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2023年全球移動(dòng)游戲用戶畫像分析 北美地區(qū)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出約85美元【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-02-09 13:48:05  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E7436G0

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(rùn)(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(lè)(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬(wàn)維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):全球移動(dòng)端用戶日均使用時(shí)間、全球移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出、全球移動(dòng)游戲消費(fèi)渠道支出占比

巴西移動(dòng)端用戶日均使用時(shí)間最長(zhǎng)

全球移動(dòng)游戲用戶每日在移動(dòng)終端游戲上投入的時(shí)間與其互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時(shí)間成正相關(guān),可以通過(guò)游戲用戶的互聯(lián)網(wǎng)日均使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)分析不同國(guó)家游戲用戶平均每日投入移動(dòng)游戲的時(shí)長(zhǎng)。在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模TOP10的國(guó)家中,巴西移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間最長(zhǎng),達(dá)5.2小時(shí);其次是美國(guó),移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間為3.5小時(shí);中國(guó)排名第三,移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間為3.1小時(shí)。日本移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間最短,為1.7小時(shí)。

圖表1:2021年全球代表性國(guó)家移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)日均使用時(shí)間(單位:小時(shí))

注:入選國(guó)家為全球游戲市場(chǎng)規(guī)模排名TOP10國(guó)家。

北美地區(qū)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū)

2017-2021年,全球移動(dòng)游戲用戶的人均消費(fèi)水平總體呈上升趨勢(shì)。其中,北美地區(qū)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū),2021年其人均消費(fèi)支出達(dá)84.9美元,同比增長(zhǎng)3.9%;亞太地區(qū)以40.7美元的人均消費(fèi)水平排名第二,同比下滑2.9%;歐洲地區(qū)以25.0美元的人均消費(fèi)水平排名第三,同比下滑0.8%。

圖表2:2017-2021年全球各區(qū)域移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出水平變化(單位:美元)

App Store和Google Play總游戲支出下滑6%

全球移動(dòng)游戲用戶主要的消費(fèi)模式為充值內(nèi)購(gòu),其主要的消費(fèi)渠道有App Store和Google Play。2019-2022年,按季度來(lái)看,全球移動(dòng)游戲用戶在App Store和Google Play上的游戲支出整體呈波動(dòng)上升趨勢(shì);按年份來(lái)看,2019-2020年全球移動(dòng)游戲用戶在兩種渠道上的總游戲支出分別增長(zhǎng)18%和27%,但2021年兩種渠道上的總游戲支出下滑6%。

從兩種渠道的占比來(lái)看,App Store要更勝一籌,2019-2022年全球移動(dòng)游戲用戶在App Store上的游戲支出比例穩(wěn)定在60%左右,在Google Play上的游戲支出比例為40%左右。2022年三季度,全球移動(dòng)游戲用戶在App Store上的游戲支出比例為62%,較2021年年底回升3個(gè)百分點(diǎn);在Google Play上的游戲支出比例為38%。

圖表3:2019-2022年全球移動(dòng)游戲用戶在不同渠道的支出變化(單位:億美元)

從增速來(lái)看,2019-2022年兩種渠道的變化趨勢(shì)大致相同。2022年三季度發(fā)生背離,全球移動(dòng)游戲用戶在Google Play上的游戲支出與上一季度相同,在App Store上的游戲支出下滑6%。

圖表4:2019-2022年全球移動(dòng)游戲用戶在不同渠道的支出增速變化(單位:%)

休閑游戲是熱門移動(dòng)游戲品類

2021年,在App Store和Google Play上下載量排名前十的熱門移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,休閑游戲占比80%,中核游戲僅占比20%,可見(jiàn)難度低、游戲時(shí)間碎片化的休閑游戲受眾更廣泛。

圖表5:2021年全球移動(dòng)游戲熱門產(chǎn)品

注:以全球游戲產(chǎn)品在App Store和Google Play上的下載量進(jìn)行排名。

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫專精特新小巨人申報(bào)、十五五規(guī)劃等解決方案。

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2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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作者 李嘉瑜
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