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2023年美國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀與競爭格局分析 市場規(guī)模達(dá)270億美元【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-01-30 11:30:25  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E9209G0

移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):美國移動端用戶日均使用時間、美國移動游戲用戶人均消費(fèi)支出、美國移動游戲市場規(guī)模

美國移動游戲市場規(guī)模達(dá)270億美元

2017-2021年,美國移動游戲市場規(guī)模不斷上升。2021年,美國移動游戲市場規(guī)模為270億美元,同比增長11.13%,占全球移動游戲市場規(guī)模的29%。

圖表1:2017-2021年美國移動游戲市場規(guī)模(單位:億美元)

美國移動端用戶日均使用時間排名第二

全球移動游戲用戶每日在移動終端游戲上投入的時間與其互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時間成正相關(guān),可以通過游戲用戶的互聯(lián)網(wǎng)日均使用時長來分析不同國家游戲用戶平均每日投入移動游戲的時長。在全球游戲市場規(guī)模TOP10的國家中,巴西移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最長,達(dá)5.2小時;其次是美國,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.5小時;中國排名第三,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.1小時。日本移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最短,為1.7小時。

圖表2:2021年全球代表性國家移動端互聯(lián)網(wǎng)日均使用時間(單位:小時)

注:入選國家為全球游戲市場規(guī)模排名TOP10國家。

美國移動游戲用戶人均消費(fèi)支出248美元

2021年,美國移動游戲用戶人均消費(fèi)247.6美元,排名第二,稍低于日本的288美元,但遠(yuǎn)高于全球移動游戲用戶人均消費(fèi)水平33.3美元。

圖表3:2021年中美日移動游戲用戶人均消費(fèi)(單位:美元)

App Store和Google Play總游戲支出下滑10%

2019-2022年,按年份來看,2019全年和2020全年美國移動游戲用戶在兩種渠道上的總游戲支出分別增長22%和41%,均高于全球增長水平(18%和27%);但2021年兩種渠道上的總游戲支出下滑10%,而全球移動游戲支出僅下滑6%。

從兩種渠道的占比來看,App Store要更勝一籌,2019-2022年美國移動游戲用戶在App Store上的游戲支出比例穩(wěn)定在55%左右,在Google Play上的游戲支出比例為45%左右。2022年上半年,美國移動游戲用戶在App Store上的游戲支出比例為59%,較2021年年底回升3個百分點(diǎn);在Google Play上的游戲支出比例為41%。

圖表4:2019-2022年全球移動游戲用戶在不同渠道的支出變化(單位:億美元)

中核游戲是美國熱門移動游戲品類

2021年,在美國App Store和Google Play上游戲收入排名前十的熱門移動游戲產(chǎn)品中,休閑游戲占比40%,中核游戲占比50%,棋牌類游戲占比10%,可見難度較大、投入時間較高的中核游戲更能吸引美國移動游戲用戶消費(fèi)。

其中,游戲收入排名前三的產(chǎn)品分別是英國King Digital開發(fā)的Candy Crush Saga(糖果傳奇)、美國Roblox開發(fā)的Roblox(羅布樂思)和以色列Moon Active開發(fā)的Coin Master(金幣大師),這三款游戲在2022年上半年仍然保持了美國移動游戲收入前三的位置。

圖表5:2021年美國移動游戲熱門產(chǎn)品

注:以全球游戲產(chǎn)品在App Store和Google Play上的游戲收入進(jìn)行排名。

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、專精特新小巨人申報十五五規(guī)劃等解決方案。

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2024-2029年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2024-2029年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對移動游戲行業(yè)未來...

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作者 李嘉瑜
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