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2022年全球移動(dòng)游戲行業(yè)競爭格局及市場份額分析 TOP6移動(dòng)游戲市場流水合計(jì)占比超86%【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-01-25 12:00:05  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E15599G2

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):全球移動(dòng)端用戶日均使用時(shí)間、全球移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出、全球移動(dòng)游戲廠商集中度

巴西移動(dòng)端用戶日均使用時(shí)間最長

全球移動(dòng)游戲用戶每日在移動(dòng)終端游戲上投入的時(shí)間與其互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時(shí)間成正相關(guān),可以通過游戲用戶的互聯(lián)網(wǎng)日均使用時(shí)長來分析不同國家游戲用戶平均每日投入移動(dòng)游戲的時(shí)長。在全球游戲市場規(guī)模TOP10的國家中,巴西移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間最長,達(dá)5.2小時(shí);其次是美國,移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間為3.5小時(shí);中國排名第三,移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間為3.1小時(shí)。日本移動(dòng)端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間最短,為1.7小時(shí)。

圖表1:2021年全球代表性國家移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)日均使用時(shí)間(單位:小時(shí))

注:入選國家為全球游戲市場規(guī)模排名TOP10國家。

北美地區(qū)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū)

2017-2021年,全球移動(dòng)游戲用戶的人均消費(fèi)水平總體呈上升趨勢。其中,北美地區(qū)的移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出遠(yuǎn)高于其他地區(qū),2021年其人均消費(fèi)支出達(dá)84.9美元,同比增長3.9%;亞太地區(qū)以40.7美元的人均消費(fèi)水平排名第二,同比下滑2.9%;歐洲地區(qū)以25.0美元的人均消費(fèi)水平排名第三,同比下滑0.8%。

圖表2:2017-2021年全球各區(qū)域移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)支出水平變化(單位:美元)

北美洲、歐洲移動(dòng)游戲玩家滲透率超50%

2017-2021年,全球移動(dòng)玩家滲透率整體從27%增長至36%。各地區(qū)移動(dòng)游戲玩家滲透率均呈上升趨勢,但不同地區(qū)間差異較大。北美洲、歐洲、拉丁美洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率高于全球水平,其中北美洲和歐洲的滲透率較高,2021年,北美洲和歐洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率超過50%,拉丁美洲的移動(dòng)游戲玩家滲透率為41%,而全球水平為36%。亞太地區(qū)、中東與非洲地區(qū)的移動(dòng)游戲玩家滲透率分別為34%和24%,仍有較大的上升空間。

圖表3:2017-2021年全球各區(qū)域移動(dòng)游戲玩家滲透率(單位:%)

注:區(qū)域玩家滲透率=區(qū)域玩家數(shù)量/區(qū)域人口數(shù)量

TOP6移動(dòng)游戲市場流水合計(jì)占比超86%

2021年,中國、美國、日本、韓國、英國、德國全球TOP6移動(dòng)游戲市場流水占據(jù)了全球市場86.5%的份額。從占比變化來看,2021年六國合計(jì)流水占比略有下降,說明六國以外的其他區(qū)域移動(dòng)游戲市場正在快速增長。

圖表4:2018-2021年全球TOP6移動(dòng)游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)

中國和韓國移動(dòng)游戲TOP5廠商集中度最高

2014-2021年,全球各區(qū)域移動(dòng)游戲廠商TOP5廠商集中度(CR5)總體呈下降趨勢,從40%-60%的水平降至20%-50%左右的水平,表明全球移動(dòng)游戲市場競爭越來越激烈。2021年,中國和韓國移動(dòng)游戲TOP5廠商集中度最高,分別為48.5%和47.1%;歐洲和美國的移動(dòng)游戲TOP5廠商集中度最低,分別為24.5%和25.3%,表明歐洲和美國移動(dòng)游戲市場競爭最為激烈。

圖表5:2014-2021年全球各區(qū)域移動(dòng)游戲TOP5廠商集中度(CR5)(單位:%)

注:中國廠商僅統(tǒng)計(jì)IOS口徑下的凈流水,以上數(shù)據(jù)僅供參考。

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫專精特新小巨人申報(bào)、十五五規(guī)劃等解決方案。

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2024-2029年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
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作者 李嘉瑜
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