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2023年全球移動游戲用戶畫像分析 北美地區(qū)的移動游戲用戶人均消費(fèi)支出約85美元【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-02-09 13:48:05  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E7388G0

移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):全球移動端用戶日均使用時間、全球移動游戲用戶人均消費(fèi)支出、全球移動游戲消費(fèi)渠道支出占比

巴西移動端用戶日均使用時間最長

全球移動游戲用戶每日在移動終端游戲上投入的時間與其互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時間成正相關(guān),可以通過游戲用戶的互聯(lián)網(wǎng)日均使用時長來分析不同國家游戲用戶平均每日投入移動游戲的時長。在全球游戲市場規(guī)模TOP10的國家中,巴西移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最長,達(dá)5.2小時;其次是美國,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.5小時;中國排名第三,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.1小時。日本移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最短,為1.7小時。

圖表1:2021年全球代表性國家移動端互聯(lián)網(wǎng)日均使用時間(單位:小時)

注:入選國家為全球游戲市場規(guī)模排名TOP10國家。

北美地區(qū)的移動游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū)

2017-2021年,全球移動游戲用戶的人均消費(fèi)水平總體呈上升趨勢。其中,北美地區(qū)的移動游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū),2021年其人均消費(fèi)支出達(dá)84.9美元,同比增長3.9%;亞太地區(qū)以40.7美元的人均消費(fèi)水平排名第二,同比下滑2.9%;歐洲地區(qū)以25.0美元的人均消費(fèi)水平排名第三,同比下滑0.8%。

圖表2:2017-2021年全球各區(qū)域移動游戲用戶人均消費(fèi)支出水平變化(單位:美元)

App Store和Google Play總游戲支出下滑6%

全球移動游戲用戶主要的消費(fèi)模式為充值內(nèi)購,其主要的消費(fèi)渠道有App Store和Google Play。2019-2022年,按季度來看,全球移動游戲用戶在App Store和Google Play上的游戲支出整體呈波動上升趨勢;按年份來看,2019-2020年全球移動游戲用戶在兩種渠道上的總游戲支出分別增長18%和27%,但2021年兩種渠道上的總游戲支出下滑6%。

從兩種渠道的占比來看,App Store要更勝一籌,2019-2022年全球移動游戲用戶在App Store上的游戲支出比例穩(wěn)定在60%左右,在Google Play上的游戲支出比例為40%左右。2022年三季度,全球移動游戲用戶在App Store上的游戲支出比例為62%,較2021年年底回升3個百分點;在Google Play上的游戲支出比例為38%。

圖表3:2019-2022年全球移動游戲用戶在不同渠道的支出變化(單位:億美元)

從增速來看,2019-2022年兩種渠道的變化趨勢大致相同。2022年三季度發(fā)生背離,全球移動游戲用戶在Google Play上的游戲支出與上一季度相同,在App Store上的游戲支出下滑6%。

圖表4:2019-2022年全球移動游戲用戶在不同渠道的支出增速變化(單位:%)

休閑游戲是熱門移動游戲品類

2021年,在App Store和Google Play上下載量排名前十的熱門移動游戲產(chǎn)品中,休閑游戲占比80%,中核游戲僅占比20%,可見難度低、游戲時間碎片化的休閑游戲受眾更廣泛。

圖表5:2021年全球移動游戲熱門產(chǎn)品

注:以全球游戲產(chǎn)品在App Store和Google Play上的下載量進(jìn)行排名。

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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2024-2029年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
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本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對移動游戲行業(yè)未來...

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作者 李嘉瑜
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