在2018年俄羅斯世界杯賽事期間,F(xiàn)acebook就在Quest2中推出過類似的服務(wù),當(dāng)時(shí)也是吸引了不少的用戶購買Quest2,只是在國內(nèi)沒有引起多少人的關(guān)注。

4年過去,PICO4復(fù)刻Quest2的操作,推出世界杯直播活動(dòng)是情理之中的事情。

關(guān)鍵在于,VR直播世界杯的體驗(yàn),是否能吸引到用戶買單?

1

當(dāng)時(shí)的宣傳畫

先從VR直播說起。

如今在PICO上,各個(gè)直播間的小姐姐載歌載舞,競相斗艷,給人一種身臨其境的刺激感。

嚇得人腎上腺素飆升,勉強(qiáng)能把持住。

但用VR直播體育賽事,難度要高許多。

首先,需要有高清晰度的畫面,需要的數(shù)據(jù)流量十分之大。

用過VR一體機(jī)的都知道,看VR視頻,清晰度至少要在4K及以上,才勉強(qiáng)能看。低于這個(gè)清晰度的,不僅視覺效果無比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。

高清VR直播流所需的帶寬至少是普通直播的4-6倍,帶寬成本相應(yīng)也提高4-6倍,而我國的公網(wǎng)如果承載大于4M的VR直播傳輸,就很難保證觀看體驗(yàn)。

放到直播中也一樣,我們看那些小姐姐直播,之所以能把持得住,并不是自己定力有多好,而是畫面的清晰度,無法完全給人一種現(xiàn)實(shí)的感覺。

……

1

其次,在硬件設(shè)備上的要求十分之高,涉及到機(jī)位選擇、信號(hào)采集、信號(hào)處理、現(xiàn)場制作、編碼推流、傳輸分發(fā)、呈現(xiàn)等六大環(huán)節(jié)。

具體而言,不僅必須在現(xiàn)場架設(shè)足夠多的攝像機(jī)位,捕捉運(yùn)動(dòng)員的跑位、射門等每一個(gè)動(dòng)作,還得在球員身上也安裝傳感器,以達(dá)到動(dòng)作捕捉控制、位置追蹤、更高的幀率。

同時(shí),需要有許多特殊的機(jī)位處理,比如門線位置,并需要一系列算法處理,以判斷越位的具體地方。

這些對一場比賽直播而言,都是非常重要的。

但它們要么是技術(shù)無法滿足,比如不影響球員發(fā)揮的傳感器,要么是太貴,比如一套R(shí)ED Dragon立體攝像機(jī)搭建的360度全景攝像系統(tǒng),就至少需要20萬美元。

360°攝像系統(tǒng)

所以,基于種種問題,我們目前在PICO上看到的,并不是期待已久的、那種沉浸感很強(qiáng)的VR觀賽,而是在行業(yè)中早已非常成熟的“VR巨幕”模式。

其實(shí)在很多年前,BBC就推出過類似的VR世界杯觀賽服務(wù)。

用戶進(jìn)入直播間后,會(huì)被隨機(jī)分配到一個(gè)坊間,支持語音互動(dòng)聊天。

個(gè)人使用過后,只能說體驗(yàn)尚可,可以在場地中自由移動(dòng),與身邊的人隨意聊天。就是人太少了,身前身后一共不過十來個(gè)人,顯得非常冷清。

亮點(diǎn)在于另外兩個(gè)場館,“世界杯酒吧”和“足球?qū)氊愔辈ラg”。

選擇加入陣營后,視角會(huì)移動(dòng)到一張圓桌邊,身邊有官方嘉賓陪看,時(shí)不時(shí)與自己互動(dòng)。

比如21號(hào)開幕那天,嘉賓是柳巖,算是圓了不少人心中的YY夢吧。

但是,整體空間,還是太過狹小。

而且用過PICO的都知道,進(jìn)入前必須設(shè)置一個(gè)“安全邊界”,本人不能移動(dòng)到邊界外面,活動(dòng)范圍很受限制。

最關(guān)鍵的,嘉賓們喝啤酒、吃爆米花,自己只能干看著,真不難受嗎?

這遠(yuǎn)不如直接去酒吧看比賽啊。

所以,就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型體育賽事,不要有太高的期待。身臨其境也只是說說而已,還不如去掉眼鏡看屏幕。

我們的大腦早已經(jīng)鍛煉出來了,只要足夠清晰,無需VR眼鏡,就能自動(dòng)帶入。

但如果,在下一屆世界杯之際,清晰度方面能達(dá)標(biāo),那就真的很爽了……

02

征途漫漫

首先必須說明一點(diǎn),本文并非說VR不好,只是想說明這幾天VR熱度過高,導(dǎo)致很多進(jìn)場的人忙住追逐熱點(diǎn),過于高估合格行業(yè)的普遍性,反而忽略了專業(yè)領(lǐng)域的前景。

很多執(zhí)著于VR的人,總是反復(fù)說,VR如今體驗(yàn)不夠好,是因?yàn)閮?nèi)容太少、分辨率不夠高、設(shè)備延遲不夠低。

但從暴風(fēng)到gear再到如今用到pico4,這三方面問題都有較大改善,但我每周玩VR的時(shí)間仍然沒有變長。

除了偶爾玩玩新出的游戲,它最大的作用,仍然只是看片。

不管是從前淘寶上十幾塊的紙片盒子,還是現(xiàn)在2999元的pico4,就像曾經(jīng)的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在頭上總有勢大力沉的感覺。

更難受的是還暈人,特別在玩游戲的時(shí)候。

除了模糊、顆粒感重,主要還是技術(shù)上的物理缺陷和網(wǎng)絡(luò)延遲,VR設(shè)備仍無法做到將用戶視線與顯示畫面的角度做到一致。

尤其在諸如《夢境世界》這類第一人稱射擊游戲中,需要快速轉(zhuǎn)動(dòng)視角,視線與畫面的延遲會(huì)翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會(huì)呈現(xiàn)出實(shí)際動(dòng)作與視線中的畫面不匹配。

說人話就是:雖然人體器官正在傳輸運(yùn)動(dòng)信號(hào),但眼睛視線卻告訴大腦身體并沒有運(yùn)動(dòng),這種神經(jīng)與肉體的沖突會(huì)讓人出現(xiàn)眩暈的惡心感。

就像暈船一樣想吐。

現(xiàn)在畫面模糊尚且如此,等到以后清晰了,這種必然會(huì)更明顯。

就好比有些人在玩《絕地求生》端游時(shí),時(shí)間一長就會(huì)出現(xiàn)眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就有些許不適,更別提仿若置身其中的VR世界。

1

《夢境世界》游戲截圖

這些還只是物理上的缺陷,人氣稀缺才是大問題。

還是以《夢境世界》為例,個(gè)人覺得這款游戲的玩法已經(jīng)相當(dāng)豐富,西部牛仔、生化危機(jī)、狂怒投擲等等,都能與隊(duì)友實(shí)時(shí)互動(dòng)。

比如在某一局投擲游戲,隊(duì)友不僅出聲教導(dǎo)我怎么玩游戲,末了還走上來,給了一個(gè)友好的擁抱,聽聲音是個(gè)妹妹。(VR上應(yīng)該還不存在變聲器吧?)

真有點(diǎn)怦然心動(dòng)的感覺。

同時(shí),還有專門的供社交的廣場,除了看不到真人,玩家的所有動(dòng)作和聲音都能具現(xiàn)出來。

但偌大的廣場上,數(shù)來數(shù)去,從來都是那么幾十個(gè)人,其中有幾個(gè)甚至還是工作人員,看起來非常冷清。

可見,即便玩法一樣,體驗(yàn)感更新鮮,現(xiàn)階段的游戲還是不如端游有吸引力。

原因大概是這樣幾點(diǎn):

1.頭盔的限制。

VR很驚艷,但你在使用VR的時(shí)候,你就只能使用VR。甭管以后的頭盔發(fā)展的多么輕巧、便攜、不礙事,它的本質(zhì)決定了與生活是不相容的。

比如,我喜歡邊玩游戲邊看肥皂劇邊與朋友聊天,同時(shí)喝可樂、嗑瓜子、寫日記,干啥都可以。

這些,使用VR頭盔的時(shí)候就無法做到。

而在信息爆炸的時(shí)代,獨(dú)享這種事,是很奢侈的。

智能手機(jī)之所以能在短短十年就超越一切設(shè)備,就是因?yàn)樗谌肷畹哪芰?,不論在哪種場景都能使用。

而VR設(shè)備,如果只能像望遠(yuǎn)鏡那樣,只是生活的點(diǎn)綴品,而不是成為生活中的核心物品,那它的未來將極為有限。

2.真實(shí)感的需求性存疑。

VR最大的賣點(diǎn)在于超真實(shí)的3D畫面,讓人似乎真的置身于某個(gè)場景中。

但從遠(yuǎn)古時(shí)期的壁畫,到中古的水墨畫,再到近現(xiàn)代的相片、電視、電腦、手機(jī)、平板等等,呈現(xiàn)的都是2D畫面。

幾千年下來,在2D畫面中,我們并沒有損失什么信息。與3D畫面相比,少的只是刺激。

而消費(fèi)者選擇一樣產(chǎn)品,目的是為了使自己舒適,而不是單純追求刺激。

比如,手機(jī)屏幕比電腦、電視機(jī)小得多,呈現(xiàn)的畫面肯定不如大屏電腦刺激。

但為什么我們依然更愛使用手機(jī)?答案和上一點(diǎn)說的差不多,就是舒適性。

躺著看、坐著看、站著看、捂被子里看,想怎樣都可以。

依次類比,寄希望于更高的視覺真實(shí)度,替代舊的低真實(shí)度,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)升級的幻想,往往忽略了,人們是否對2D畫面真的不滿足。

VR行業(yè)總在暗示,2D因?yàn)椴怀鎸?shí)所以有問題,這個(gè)暗示完全是一廂情愿的。因?yàn)橹挥邪凳?D有問題,才能為VR相當(dāng)比例替代2D找到借口。問題在于,2D有問題嗎?

有了電視劇了小說文字就沒人看了嗎?有了3D后2D沒人看了嗎?有了視頻后照片就沒人拍了嗎?

比如照片,明顯不如視頻真實(shí),但在很多場景下,人們對照片的接受度就是超過視頻,原因就是照片獲得容易、瀏覽方便,視頻則必須點(diǎn)開播放專注地看。

再比如,2D視頻除了臨場感和刺激性外,也完整的包含了各種真實(shí)性信息。甚至因?yàn)轶w驗(yàn)舒適度和嵌入性的巨大優(yōu)勢,自然是秒殺3D和VR的存在。

至少在現(xiàn)階段,的確如此。

3.內(nèi)容缺乏。

《夢境世界》只能算一種嘗試,不論是玩法還是精美程度上,都算不上大作。

而從整個(gè)市場來看,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的消費(fèi)級大作依舊極其缺乏。

盡管從2016年開始,越來越多VR體驗(yàn)館出現(xiàn)在大街小巷,也有不少發(fā)燒友入手了第一臺(tái)VR機(jī)器,但幾年過去,我們能體驗(yàn)到的游戲似乎還是那么一些。

2019年,F(xiàn)acebook旗下虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴設(shè)備公司Oculus收購了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開發(fā)商Beat Games。這一舉動(dòng),展示出VR設(shè)備廠商對于內(nèi)容的渴望。

更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優(yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當(dāng)月統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過一百萬。這反映出優(yōu)秀的作品對VR行業(yè)有著多大的影響。

一定程度上,目前的VR行業(yè),仍在一個(gè)死循環(huán)中:內(nèi)容乏善可陳導(dǎo)致缺少吸引用戶的能力,相關(guān)企業(yè)大多都處于虧損狀態(tài);而產(chǎn)品的技術(shù)迭代,以及內(nèi)容生產(chǎn),則因?yàn)槿卞X放緩了生產(chǎn)速度,導(dǎo)致對用戶的吸引力更低。

即便今年pico與世界杯結(jié)合,創(chuàng)造了VR+體育的新風(fēng)口,未來似乎很光明。

但在未來,隨著沉浸式觀賽體驗(yàn)成真,顯然還有更多細(xì)節(jié)需要敲定。

比如設(shè)置在觀眾席上的VR視角究竟該如何收費(fèi)?VR觀眾的出現(xiàn)會(huì)不會(huì)分流線下門票的銷售與球場周邊比賽贊助商的收入?

要知道百威啤酒、麥當(dāng)勞、可口可樂等品牌都是世界杯多年的贊助商和合作伙伴,而VR觀眾的引入勢必會(huì)影響球場免稅區(qū)內(nèi)百威啤酒的銷量。

再加上足球比賽近年來已經(jīng)成為了不少“環(huán)保組織”的襲擊目標(biāo),球場入侵等意外事件也是層出不窮,如何平衡VR觀眾、國家轉(zhuǎn)播商和贊助商之間的關(guān)系也尤為重要。

這些都是亟待解決的問題。

03

尾聲

再回過頭來看世界杯。

俯瞰歷史,變化真的越來越快。

中國球迷對世界杯的記憶,始于1978年。

這一年,祖國進(jìn)入改革開放的偉大進(jìn)程。也是在這一年,還名為“北京電視臺(tái)”的央視轉(zhuǎn)播了國際廣播衛(wèi)星的公共信號(hào),解說界元老宋世雄老師在香港的一個(gè)酒店房間里,完成了四強(qiáng)與總決賽的轉(zhuǎn)播。

小部分國人,就這樣在黑白電視機(jī)上,見證了阿根廷世界杯,他們大部分都成了阿根廷球迷。

而在此前,大家只能靠收音機(jī)、報(bào)紙,零星了解賽事消息,往往都是滯后的。

1978年,中國人首次在電視上看到世界杯;來源:網(wǎng)絡(luò)

進(jìn)入新世紀(jì),2002年韓日世界杯,日、韓共同引領(lǐng)高清技術(shù)直播。

2006年德國世界杯期間,世界杯轉(zhuǎn)播分辨率首次達(dá)到全高清1080P級別,且隨著互聯(lián)網(wǎng)普及,通過網(wǎng)絡(luò)觀賽的球迷人數(shù),首次超過傳統(tǒng)渠道。

到2010年南非世界杯,人手一部智能手機(jī),越來越多球迷又開始使用手機(jī)和平板看比賽。

2014年巴西世界杯,4K技術(shù)開始用于賽事直播。

2018年俄羅斯世界杯,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)首次得以應(yīng)用。

再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,對第一次體驗(yàn)VR的人而言,感覺更是夢幻。

而在4年后的下一屆世界杯中,我們有理由相信,各種技術(shù)短板將徹底解決,真正的“元宇宙觀賽”沉浸式體驗(yàn),將真正走進(jìn)每一個(gè)人的生活中。

當(dāng)然,無論哪個(gè)年代,用何種工具觀賞比賽,球迷們心底的那份熱愛與悸動(dòng),是永恒不變的。

狂熱永不過時(shí)。

2002年,國足歡慶出線

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):格隆匯APP(ID:hkguruclub),作者:萬連山 

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