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游戲產(chǎn)業(yè),風(fēng)再起時(shí)

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20 數(shù)字力場(chǎng) ? 2023-02-14 19:20:53  來(lái)源:數(shù)字力場(chǎng) E6147G0

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圖源:攝圖網(wǎng)

作者|數(shù)字力場(chǎng) 來(lái)源|數(shù)字力場(chǎng)(ID:shuzilichang)

游戲行業(yè)正進(jìn)入到強(qiáng)建設(shè)的新階段。

「恢復(fù)」「回暖」「升溫」「好轉(zhuǎn)」……開(kāi)年來(lái),這類字眼在泛經(jīng)濟(jì)類新聞里的出現(xiàn)頻次明顯增多。

跟「將寒氣傳遞給每個(gè)人」摹繪的2022年底色迥異,這些暖色調(diào)語(yǔ)匯鏈接的,無(wú)疑是「拼經(jīng)濟(jì)」「提信心」等宏大議題。

著眼現(xiàn)實(shí),經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇、市場(chǎng)回暖,確實(shí)是無(wú)數(shù)行業(yè)共同的期盼。這其中,也包括過(guò)去兩年日子不太好過(guò)的游戲行業(yè)。

數(shù)據(jù)自身會(huì)說(shuō)話:2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,較去年下降10.33%,全年游戲用戶規(guī)模6.64億人,較去年下降0.33%。

▲2022年第三季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降19.1%。

注意了,這是游戲市場(chǎng)規(guī)模與用戶規(guī)模自2014年以來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。在監(jiān)管周期疊加行業(yè)周期的影響下,游戲行業(yè)景氣度處于低位,已是不爭(zhēng)事實(shí)。

正因如此,幾個(gè)月前,談到游戲行業(yè)時(shí),很多人一口一個(gè)「艱難時(shí)刻」。

但投資大師霍華德·馬克斯在《周期》中說(shuō)過(guò),趨勢(shì)會(huì)給周期運(yùn)行方向創(chuàng)造反轉(zhuǎn)的理由。

喜歡盯著風(fēng)向標(biāo)的人,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)箭頭指向在變。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)的主題沿革,就是個(gè)挺好的注腳。

2月12日,2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州開(kāi)幕。歷數(shù)這場(chǎng)官方背景會(huì)議過(guò)去三年的主題,信號(hào)發(fā)生了微妙變化:

2020年度的主題,是「追求優(yōu)質(zhì)發(fā)展,勇?lián)髽I(yè)責(zé)任」;

2021年度的主題,是「遵規(guī)自律,多元賦能,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮」。

2022年度的主題,則是「奮進(jìn)十年路,再搏新征程」。

三年的年會(huì),都包含了「未成年人保護(hù)」論壇,但主題從「生態(tài)共建」「落實(shí)新規(guī)」變成了今年的 「提升未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)」。

將此次會(huì)議置于政策面調(diào)整的大背景下看,形勢(shì)已經(jīng)「明牌」了——

隨著監(jiān)管成效已顯,游戲行業(yè)正進(jìn)入到強(qiáng)建設(shè)的新階段。

01  

2021年無(wú)疑是個(gè)節(jié)點(diǎn)性年份,當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在迎來(lái)監(jiān)管風(fēng)暴,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。

針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)監(jiān)管,主要著力點(diǎn)是防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。

未成年人意志力相對(duì)薄弱、身心健康易受損害,又是代表著未來(lái)的新生代,所以這些年來(lái),未成年人保護(hù)的共識(shí)度在不斷提升。

隨之而來(lái)的鐵律是:越是跟「未成年人」挨得近的行業(yè),越容易被輿論聚焦,也越容易被扼中命門。

畢竟,很多行業(yè)都承受不起「毒害下一代」的罵名之重。

就游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),盡管未成年人貢獻(xiàn)的流水占比很低,可未成年人保護(hù)的政治正確,能輕易點(diǎn)中其要穴。

可以看到,從未保法修訂到防沉迷規(guī)則制訂,都極具針對(duì)性:

2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保護(hù)法》,單設(shè)了「網(wǎng)絡(luò)保護(hù)」專章,明確規(guī)定「不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)」;

2021年8月,國(guó)家新聞出版署下發(fā)了被稱作「史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定」的通知,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜啤⒂螒驎r(shí)長(zhǎng)、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護(hù)等方面;

同年8月,國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)被官宣已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬(wàn)款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。

▲2021年8月出臺(tái)的「史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定」,在原有規(guī)定基礎(chǔ)上進(jìn)行了再升級(jí)。

對(duì)游戲行業(yè)而言,防未成年人沉迷,由此也成了優(yōu)先級(jí)超過(guò)穩(wěn)增長(zhǎng)的核心KPI。

伴隨游戲企業(yè)合規(guī)化而至的,是游戲環(huán)境的「溫室化」:未成年人想在限定時(shí)段(周六、周日和法定節(jié)假日20時(shí)至21時(shí))以外的時(shí)間玩游戲,迎面的只會(huì)是「禁止入內(nèi)」的提示。

02  

在強(qiáng)監(jiān)管之下,2022年游戲行業(yè)完成防沉迷KPI的進(jìn)度條,似乎開(kāi)啟了「倍速模式」。

各廠商紛紛加強(qiáng)人臉識(shí)別、大數(shù)據(jù)、人工智能、開(kāi)通未成年人保護(hù)服務(wù)專線、建立家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)等技術(shù)手段,確保效果。

在這一年,騰訊第三季度財(cái)報(bào)顯示,2022年7月未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。中手游財(cái)報(bào)也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費(fèi)占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊(cè)用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明顯。

權(quán)威第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko Partners在8月發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告也顯示,自「防沉迷」新規(guī)出臺(tái)后,中國(guó)未成年人玩家減少了約3900萬(wàn),71%未成年人玩家每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。

▲王者榮耀之前的健康系統(tǒng)提示。

11月中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委牽頭發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》,數(shù)據(jù)也與之吻合:在游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少:每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長(zhǎng)至75%以上。

結(jié)論是:未成年人游戲沉迷問(wèn)題已得到基本解決。

在這次產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)理事長(zhǎng)孫壽山也提到,超過(guò)80%的家長(zhǎng)和90%的未成年人認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷成效,專業(yè)報(bào)告顯示,2021年中國(guó)游戲輿論正向口碑年均值達(dá)到89.5,保持多年上漲勢(shì)頭。

他表示,游戲行業(yè)整體初步實(shí)現(xiàn)健康化、規(guī)范化和精品化,發(fā)展的質(zhì)量有了切實(shí)提高。

這些都指向了一點(diǎn):中國(guó)游戲業(yè)已翻過(guò)最難的一座山。

在監(jiān)管的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)普遍形成了保護(hù)未成年人的自覺(jué),在游戲時(shí)長(zhǎng)限制、游戲內(nèi)容檢審等維度相較于之前有了原則性進(jìn)步。從技術(shù)性防范轉(zhuǎn)向多元化解決方案探索,成了新時(shí)期游戲行業(yè)防沉迷的主要解題思路。

多元化解決方案的內(nèi)在要求,就是既要做減法,如常態(tài)化限制游戲時(shí)長(zhǎng)和充值,也要做加法,如引導(dǎo)孩子們善用網(wǎng)絡(luò),為他們提供更多課外活動(dòng)選項(xiàng)。

在這兩天的產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,騰訊游戲方面就提到,在通過(guò)實(shí)名校驗(yàn)、人臉識(shí)別驗(yàn)證攔截等方式完成未保1.0至3.0階段后,將未保升級(jí)到4.0階段,積極探索更多元開(kāi)放的未保建設(shè)性解決方案,這其中又以著重為城鄉(xiāng)青少年科教、體育提供多方位支持的智體雙百計(jì)劃為代表。

接下來(lái),隨著「防沉迷」這關(guān)已過(guò),游戲行業(yè)的通關(guān)之路,已來(lái)到以發(fā)展為中心的「新征程」。

游戲行業(yè)歷經(jīng)強(qiáng)監(jiān)管后開(kāi)啟強(qiáng)建設(shè)時(shí)代,跟「拼經(jīng)濟(jì)」的節(jié)奏同頻共振,就成了大勢(shì)所趨。

03  

在強(qiáng)建設(shè)時(shí)代,為游戲產(chǎn)業(yè)適時(shí)松綁緊箍咒、打下強(qiáng)心針,是提振游戲市場(chǎng)信心的應(yīng)有之義。這就需要正視和認(rèn)可游戲的深層次價(jià)值。

在未成年沉迷問(wèn)題的大改造告一段落后,社會(huì)多方對(duì)游戲的打開(kāi)方式,顯然不該止于「玩」。

值得注意的是,就在去年11月,歐洲議會(huì)通過(guò)了重磅的「游戲新政」,新政中的38條具體方針,涵蓋了援助政策、語(yǔ)言多元化、提升領(lǐng)域價(jià)值、鼓勵(lì)宣傳、電競(jìng)規(guī)范化等多個(gè)方面。

它瞄準(zhǔn)的,是制定長(zhǎng)期性的發(fā)展戰(zhàn)略,加大對(duì)歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,扶持全歐「電子游戲生態(tài)系統(tǒng)」的發(fā)展。

▲歐洲手游市場(chǎng)分布情況。數(shù)據(jù)來(lái)源:第三方全域數(shù)據(jù)服務(wù)商友盟。

這對(duì)許多人重塑對(duì)游戲的認(rèn)知不無(wú)啟發(fā):看待游戲,要從后天看明天,秉持長(zhǎng)遠(yuǎn)性視野和前瞻性眼光,而不是從昨天看明天。

若從文化與技術(shù)視角而非娛樂(lè)思維去看,不難發(fā)現(xiàn):集聲、光、色、藝于一體的「第九藝術(shù)」,游戲?yàn)轶w、文化為骨的「文化傳播新載體」,都是游戲的新標(biāo)簽,但游戲的內(nèi)涵與外延,又遠(yuǎn)不只是這些。

得看到,在今天,游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展期,游戲內(nèi)容精品化、游戲產(chǎn)業(yè)跨界升級(jí)和游戲出海的趨勢(shì)日顯,就是其基本體現(xiàn)。

游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,正使得游戲的科技和文化兩重屬性愈發(fā)彰顯:它既是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),又是新興數(shù)字信息產(chǎn)業(yè),成了藝術(shù)與技術(shù)的「集大成」;凝聚了傳統(tǒng)文化和新興文化,還承載了虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界精神需求,成了數(shù)字技術(shù)和制造技術(shù)的結(jié)合體。

中宣部出版局有關(guān)負(fù)責(zé)人在此次產(chǎn)業(yè)年會(huì)上將游戲定性為「金字招牌」,就是對(duì)游戲復(fù)合價(jià)值的蓋章認(rèn)可。

高質(zhì)量發(fā)展之下,游戲可以依托其科技集成效應(yīng)與技術(shù)外溢效應(yīng),發(fā)揮在助推經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的創(chuàng)新孵化器與價(jià)值放大器作用。而在疫情防控政策優(yōu)化調(diào)整已將社會(huì)精力調(diào)轉(zhuǎn)到全民「拼經(jīng)濟(jì)」的當(dāng)下,強(qiáng)化游戲跟實(shí)體連接,本就挺有必要。

04  

說(shuō)到游戲跟經(jīng)濟(jì)的關(guān)聯(lián),不少人都會(huì)覺(jué)得,這二者隔得有些遠(yuǎn)。真是這樣嗎?

其實(shí)不然。

經(jīng)濟(jì)的高質(zhì)量發(fā)展,離不開(kāi)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng),也少不了以數(shù)助實(shí),這些都需要技術(shù)助力。

而游戲就嵌入了很多技術(shù):不少游戲玩家玩王者打魔獸時(shí),能看到的是高清畫(huà)面、逼真特效,看不到的是可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、精渲染的游戲技術(shù)支撐。

這些技術(shù)的正向價(jià)值,橫向能以硬核技術(shù)帶動(dòng)關(guān)聯(lián)技術(shù)革新,體現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新的帶動(dòng)能力;縱向能將技術(shù)成果向其他領(lǐng)域輻射,彰顯超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的助力效果。

從技術(shù)層面看,游戲技術(shù)是包括5G、芯片等前沿技術(shù)革新發(fā)展的催化劑與試驗(yàn)田,龐大用戶基數(shù)與圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬、算力上的優(yōu)化需求托起的游戲技術(shù)磁場(chǎng),能帶動(dòng)更多技術(shù)的躍升。

如果沒(méi)有游戲技術(shù)發(fā)展,CPU、GPU等半導(dǎo)體集成電路的需求肯定不會(huì)有現(xiàn)在這么旺盛,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也不會(huì)在3D內(nèi)容制作平臺(tái)、游戲引擎和云渲染等技術(shù)底座上來(lái)得這么堅(jiān)實(shí)。

▲我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)鏈圖。圖片來(lái)源:@前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人。

據(jù)中科院團(tuán)隊(duì)發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告測(cè)算,2020年游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。

從應(yīng)用維度看,游戲技術(shù)是數(shù)實(shí)融合發(fā)展的重要「工具箱」。包含了數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身和數(shù)字資產(chǎn)「一體三位」超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的游戲技術(shù),眼下已成撬動(dòng)數(shù)實(shí)融合的新支點(diǎn)。

時(shí)至今日,在數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等領(lǐng)域,游戲技術(shù)已充當(dāng)起了「造夢(mèng)工坊」式的基礎(chǔ)設(shè)施作用。像集合了物理模擬、3D建模、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)的游戲引擎,就可以成為「新型工業(yè)軟件」。

游戲工委和游戲產(chǎn)業(yè)研究院攜手多家單位,在這次產(chǎn)業(yè)年會(huì)上聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告中就明確提出:游戲引擎有成為「新型工業(yè)軟件」的潛力,通過(guò)對(duì)硬件制造、電子通信、機(jī)械制造、汽車制造等行業(yè)人士展開(kāi)行業(yè)調(diào)研,約53%的受訪者認(rèn)為游戲?qū)︿秩炯夹g(shù)發(fā)展有明顯的促進(jìn)作用,大部分受訪者認(rèn)同游戲促進(jìn)了AI、GPU、渲染技術(shù)、云計(jì)算、5G通信等前沿科技技術(shù)的進(jìn)步。

這是游戲技術(shù)助實(shí)價(jià)值的縮影——依托技術(shù)革命和產(chǎn)業(yè)變革而生的游戲技術(shù),也在融入技術(shù)革命和產(chǎn)業(yè)變革的脈絡(luò):它能助推前沿技術(shù)突破,也能助力數(shù)實(shí)融合,最終依托先進(jìn)生產(chǎn)力撬動(dòng)更多的先進(jìn)生產(chǎn)力,增益數(shù)字經(jīng)濟(jì),也反哺實(shí)體經(jīng)濟(jì)。

因此,審視游戲的價(jià)值時(shí),也理應(yīng)將游戲置于科技變革的視野中和數(shù)實(shí)融合的框架下考量。

值得注意的是,游戲產(chǎn)業(yè)如今已成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)中最具成長(zhǎng)性的部分,而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在中、美、歐三足鼎立的格局中又極為亮眼。

2021年全球電子游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到1555億美元,這里面,中國(guó)以488億美元的市場(chǎng)規(guī)模位居首位,美國(guó)以304億美元居次席,歐洲以244億美元位居第三。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展能這么迅猛,究其關(guān)鍵原因,就在于它將中國(guó)科技創(chuàng)新能力長(zhǎng)足進(jìn)步與新基建持續(xù)進(jìn)化形成的優(yōu)勢(shì),用到了需要用到的地方:游戲產(chǎn)業(yè)中AR/VR、游戲引擎、游戲人工智能、云游戲等技術(shù)實(shí)現(xiàn),就有賴于創(chuàng)新研發(fā)能力、高端制造業(yè)技術(shù)能力的積累和5G、云計(jì)算、移動(dòng)支付等數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)施的完善。

時(shí)下全國(guó)各地都在穩(wěn)增長(zhǎng)、促發(fā)展,越是這時(shí)候,就越需要激活那些創(chuàng)新要素,越需要利用好游戲產(chǎn)業(yè)既有優(yōu)勢(shì),激發(fā)它對(duì)經(jīng)濟(jì)真實(shí)力、科技硬實(shí)力、文化軟實(shí)力的助益價(jià)值。

05  

說(shuō)到底,讓游戲產(chǎn)業(yè)在助推國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展、文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)方面大展拳腳,在當(dāng)下尤顯迫切。

目前看,監(jiān)管的邊際改善,就在為此創(chuàng)造條件——

這包括,激勵(lì)性政策正兜起政策底:2022年7月,商務(wù)部等27部門印發(fā)的《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》中,明確提到將積極網(wǎng)絡(luò)游戲出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì);

也包括,穩(wěn)步提升的版號(hào)發(fā)放節(jié)奏在消除緊要掣肘:2022年4、6、7、8、9、11月,版號(hào)發(fā)放量分別為45、60、67、69、73、70個(gè),12月則發(fā)放了128個(gè)版號(hào);

還包括,官媒接連吹風(fēng)帶來(lái)積極預(yù)期:人民網(wǎng)、證券時(shí)報(bào)等都專門發(fā)文,肯定了網(wǎng)絡(luò)游戲在經(jīng)濟(jì)、文化與科技等方面的價(jià)值和對(duì)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新的重要意義。

在此背景下,即便網(wǎng)易與暴雪「分手」等情況帶來(lái)了非利好因素,去年四季度,游戲股反彈態(tài)勢(shì)依舊明顯。

游戲行業(yè),風(fēng)再起時(shí)。「從強(qiáng)監(jiān)管到強(qiáng)建設(shè)」已帶來(lái)行業(yè)外部環(huán)境的轉(zhuǎn)變,游戲行業(yè)自然也卸除了原來(lái)的重包袱。

當(dāng)下游戲行業(yè)最重要的,就是「拼發(fā)展」,說(shuō)得更確切些,是要將游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展融入國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大脈絡(luò)之中,用游戲多面價(jià)值去助推經(jīng)濟(jì)「回血」。

當(dāng)此之時(shí),游戲行業(yè)是時(shí)候在做精做好的路上「狂飆」了。

莎士比亞說(shuō):時(shí)間的大鐘上,只有兩個(gè)字——現(xiàn)在。游戲行業(yè)眼下最需要把握住的,就是現(xiàn)在。

編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):數(shù)字力場(chǎng)(ID:shuzilichang),作者:數(shù)字力場(chǎng) 

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