【行業(yè)深度】洞察2023:中國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭格局及市場份額(附市場集中度、企業(yè)競爭力評價等)
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):電子競技行業(yè)市場份額;電子競技行業(yè)市場集中度;電子競技行業(yè)企業(yè)情況
1、中國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭派系
電子競技產(chǎn)業(yè)主要可分為電競游戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。從收入構(gòu)成來看,2022年電子競技游戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內(nèi)容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。
不同領(lǐng)域頭部企業(yè)不同,電競游戲領(lǐng)域龍頭企業(yè)為騰訊和網(wǎng)易,騰訊擁有英雄聯(lián)盟、王者榮耀和和平精英等三款游戲,占據(jù)國內(nèi)主要市場份額;從電競直播領(lǐng)域來看,當(dāng)前主要競爭企業(yè)為虎牙、斗魚和嗶哩嗶哩,抖音和快手也在加快布局;俱樂部領(lǐng)域參與者數(shù)量眾多,代表有RNG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等;在賽事運營領(lǐng)域,國內(nèi)電競賽事運營企業(yè)主要為英雄體育VSPN和網(wǎng)映文化Neo TV。
2、中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場競爭格局
——區(qū)域競爭格局
2022年,中國電子競技企業(yè)在全國的分布情況是,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的電子競技企業(yè)數(shù)量較多,占比均高于5%。其中,廣東省電子競技企業(yè)數(shù)量占比為17.31%,上海電子競技企業(yè)數(shù)量占9.72%,江蘇電子競技企業(yè)數(shù)量占8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。
從電子競技線下賽事舉辦的城市分布情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數(shù)量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比均超過了5%,是2022年中國線下電子競技賽事的重要舉辦城市。
——電子競技游戲產(chǎn)品競爭格局
2022年,在中國電子競技游戲產(chǎn)品中,50.7%的游戲產(chǎn)品為移動游戲,34.8%的游戲產(chǎn)品為客戶端游戲,10.1%的游戲產(chǎn)品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產(chǎn)品為頁游。
在中國電子競技游戲產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類電子競技游戲產(chǎn)品數(shù)量占比達到25.7%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比為17.1%,體育競技類占比為10. 0%,屬于這三種玩法類型的產(chǎn)品數(shù)量最多。
——電競俱樂部競爭格局
根據(jù)新浪微熱點研究院對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進行的統(tǒng)計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,
3、中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場集中度
從電子競技行業(yè)區(qū)域集中度來看,整體上呈現(xiàn)區(qū)域集中度較高的特點,2022年電競企業(yè)省市分布CR4達43.14%,賽事舉辦城市CR4為44.8%。由于電子競技產(chǎn)業(yè)和區(qū)位因素以及經(jīng)濟發(fā)展水平相關(guān)性較強,因此無論是企業(yè)分布還是電競賽事舉辦情況都集中分布于廣州、深圳、上海與北京等一線城市。
4、中國電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)布局及競爭力評價
電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行、內(nèi)容承辦、內(nèi)容傳播等。其中,上市公司主要集中在電競內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域,賽事執(zhí)行和內(nèi)容承辦基本沒有上市企業(yè)。具體的電子競技行業(yè)上市公司業(yè)務(wù)布局以及競爭力評價如下:
注:騰訊控股和網(wǎng)易電子競技相關(guān)業(yè)務(wù)占比與區(qū)域布局占比數(shù)據(jù)均為2022年全年數(shù)據(jù),其余為2022年上半年數(shù)據(jù),由于企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)無法獨立區(qū)分,故此處采用相關(guān)的游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)。
5、中國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭狀態(tài)總結(jié)
從電子競技產(chǎn)業(yè)供應(yīng)商來看,游戲版號的發(fā)行是開發(fā)商及運營/發(fā)行商最重要的戰(zhàn)略儲備資源,掌握的游戲版號發(fā)放數(shù)量多,議價能力強,整體來看,當(dāng)前我國電子競技游戲供應(yīng)商議價能力較強;從新進入者威脅來看,現(xiàn)階段電競行業(yè)前景較好,對外部企業(yè)吸引力較強,但進入電競行業(yè)應(yīng)具備豐厚資金外,還受到相關(guān)國家政策、市場供需關(guān)系等多方面因素影響,進入壁壘相對較高,整體來看,新進入者威脅程度一般;從購買者議價能力來看,行業(yè)議價者主要是大眾消費者,議價能力一般;從行業(yè)內(nèi)競爭來看,當(dāng)前電競賽事種類豐富,參與者之間競爭激烈;從替代品威脅來看,電競作為一種數(shù)字娛樂方式,兼具游戲的娛樂性和體育競技性,使得其他行業(yè)無法完全替代,替代品威脅較小、
運用波特的“五力”模型,對電子競技行業(yè)的競爭環(huán)境分析中,對各方面的競爭情況進行量化,5代表最大,0代表最小,電子競技行業(yè)的競爭情況如下圖所示:
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本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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