玩物喪志OR大有前途? 一文帶你掃清電競產(chǎn)業(yè)基本知識盲點
電子競技產(chǎn)業(yè)從廣義上來說,是包括電腦硬件,游戲軟件,還有游戲子各地的運營商和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,還有一些傳播的媒體和終端用戶群等。電子競技是網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)物,也是科技上額衍生產(chǎn)物。
電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
從共性上來說,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于電子信息平臺運行的游戲項目、且都是在虛擬的世界進行比賽。但兩者之間在定義,性質(zhì)、特點等多方面均存在不同。
從其性質(zhì)出發(fā)電子競技需要多方面的練習(xí)操作著體育項目,而網(wǎng)絡(luò)游戲容易上手,操作簡單,純粹是以娛樂為主,沒有技術(shù)上的含量,所以其本質(zhì)是截然不同的。雖然兩者都是在虛擬的世界進行比賽,但是體驗的感覺是不一樣的。電子競技是接近人們傳統(tǒng)認(rèn)知的運動項目,是以對立和競爭的特點來進行游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)是角色扮演類,通過升級或是裝備的改變讓其任務(wù)得到提升,完全沒有電子競技的戰(zhàn)術(shù)策略或是技巧可言。
電子競技賽事
——國內(nèi)電競賽事
目前,我國國內(nèi)最大的綜合性電競比賽是NEST電子競技大賽。NEST電子競技大賽(簡稱NEST)是由國家體育總局信息中心主辦,北京華奧星空科技發(fā)展有限公司承辦的國家級綜合類專業(yè)賽事。NEST自2013年成功舉辦以來,填補了國內(nèi)大型綜合電子競技賽事的空白,其最重要的標(biāo)簽便是"國家自主賽事"。
此外,按照游戲的種類,我國電競賽事可分為四大流派。分別是:英雄聯(lián)盟、Dota2、終極火力、群雄逐鹿。
——國際電競賽事
目前,在國際上電子競技類比賽主要有ESWC,與CPL和WCG,這三大比賽并稱為當(dāng)今世界三大電子競技賽事。
電競體育參與者
目前,電競參與者主要分為四類:電競選手、教練、俱樂部、贊助商。
電競選手的組成分為職業(yè)和業(yè)余兩類,兩者不同的是業(yè)余選手只會以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲為職業(yè)。職業(yè)選手則一般都會隸屬于某家俱樂部/戰(zhàn)隊,形成雇傭關(guān)系。跟傳統(tǒng)的體育運動員比,電競選手要必須要對一款游戲(一個項目)進行長時間不斷的練習(xí)才能上場比賽。
教練是一個全新的職業(yè),不僅要具有體育教練培訓(xùn)隊員的能力,還要有對對手詳細分析的能力,更要有對競技游戲有全面深刻的認(rèn)識。加上每個戰(zhàn)隊需要至少2個以上的教練:一個負(fù)責(zé)戰(zhàn)術(shù)制定;另一個負(fù)責(zé)心里疏導(dǎo)。
俱樂部,由電子競技運動員的組織。職業(yè)戰(zhàn)隊一般都會擁有自己獨特的標(biāo)志(如:隊標(biāo)、隊服)以及統(tǒng)一的作息安排。隨著電子競技行業(yè)的規(guī)范以及賽事水平的不斷提高,職業(yè)的戰(zhàn)隊也出現(xiàn)了新的角色,如:領(lǐng)隊、教練、分析師等,他們一般負(fù)責(zé)俱樂部幕后工作,如對選手的指導(dǎo)及比賽分析等。
贊助商也是其中不可缺少的部分,贊助商主要提供經(jīng)費、實物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業(yè)宣傳,形成互助互利的關(guān)系。業(yè)余戰(zhàn)隊一般無贊助商,或由網(wǎng)吧和個人提供贊助。而職業(yè)戰(zhàn)隊則更多的是由企業(yè)與俱樂部達成合作關(guān)系,并提供贊助。
目前,中國很多家長對電子競技的認(rèn)識比較負(fù)面,加之之前我國文化方監(jiān)管對這方面的制約很大,媒體對其沒有相關(guān)正能量的報道和曝光。使得大部分的人對其認(rèn)識不高,這也導(dǎo)致了對電子競技的曲解。這就使得社會對電子競技認(rèn)識的不完善。未來,隨著政策扶持力度的不斷加強,以及居民對電競產(chǎn)業(yè)有一個正確的認(rèn)識,我國電競產(chǎn)業(yè)前景光明。
以上數(shù)據(jù)來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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