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預(yù)見2022:《2022年中國游戲直播行業(yè)全景圖譜》(附市場現(xiàn)狀、競爭格局和發(fā)展趨勢等)

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20 孫慕云 ? 2021-10-02 11:00:56  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E29315G1

游戲直播行業(yè)主要上市公司:目前國內(nèi)游戲直播行業(yè)的上市公司主要有斗魚直播(DOYU);虎牙直播(HUYA);嗶哩嗶哩(bilibili);字節(jié)跳動(ByteDance)等。

本文核心數(shù)據(jù):游戲直播市場規(guī)模;用戶規(guī)模;用戶活躍度;有效使用時長

行業(yè)概況

1、定義

游戲直播是以游戲內(nèi)容為主的直播,其需要優(yōu)游戲直播平臺進(jìn)行直播,展現(xiàn)游戲主播進(jìn)行或或解說游戲或者電競比賽的實時視頻內(nèi)容服務(wù),在游戲直播用戶端還會設(shè)置直播畫面的彈幕便于用戶實時評論。

圖表1:游戲直播相關(guān)概念

游戲直播行業(yè)發(fā)展至今,在市場反壟斷政策下,游戲直播市場充分競爭,整體直播內(nèi)容格局相對穩(wěn)定,部分新品蘊(yùn)藏著巨大的的的潛力;主播方面,各大公會重點(diǎn)培養(yǎng)游戲直播,而電競相關(guān)企業(yè)相繼布局經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù);在規(guī)范上,行業(yè)重點(diǎn)關(guān)注未成年人保護(hù)和版權(quán)保護(hù),進(jìn)一步完善《著作權(quán)法》和《未成年人保護(hù)法》;此外,游戲直播公益方面通過“直播+公益”的形式,游戲直播借助自身社會影響力,持續(xù)踐行企業(yè)社會責(zé)任,在多個領(lǐng)域傳播正能量;在生態(tài)布局上,除了豐富直播內(nèi)容,各平臺將直播、視頻與社區(qū)融合,打造平臺內(nèi)流量閉環(huán),進(jìn)一步提升用戶粘度和活躍度。

圖表2:游戲直播行業(yè)發(fā)展特征

2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)清晰

游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)清晰,主要涉及的行業(yè)外部主體為監(jiān)管部門規(guī)范行業(yè)健康有序發(fā)展;商業(yè)合作方和品牌贊助方提供一定的營銷贊助及業(yè)務(wù)合作,在游戲直播內(nèi)容主要有內(nèi)容版權(quán)方、內(nèi)容提供方;游戲直播平臺方是作為最核心的游戲直播展示平臺,最終將游戲直播內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。

圖表3:游戲直播行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

在游戲內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域嗲標(biāo)新企業(yè)主要有:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界巨人網(wǎng)絡(luò)等;在直播的內(nèi)容提供方主要包含游戲內(nèi)容和賽事內(nèi)容代表性內(nèi)容有英雄聯(lián)盟、絕地求生、地下城與勇士、王者榮耀、和平精英等;在內(nèi)容提供方包含賽事制作。主播經(jīng)紀(jì)和和主播監(jiān)測,代表性企業(yè)超電文化、小象互娛、飛瓜數(shù)據(jù)等;在游戲直播內(nèi)容傳播平臺,代表性平臺有虎牙直播、斗魚直播、快手直播企鵝電競等。

圖表4:游戲直播行業(yè)全景圖譜

行業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)處于成熟期

自2013年之前,游戲直播由最早期的視頻網(wǎng)站和語音平臺萌芽,之后行業(yè)先后經(jīng)歷了增長期、爆發(fā)期,至今行業(yè)正處于穩(wěn)步發(fā)展的成熟期。

圖表5:中國游戲直播發(fā)展歷程

行業(yè)政策背景:監(jiān)管體系日趨完善,未成年保護(hù)升級

根據(jù)CNNIC發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,中國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到6.38億人,在全體網(wǎng)民中滲透率達(dá)到63.1%,直播已成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。與此同時,政府部門對直播行業(yè)的監(jiān)管也逐漸加強(qiáng),密集出臺了多個政策法規(guī),對網(wǎng)絡(luò)直播中存在的相關(guān)問題進(jìn)行規(guī)范,監(jiān)管體系日趨完善,尤其重視未成年人權(quán)益保護(hù)。

圖表6:中國游戲直播行業(yè)重點(diǎn)法規(guī)及政策匯總

行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、行業(yè)市場規(guī)模:增速趨緩

2020年中國游戲直播市場規(guī)模達(dá)到343億元,在虎牙、斗魚等頭部平臺增長的帶動下,市場仍保持著一定的增速。此外,隨著嗶哩嘩哩、快手等視頻平臺游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,市場規(guī)模不僅包含游戲直播平臺收入,還包含其他視頻平臺的游戲直播內(nèi)容帶來的收入,多樣化平臺游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,將給市場帶來新的活力。

圖表7:2018-2020年中國游戲直播整體市場規(guī)模及增速(單位:億元,%)

2、游戲直播用戶規(guī)模:疫情帶來的用戶增速回落

——用戶整體規(guī)模

2020年,中國游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到3.55億人,較2019年同比增長18.3%。隨著國內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進(jìn)行,疫情中帶來的用戶增量有所回流,整體用戶增速逐漸趨緩。從用戶觀看游戲直播的方式來看,移動端用戶滲透率已超過80%,未來移動端的發(fā)展將是游戲直播平臺的重要方向。

圖表8:2018-2021年中國游戲直播用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人,%)

——移動端用戶規(guī)模:活躍度回落

隨著國內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的穩(wěn)步進(jìn)展,疫情帶來的互聯(lián)網(wǎng)流量有所回流。2021年上半年,游戲直播平臺相關(guān)移動端APP整體月獨(dú)立設(shè)備數(shù)同比有著明顯的回調(diào),整體已回落至疫情前同等水平;截止到2021年6月,中國游戲直播平臺移動算啦獨(dú)立設(shè)備數(shù)達(dá)9289萬臺,環(huán)比增速下降至0.6%。

圖表9:2021H1中國游戲直播平臺移動端月度獨(dú)立設(shè)備數(shù)及增速(單位:萬臺,%)

——移動端單機(jī)有效使用時長

但在用戶時長上,相較于疫情期間移動端單機(jī)有效使用時間同比仍保持增長,留存下來的用戶有著更強(qiáng)的粘性,這也為游戲直播平臺未來繼續(xù)挖掘用戶價值提供更多契機(jī)。2021年截止6月,中國游戲直播移動端月度單機(jī)有效使用時長達(dá)到914分鐘,環(huán)比增長1%。

圖表10:2021H1中國游戲直播平臺移動端月度單機(jī)有效時長及增速(單位:分鐘,%)

行業(yè)競爭格局

1、內(nèi)容競爭格局:頭部直播內(nèi)容格局穩(wěn)定,潛力爆款蓄勢待發(fā)

2020年游戲直播內(nèi)容綜合數(shù)據(jù)排名靠前的端游和手游,主要仍是《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《穿越火線》、《王者榮耀》及《和平精英》等經(jīng)典電競游戲,其中《穿越火線》及其手游在PC端和移動端TOP5中均有出現(xiàn),證明了穿越火線這一IP長期的生命力和用戶吸引力,而《原神》作為上榜移動游戲TOP5中唯一的非電競游戲,隨著游戲新內(nèi)容的持續(xù)推出,其未來表現(xiàn)值得期待。在2021年,《英雄聯(lián)盟手游》、《永劫無間》等熱門游戲的上線,將不斷提升游戲直播內(nèi)容的用戶吸引力。

圖表11:2020年中國熱門游戲直播內(nèi)容TOP5日活躍觀眾數(shù)(單位:萬)

2、平臺企業(yè)競爭:反壟斷下,行業(yè)競爭進(jìn)入新發(fā)展

在反壟斷政策背景下,2021年7月10日,國市監(jiān)局發(fā)布關(guān)于禁止虎牙與斗魚合并案反壟斷審查決定的公告,禁止游戲直播行業(yè)兩大頭部平臺的經(jīng)營者集中。從市監(jiān)局?jǐn)?shù)據(jù)來看虎牙和斗魚在下游游戲直播市場份額分別超過40%和30%,排名第一、第二;從活躍用戶數(shù)看,雙方市場份額分別超過45%和35%,合計超過80%;從主播資源看,雙方市場份額均超過30%,合計超過60%。

圖表12:中國游戲直播競爭格局(單位:%)

3、游戲主播競爭格局:聚焦于頭部公會

根據(jù)小葫蘆大數(shù)據(jù)平臺監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2020年加入公會的主播總數(shù)約83.3萬人,其中游戲主播58.6萬人,占比70.4%,跟2019年相比,公會游戲主播增長12.7萬人,同比增長27.6%,而非游戲主播數(shù)量的同比增長率為22.8%,游戲主播仍是各大公會重點(diǎn)培養(yǎng)和發(fā)展的對象。其中TOP100公會是公會游戲主播的主要來源,超過一半的公會游戲主播出自大型直播公會。游戲主播作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中重要的內(nèi)容生產(chǎn)者,開始參與到各種形式的電競內(nèi)容生產(chǎn)之中,這也促使更多相關(guān)企業(yè)投入和發(fā)展主播經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)。

圖表13:2020年公會主播所屬生態(tài)及公會分布(單位:%)

行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預(yù)測

1、行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

當(dāng)前,我國游戲直播已處于成熟期,在隨著行業(yè)監(jiān)管體系日趨完善,行業(yè)進(jìn)入有序競爭環(huán)境,預(yù)計未來行業(yè)市場規(guī)模將進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展,預(yù)計到2026年,游戲直播市場規(guī)模喲刷那個達(dá)到800億元人民幣。

圖表14:游戲直播行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(單位:億元)

2、行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測:競爭進(jìn)入全面化,全真互聯(lián)網(wǎng)激發(fā)市場潛力

——行業(yè)競爭進(jìn)入全面化

隨著游戲直播行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,行業(yè)的競爭模式已從最早用戶流量競爭和主播資源競爭,轉(zhuǎn)向全方位的市場競爭。對于游戲直播相關(guān)企業(yè)而言,只有在用戶運(yùn)營、內(nèi)容多元化、商業(yè)化模式拓展、技術(shù)創(chuàng)新等進(jìn)行全面化的發(fā)展,才能在未來的市場競爭中建立平臺優(yōu)勢。

圖表15:中國游戲直播行業(yè)競爭發(fā)展趨勢

——全真互聯(lián)網(wǎng)激發(fā)行業(yè)潛力

2020年底,“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念被提出,描繪了一個萬物可互聯(lián)、互動超真實的互聯(lián)網(wǎng)世界,隨著科技的創(chuàng)新和新興技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,這一設(shè)想正在一步步的實現(xiàn)。全真互聯(lián)網(wǎng)對于游戲直播而言,一方面,用戶將在更多元的流量入口、更豐富的使用場景中,接入到直播之中;另一方面,用戶將在沉浸式的直播觀看中,得到更高清、更真實、更優(yōu)質(zhì)的體驗。

當(dāng)前從實時通信到音視頻等一系列基礎(chǔ)技術(shù)已經(jīng)具備,計算能力快速提升,推動信息接觸、人機(jī)交互的模式發(fā)生更豐富的變化。這是一個從量變到質(zhì)變的過程,意味著線上線下的一體化,虛擬世界和真實世界的融合,致力于幫助用戶實現(xiàn)更真實的體驗

圖表16:全真互聯(lián)網(wǎng)下的游戲直播發(fā)展?jié)摿? width=

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會深度研究報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。

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